Steam Top 100 Gold
Mit ARK, Dead by Daylight und H1Z1 sind einige Survival-Titel im Gold-Ranking vertreten. Arma 3 ist bereits über drei Jahre alt.

Am 19.03.2016 tauchte im Blog „Berufsspieler“ der Artikel „Eine Abrechnung mit Sandbox-Ruinen“ auf. Darin handelt der Autor den Aufstieg des, wie er es nennt, Survival-Sandbox-MMOs ab. Hierzu zählt er insbesondere auch EarlyAccess-Vertreter wie ARK-Survival Evolved oder DayZ. In seiner Analyse des Genres stößt er allerdings auf „gravierende Grundprobleme“, die er aufzählt. Wir haben die Argumentation beleuchtet und wollen nachfolgend unsere Standpunkte zu dieser erklären.

1. EarlyAccess – Wer hält sein Versprechen?
2. „Survival“ – Geeignet für langanhaltenden Spielspaß?
3. Was ist ein Survivalspiel?
4. Sandbox-Games – Ein Genre ohne Endcontent?
5. Massive Multiplayer Online Games – Wenn die Community das Spiel groß macht

EarlyAccess – Wer hält sein Versprechen?

Zu Beginn spricht der Autor das Problem an, dass viele der Titel aus dieser Kategorie in einem so genannten EarlyAccess Modell veröffentlicht werden. In diesem Ausmaß sorgt das angewendete System beim Verfasser sichtlich für großes Unbehagen. Er unterstützt damit die These, dass es die meisten der Spiele nicht schaffen werden, dieses Stadium zu überwinden. Aus unserer Sicht ergibt sich vielmehr die Frage, auf welchen EarlyAccess Titel kann man setzen?

Um dieser Frage auf den Grund zu gehen, müssen wir erst einmal verstehen, worum es beim EarlyAccess Prinzip überhaupt geht. Für einen Produzenten ist es eine profitable Geschäftsidee, während es auch für kleine Entwicklerstudios äußerst attraktiv ist: Wir verkaufen das Spiel bereits, bevor es fertig ist. Dadurch verdienen wir uns das Geld, mit dem wir die Entwicklung finanzieren und im Anschluss verkaufen wir das fertige Spiel. Doch mit der vermehrten Nutzung dieser Idee steigt auch der Anteil der schwarzen Schafe langsam an: Ein Projekt wie „The Stomping Land“, welches mit 114 000$ Spenden auf Kickstarter beginnt, wird plötzlich beendet und die Käufer sitzen mit einem nicht fertiggestellten Spiel vor ihren Rechnern. Die Entwicklung von DayZ – einem der bekanntesten Vertreter aus der Kategorie Survival Games – beginnt scheinbar mehr und mehr, zu stagnieren. Andere Titel fassen nie wirklich Fuß und verschwinden kurz nach ihrer Ankündigung wieder in den Fluten der unzähligen NoName-Spiele. Betrachtet man solche Ereignisse, könnte man meinen, dass EarlyAccess ein „Schuss in den Ofen“ ist.

Rennen in DayZ
DayZ

Selbstverständlich gibt man als Kunde bei EarlyAccess Titeln eine Vertrauensleistung. Wird der Titel jemals fertig? – Die Antwort kann niemand mit Sicherheit geben – doch es gibt erkennbare Anzeichen. Steht zum Beispiel eine einzelne Person hinter dem Projekt, muss man gewissenhaft hinterfragen, ob diese mit dem Druck umzugehen weiß, der von den Big Players der Branche ausgeübt wird. Im Falle von The Stomping Land wurde lediglich das Internet zur internen Kommunikation genutzt – wodurch es für den Projektleiter ein Leichtes war, sich ohne Nachricht von den restlichen Entwicklern abzusetzen.

Steht auf der anderen Seite ein Unternehmen dahinter, wie zum Beispiel bei DayZ, ist die Chance weitaus höher, dass das Projekt weiter fortgesetzt wird. Alleine, um den Ruf des Unternehmens zu schützen. Wieso dann DayZ den Eindruck von Stagnation in der Entwicklung macht? Bei der Veröffentlichung schlug der heute berüchtigte Ruf des Titels zu und sorgte für insgesamt mehr als 3 Millionen verkaufte Kopien. In Folge dieses unerwarteten Wachstums entschieden sich die Entwickler zu dem gewagten Schritt, parallel zur Erweiterung der inhaltlichen Ebene die Engine des Spiels nach und nach modular auszutauschen. Als Gründe dafür wurden unzureichende Features der bis zu diesem Zeitpunkt verwendeten „Real Virtuality“-Engine aus Arma 2 genannt. Die Entscheidung ist notwendig und gleichzeitig verantwortlich für den extrem langsamen Fortschritt und die vielen Rückschritte der Entwicklung. Sie wurde jedoch getroffen, um den Spielern später ein besseres Erlebnis zu bieten, als die alte Engine je gekonnt hätte. DayZ steht in seinem Verkaufspreis weiterhin über allen Konkurrenten und bietet weniger Aktionen an, sodass man bei weitem noch nicht von einem „Ausverkauf“ der Marke sprechen kann. All diese Zeichen sowie die feste Zusage seitens Bohemia Interactive, das Spiel noch mindestens 5 Jahre über den Release hinaus mit Updates zu versorgen, lassen das Vertrauen bestehen, dass DayZ seine Nutzer zumindest langfristig nicht enttäuschen wird.

