Die Geburtsstunden des Survival-Horrors

 

Im Retro-Format „Veteranenhalle“ wedeln wir schwungvoll den Staub von altgedienten Spielstationen und diskettenhungrigen Rechenschiebern. Ob C64, SNES, 486er oder PS2 – sie alle haben im vollgestopften Redaktionskeller Spot-beleuchtete Ehrenplätze. Hier befinden sich auch die 35 Jahre alten Türen unseres Software-Archivs, deren tiefes Knarzen Antworten auf nahezu alle essentiellen Gamer-Fragen verheißt. Wer hat eigentlich das Basebuilding erfunden? Welches Spiel hat den Psychological Horror pioniert? Waren FMV-Spiele nicht grundsätzlich (der) Horror? In unregelmäßigen Abständen erlebt ihr hier die spannende und mitunter auch recht witzige Geschichte des Survival- und Horror-Gamings.

Resident Evil Zero? „Klar“, werden die meisten sagen: „Das ist das 2002 erschienene Prequel zum ersten Teil“. „Jein“, sagen wir: „Das eigentliche Resident Evil Zero heißt gar nicht Resident Evil“. (Ungläubiges Raunen…) „Der tatsächliche Vorläufer stammt aus dem Hause Infogrames und schrieb sich bereits 1992 auf die Festplatte eines vergilbten MS-DOS-Rechners“.

Bitte was schreit ihr da? „Lügenpresse mit Survival-Anstrich“? Hey: Oben stehende Aussage enthält ein beträchtliches Maß an Wahrheit, denn die Genrestifter des Survival-Horrors sind nicht auf handbeschriebenen Playstation-CDs zu finden. Die wahren Ahnen von Silent Hill & Co. sind mittlerweile digitale Fossilien, die vor 30 Jahren auf CD-großen Magnetscheiben (aka 5,25″-Disketten) rotierten. Jedenfalls theoretisch, denn eigentlich interessierte sich niemand für Horrorspiele.

Horror im digitalen Mittelalter

Kein Witz: Während der 80er Jahre war Horror im Computerspielbereich in etwa so gefragt, wie Salmonellen in der Eisdiele. Der durchschnittliche Zocker von damals wollte krachende (Sci-Fi-)Shoot ’em Ups, quietschbunte Hüpfspielchen oder textbasierte Grafik-Adventures. Manchmal aber auch Raid over Moscow, denn der „kriegsverherrlichende“ (O-Ton BPjS) Genre-Mischmasch steht bis heute felsenfest auf dem Index. Vielleicht war es ja genau jener vermeintlich russenfeindliche Spielertyp, der armen Horror-Schaffenden der digitalen Antike überhaupt mal ein paar Dollar ’rüberschob…? Hm, nein – wohl eher nicht (s. Infobox „Softwarepiraterie“).

Nightmare auf der Magnavox Odyssey 2
Horror in seiner frühsten Form: „Nightmare“ auf der Magnavox Odyssey 2 / Philips G7000. (1983)

Ungeachtet dieses relativen Desinteresses der damals noch überschaubaren Masse wagte Activision im Jahre 1986 ein Experiment. Vielleicht würde Computer-Horror ja dann funktionieren, wenn man ihn mit einer großen Filmlizenz paart? Besagtes Experiment hieß Aliens: The Computer Game … und es schlug fehl.

Das heißt, seinerzeit. Die Presse strafte die Action-Adventure-Shoot-’em-Up-Arcade-Flugsimulation mit mäßigen bis niedrigen Wertungen, eben weil sie eine Action-Adventure-Shoot-’em-Up-Arcade-Flugsimulation war. Eine an sich zusammenhangslose Genre-Sammlung, die zum Teil aus recycelten Spielmechaniken älterer Activision-Titel bestand. Aber, und jetzt kommt das ganz große Aber: Aus heutiger Sicht ist das, was Activision dem Raubkopierer hier unterjubelte, eine Pionierleistung. Das Spiel enthält nämlich recht zweifelsfrei den ersten Survival-Horror-Level der Geschichte.

Aliens - C64 - In-Game
Vor 30 Jahren ließ Activision die Aliens auf dem Commodore 64 angreifen. Hättet ihr sie erkannt?