EarlyAccess als System wird immer auf Vertrauensbasis angewiesen sein. Es ist daher ratsam, sich mit dem jeweiligen Entwickler gründlich auseinanderzusetzen, um abschätzen zu können, in welchen Prozess man da eigentlich investiert.

„Survival“ – Geeignet für langanhaltenden Spielspaß?

Die Argumentation des „Berufsspielers“ prangert im weiteren Verlauf das Survival-Element des Genres an. Dieses würde laut dem Artikel vom 19.03.2016 nämlich nicht in der Lage sein, für fortwährenden Spielspaß zu sorgen. Es heißt, nach einer kurzen ersten Lernkurve hätte der Spieler das System verstanden und würde sich einen neuen Anreiz suchen. Liegt das Problem im Survival-Aspekt? Um das zu beantworten werfen wir einen Blick auf die grundlegende Idee des Begriffs Survival.

The Forest
The Forest

Was ist ein Survivalspiel?

„Das Ziel ist, nicht zu sterben.“ – Wichtig in dieser Definition ist die Betonung darauf, dass es das primäre Ziel sein sollte, nicht zu sterben. Somit sollte dieser Punkt auch über dem Töten anderer Spieler stehen. Oder? Viele Spieler vertreten jedoch die Philosophie: „Es reicht nicht, dass ich Erfolg habe. Andere müssen scheitern!“ Dieser Gedankengang führt schnell dazu, dass Spieler in ihrem Bestreben, anderen die virtuelle Existenz möglichst schwer zu machen, ihr eigenes Überleben hinten anstellen. Diese extreme Auslegung des Begriffs Survival führt zu PvP.

Wie kann ein Entwickler dagegen vorgehen, dass der tatsächliche Survival-Aspekt dem des PvPs weicht? Auf der einen Seite sicherlich dadurch, dass er den Schwierigkeitsgrad des Überlebens in der Umgebung erhöht. Während Spiele wie Rust oder ARK: Survival Evolved es dem Spieler erlauben, nach dem Tod direkt wieder in seiner Basis aufzuwachen und sich neu auszurüsten, beginnt in DayZ ein neues Leben irgendwo an der Küste. Einflüsse wie Kälte, Hunger und Durst erschweren es dem Spieler, sich direkt wieder in das nächste actiongeladene Verderben zu stürzen, und sorgen dafür, dass eine grundlegende Ausstattung notwendig wird.

Als weitere Alternative kann der Entwickler den Spieler für PvP-Aktionen bestrafen, wie es zum Beispiel in Survive The Nights durch den Einsatz eines Mentalsystems gehandhabt wird. Dies ist jedoch gerade bei realistisch gehaltenen Spielen nicht umsetzbar, ohne die Atmosphäre zu beeinflussen und den Spieler in seiner Handlungsfreiheit zu begrenzen. Und eben diese Handlungsfreiheit spielt in der Kategorie Sandbox eine entscheidende Rolle.

H1Z1 Mond in der Nacht
H1Z1

Sandbox-Games – ein Genre ohne Endcontent?

Der Autor von „Eine Abrechnung mit Sandbox-Ruinen“ kritisiert in seinem nächsten Absatz die mangelnde Zielrichtung von Sandbox- oder Open World-Spielen. Man hätte nichts zu tun außer Sammeln, Bauen oder persönliche Fehden Austragen. Führt dieser Punkt zum Aussterben des Sandbox-Systems?

Das Genre Sandbox-Games weist von Beginn an Schwächen im Endgame auf. Die momentanen Topseller aus dieser Sparte haben sich auch dadurch hervorgetan, dass sie das Problem im Zuge der Entwicklung oder des Spielkonzepts selber in Angriff genommen haben. So setzt Minecraft auf das Prinzip der „großen Sandburg“. Jeder, der einmal am Meer war, wird selbst als Kind oder als Erwachsener die Kleinen dabei beobachtet haben, wie sie sich bemühen, eine möglichst große Sandburg zu bauen. Grenzen der Möglichkeiten gibt es hier ebenso wenig wie Mangel an Sand. Minecraft basiert auf demselben System. Eine unendlich große Welt mit unerschöpflichen Ressourcen und Baumöglichkeiten sorgt bei den unterschiedlichsten Altersgruppen unaufhörlich für Spielspaß. Ebenso ist der Aspekt des Moddings ausschlaggebend dafür, dass die Community für das Spiel Inhalte schafft. Auch eigene Spielmodi mit konkreten Zielen und Herausforderungen werden für kurzweiligen Spaß entwickelt.