Betreffender Abschnitt war, Hut ab, trotz mickriger 320×200-Pixelgrafik reichlich obskur und tatsächlich gruselig. Mit dem Joystick dirigierte man vier mit MGs bewaffnete Marines durch die pseudo-dreidimensionalen Korridore einer Koloniestation, in denen es von Aliens nur so wimmelte.

Das geringere Problem war, dass der glibberige Xenomorphen-Sabber aus allen Himmelsrichtungen floss. Das wirklich große Problem war, dass immer nur ein einzelner Marine dem Safe Space ein Stück näher gebracht werden konnte, während die anderen hübsch auf dem Präsentierteller posierten. Nicht selten kam es dabei zu simultanen Angriffen auf alle vier Protagonisten, was eine Rettung des gesamten Trupps nahezu unmöglich machte. Dieser (im Übrigen recht lange) Level war Survival pur.

Softwarepiraterie – Damals war alles krimineller

In den 80er und frühen 90er Jahren waren gefühlte 99,5% aller Gamer und Durchschnittseltern Raubkopierer oder Cracker. Dem gegenüber standen 0,5% zahlende Eltern, die ihren Kindern ungefähr 1,5 Spiele pro Jahr kauften. Das mag dem begeisterten Steam-Fan unrecht bis unerhört erscheinen, doch so war die vorherrschende Meinung: Wer Software kaufte, galt als Idiot.

Wenig verwunderlich, wenn man bedenkt, dass Sohnemann von eben erwähnten Durchschnittseltern regelmäßig hunderte Raubkopien geschenkt bekam. Die damalige Spieleindustrie sprach daher auch nicht von einem Weihnachtsgeschäft, sondern von weihnachtsbedingten Umsatzeinbrüchen.

1989 – Geburtsstunde

Obwohl weder Aliens noch das wesentlich bekanntere Ghosts ’N Goblins etwas am mauen Stand des Horror-Genres zu ändern vermochten, gebar uns Mutter Horror im Jahre 1989 ein Wunschkind. Die Väter waren Jeffrey Tunnell und Damon Slye von Dynamix, die zunächst Electronic Arts und dann der ganzen Welt das erste echte Survival-Horror-Spiel präsentierten: Project Firestart.

Project Firestart - Cutscene
„Cutscene“ aus Project Firestart für den C64. (1989)

Hochoffiziell „Wegbereiter“ genannt, zeigte das Alien-inspirierte Sci-Fi-Horror-Epos eindrucksvoll seine semi-modernen Genre-Muckis. So gab es nicht nur ein cineastisches Brutalo-Intro, sondern auch frühe Formen von Cutscenes, die mit circa 3 FPS (und überhaupt wenigen Einzelgrafiken) über die Bildschirmröhre ruckelten. Dies war dem 64-Kilobyte Hauptspeicher des C64 geschuldet.

Storytechnisch wandelte Project Firestart auf den damals noch frischen Pfaden der fehlgeschlagenen Gen-Experimente. An Bord des Forschungsschiffs Prometheus (ja, Mr. Ridley Scott kennt dieses Spiel vielleicht) bastelten verrückte Wissenschaftler an effizienteren Space-Bergarbeitern. Anstatt jedoch hirnlose Steinbeißer aus den Reagenzgläsern steigen zu lassen, erschufen die Herren Professoren potentiellen Nachwuchs für den Monster-Roster der Sesamstraße. Da half nur noch eins: Der Spieler musste den Selbstzerstörungsmechanismus der fliegenden Irrenanstalt finden und aktivieren.

Das alles klingt eigentlich nicht sonderlich gruselig, oder? Wir sind fast geneigt zu sagen, dass es das auch nicht war. Doch Horror ist, wie wir wissen, eine ziemlich subjektive Angelegenheit. Wie auch immer Firestart also auf den Einzelnen gewirkt haben mag, es war quasi das Dead Space der Golden 80s. Nur langweiliger.

Dies lag zum einen daran, dass des Spielers Alter Ego Jon Hawkins (Agent Jon Hawkins) nur einen einzigen Gegnertyp zu Klump schießen durfte – das grüne Steinmehlmonster. Zum anderen gab es sie in dieser Art Spiel eben noch nicht, die schicken Waffen-Upgrades. Oder die furchteinflößenden Soundkulissen. Stattdessen piepste ein dreistimmiger Soundchip: „Würde ein Orchester diese Melodie spielen, klänge es richtig dramatisch. Ehrlich.“

Trotz allem war Project Firestart immer noch ein Wunschkind. Es machte aus Aliens’ Survival-Level ein vollwertiges Spiel und schuf so das Fundament für genretypische Herrenhaus-Settings. Als hätte die Evolution hier einen Dreijahrestakt vorgesehen, luden die Zombies erstmals 1992 zum dreidimensionalen Sterben ein.