ARK
ARK – Survival Evolved

Neben Minecraft hat sich dies auch ARK-Survival Evolved auf die Fahnen geschrieben. Die Entwickler dieses Spiels, basierend auf der Unreal Engine 4, gaben sehr früh in der Entwicklung die Moddingwerkzeuge für die Community frei, die seitdem fleißig Modifikationen ins Leben ruft. Die Free-to-Play Version ARK: Survival of the Fittest wurde zuletzt released und bietet eine eSport-taugliche Ergänzung zum Hauptspiel.

So bietet ARK nicht nur die Möglichkeit, seine „Sandburg“ stets neu zu gestalten und immer wieder neue Dinosaurier kennen zu lernen. Sondern es bietet nahezu täglich neue Modifikationen, die das Spiel als Basis nutzen, um ihm einen neuen Inhalt und ein neues Spielziel zu geben. H1Z1 verhielt sich ähnlich und spaltete sich in zwei kostenpflichtige Ableger. Einer davon beinhaltet die Aufgabe, zu Überleben, der andere ein „King-of-the-Hill“-ähnliches Modell.

DayZ beschränkt sich zur Zeit aufgrund der fortlaufenden Enginearbeiten noch auf reine Grund-Versionen ohne Möglichkeit der Nutzer, in die Spieldaten selbst einzugreifen. Dennoch entwickeln sich beständige Communities mit hohen Spielerzahlen aus dem Prinzip der Selbstregulierung. Serveradministratoren überwachen die Spieler, um dem sinnlosen Töten ein Ende zu setzen. Sie ermuntern zur Entwicklung von individuellen Geschichten – teilweise sogar mit Roleplay-Ausrichtung. Auf der anderen Seite bilden sich Server, auf denen das gegenseitige Töten ohne Vorwarnung absolut normal ist. Inzwischen haben sich so für nahezu jeden Spielgeschmack private Communities gebildet. Für DayZ ist Modding zudem eine Option, die kommen wird. Die Community aus diesem Bereich hat selten darin enttäuscht, das Spielerlebnis für viele noch weiter zu optimieren – so fand das Spiel DayZ ja selbst seinen Ursprung in einer Arma 2-Modifikation.

Haben Survival-Spiele also ein Endgame? Ja. Dieses zu finden, ist jedoch jedem Spieler selbst überlassen. Die Entwickler stellen die Sandbox. Und es liegt im Sinne des Genres, dass die Spieler und Communities aus diesem Sand ihr ganz eigenes Spielerlebnis schaffen.

Space Engineers
Space Engineers

Massive Multiplayer Online Games – Wenn die Community das Spiel groß macht

In einem abschließenden Vergleich mit der Headline „Powergamer vs. N00bs“ deutet der Verfasser an, dass die Spielerschaft selbst das Spiel „verdirbt“. Erfahrene Spieler nähmen den Neuen schnell das Gefühl des harten Überlebens. Einzelne Spieler hätten massive Nachteile gegenüber organisierten Gruppen und Schwierigkeiten, Anschluss zu finden. Ruiniert die Community ihr eigenes Erlebnis?

Jeder Aspekt der besprochenen Spiele steht und fällt mit ihren Nutzern. Das Early Access-Prinzip funktioniert nur mit finanzieller und aktiver Unterstützung der Community. Survival-Spiele können durch eine zu blind-aggressive Spielerschaft negativ beeinflusst werden. Sandbox-Games entfalten ihr Potential erst durch den Einsatz und die Hingabe der Communities. MMO-Spiele allgemein tragen ihre Nutzer bereits im Namen. Sie stellen einen großen Verbund von Spielern, die nicht nur das Spiel erleben, sondern sich das Erlebnis aktiv formen. Ein erfolgreicher Early Access Titel hat nicht nur eine gute Idee, die er auf Biegen und Brechen durchsetzen muss – die Entwickler haben nebenbei immer ein offenes Ohr für die Community. Wie spielen sie? Was möchten sie? Und nicht zuletzt, was davon braucht auch das Spiel? Es gibt immer Leute, die das Spiel hinwerfen. Aber es sind die, die bleiben, welche dem Spiel ihren Stempel aufdrücken und den Weg finden, um mit ihm Spaß zu haben. Sandbox-Spiele bieten den Usern die Möglichkeit, selber aktiv zu werden. Es gibt keine Regeln, sondern unbegrenzte Mengen an Material zum Spielen. Es liegt in den Händen der Community, sich daraus zu bauen, was sie wollen.

Hat diese Sorte von Survival Sandbox Games eine Zukunft? Ja. Denn Kreativität liegt nicht nur in den Händen der Entwickler. Sie liegt im Blut der Spielerschaft. Und wie außerhalb des Internets finden sich auch in Spielen Menschen mit denselben Interessen. Sie sehen das Spiel nicht als digitales Medium, sondern als ihre Passion, der sie viele Stunden, Tage und Jahre widmen können.

Erstellt in Zusammenarbeit mit Benjamin Kaspar

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