1992 – Definition

Der Spieler betritt ein Herrenhaus, wo er durch den Einsatz gefundener Gegenstände Rätsel löst. Dabei muss er sich ständig fieser Zombies erwehren, die mit nach vorn gestreckten Armen stöhnend durch das Anwesen humpeln. Was zunächst stark nach Resident Evil klingt, ist in Wahrheit der Umriss des vier Jahre jüngeren Alone in the Dark.

Alone in the Dark - Zombie
Vor 24 Jahren war 3D-Grafik nicht gerade eine Augenweide.

Na gut, wir haben etwas geflunkert. Infogrames’ Pionierwerk basiert auf H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos, sodass es sich bei den grün angelaufenen Schlafwandlern nicht wirklich um Zombies, sondern um Ghule handelt. Allerdings können wir euch versichern, dass sich die Alone-in-the-Dark-Ghule kein Stück von klassischen Zombies unterscheiden. Versöhnt?

Im Gegensatz zu Resident Evil hatte Alone in the Dark nichts mit Gen-Experimenten oder Regenschirm-Corporations am Hut. Das Thema war schlicht paranormaler Natur: Der Künstler Jeremy Hartwood erhing sich in (s)einem Anwesen, auf dem der Legende nach ein Fluch lastet. Wahlweise in der Rolle von Hartwoods Nichte oder der eines Privatdetektivs betrat der Spieler eben jenes Herrenhaus, um dort nach einem alten Klavier zu suchen. Nichte Emily vermutete darin ein Geheimfach mit Informationen über die Vorgänge, die zu Jeremys Tod führten – Detektiv Edward schnüffelte im Auftrag eines Antiquitätenhändlers herum.

Während die Optik dieses prähistorischen Resident Evils heutzutage wohl für beherzte Lacher sorgen dürfte, war sie damals eine kleine Revolution. Denn 1992 dümpelte selbst id Softwares verbotenes Anti-Nazi-Spielchen noch in 2,5D vor sich hin. Vor allem aber war Alone in the Dark spielerisch sehr fesselnd, was sich auch mit dem zweiten und dritten Teil nicht änderte. Danach jedoch konnte die Serie nie wieder zu alter Größe zurückfinden – zwei grottige Verfilmungen aus den Jahren 2005 und 2009 begleiteten den fortwährenden Abstieg.

2017 – Zukunft (?)

Seit 1992 hat sich der Survival-Horror in seinen Grundfesten kaum verändert. Resident Evil und Silent Hill übernahmen die genredefinierenden Elemente Alone in the Darks und bildeten ein Alleinstellungsmerkmal heraus. Auch gelegentliche First-Person-Exkurse wie Condemned: Criminal Origins (2006) konnten das klassische Erscheinungsbild nicht verdrängen – Titel wie Alan Wake, State of Decay oder The Evil Within transportierten die Ur-Seele des Survival-Horrors sogar bis in diese Dekade.

R.I.P., Survival-Horror?Es ist eine große Erfolgsgeschichte, die sich allmählich aber dem Ende zuzuneigen scheint. Nachdem schon das eingestampfte Silent Hills zugunsten des Massenmarktes Alone in the Dark die Toilette hinunterspülte, zeigt nun auch Resident Evil dem Großväterchen einen Stinkefinger. Mit dem relativen Wegfall dieser beiden Serien wird das Feld der klassischen Vertreter merklich dünner.

Nein, wir wollen auch nicht ständig dasselbe essen. Gerade deswegen ist der weitere Vormarsch der First-Person-Perspektive kritisch zu betrachten, denn schon Spieleentwickler wie Manfred Trenz wussten: Ein Turrican aus der Ego-Perspektive wäre nur irgendein Sci-Fi-Shooter. In der Third-Person-Perspektive hingegen ist es ein Unikat. Und es sind mehrheitlich die Unikate, die Spielegeschichte geschrieben haben.


Veteranenhalle – die Urspünge des Survival & Horror

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