Im Survivethis Interview haben wir mit Tomasz Kisilewicz gesprochen, dem Lead Designer von This War Of Mine. Das Spiel, das er federführend betreut, wird jetzt nicht mehr weiterentwickelt. Das jüngste DLC war das letzte. Wie ist das für einen Lead Designer, sein Projekt abzuschließen und was kommt danach?

Überblick über This War Of Mine

Zunächst werfen wir einen Blick zurück über die Entstehungsgeschichte des Titels: 2014 hat 11 bit studios This War Of Mine veröffentlicht, mit dem sie richtig erfolgreich wurden. Die Entwicklungskosten waren nach zwei Tagen Verkauf wieder eingespielt. Der Wert der Aktie von 11 bit studios verzehnfachte über Nacht den Wert.

Das ist This War Of Mine: Im Survival-Taktik-Spiel steuerst du eine Gruppe Überlebender in einer belagerten Stadt während des Krieges. Das Thema ist inspiriert von der Belagerung Sarajevos, spielt aber in einem fiktiven Land. Rebellen haben sich in der Stadt verschanzt und kämpfen gegen das Militär. Die Weltgemeinschaft schaut zu. Und deine Zivilisten müssen sich um das Notwendigste kümmern, um zu überleben.

Die wenigsten haben eine militärische Ausbildung, geschweige denn Waffen. Es geht darum, verlassene Gebäude zu plündern und den eigenen Unterschlupf auszubauen. Du brauchst Lebensmittel, Medikamente – und wenn der Winter kommt, musst du mit irgend etwas heizen. Dein Ziel: Überleben, bis der Konflikt beendet ist.

Kinder im Krieg:  In einer belagerten Stadt gibt es nicht nur Erwachsene. 2016 erschien das DLC The Little Ones, mit dem Kinder zur Gruppe der Überlebenden hinzustoßen, die du durch die Kriegswirren lenken musst. Kinder benötigen eine andere Aufmerksamkeit als Erwachsene – gerade in belastenden Situationen wie dieser. Und sie können dir die Haare vom Kopf fressen. Aber du kannst ihnen einfache handwerkliche Tätigkeiten beibringen, so dass sie die Gruppe im Unterschlupf bei den täglichen Aufgaben unterstützen.

This War Of Mine: Das "The Little Ones" DLC bringt Kinder mit in das Kriegs-Szenario.
This War Of Mine: Das „The Little Ones“ DLC bringt Kinder mit in das Kriegs-Szenario.

Story Modus: In den Story Missionen erlebst du im This War Of Mine Szenario die Geschichte der Zivilisten. Deine Entscheidungen beeinflussen die Entwicklung der Geschichte – manchmal sogar den Bürgerkrieg selbst. 2017 erschien die erste Story: Fathers Promise, in der es um Traumatisierung im Krieg ging. 2018 veröffentlichte 11 bit studios die zweite Story zu This War Of Mine: The Last Broadcast. Hier geht es um die Macht von Informationen und deren Verbreitung – oder Nicht-Verbreitung. In der dritten Story Fading Embers, die 2019 veröffentlicht wurde, geht es um das kulturelle Erbe und Kunstschätze einer Volksgruppe. Die sind in Kriegszeiten noch mal ganz anders gefährdet.

Final Cut: Mit diesem kostenlosen DLC beenden die Entwickler nach fünf Jahren die This War Of Mine Entwicklung. Es enthält grafische und technische Optimierungen, beispielsweise 4K-Anpassung und 21:9-Darstellung. Inhaltlich gibt es ein neues Szenario, einen weiteren Charakter und alle Orte der Storie DLCs für das Hauptspiel. Außerdem wurden ein paar der ursprünglichen Schauplätze überarbeitet.

Das Interview

Mein Interviewpartner


Tomasz Kisilewicz, 11 bit studios, im Interview mit SuirvivethisTomasz Kisilewicz arbeitet seit über drei Jahren bei 11 bit studios. Er ist nach einer Tätigkeit im Bereich Architektur als Animationskünstler eingestiegen und ist jetzt Lead Designer für This War Of Mine.


Privat faszinieren ihn immer wieder neue Titel. Zuletzt Spiele wie Death Stranding aber auch Indie Titel wie Undertale.


Er ist 28 Jahre alt und lebt mit seiner Freundin in Warschau in Polen.


Das Interview haben wir telefonisch geführt.

Björn: Was fasziniert dich generell an Videospielen?

Tomasz: Ich liebe es, von Spielen überrascht zu werden. Früher war es vor allem die Story eines Spiels, die mich gefesselt hat. Jetzt liebe ich es, mich von neuen Spielmechaniken überraschen zu lassen. Wenn mich ein Spiel technisch so verblüfft, weil ich kein Tutorial benötige, da ich es einfach so spielen kann, das ist toll. Wenn ein Spiel mich da mit etwas überrascht, was ich nicht erwartet habe, dann löst das bei mir diesen „Oh, ich liebe dieses Spiel!“-Moment aus.

Was ist deine Rolle bei 11 bit studios im This War Of Mine Team?

Tomasz: Das ist eine spezielle Geschichte. Ich bin ja erst zum Entwicklerteam dazugestoßen, nachdem This War Of Mine bereits veröffentlicht war. Ich war also zuerst ein Fan des Spiels, dann bin ich dem Team beigetreten. Das war so aufregend, plötzlich ein Teil davon zu sein und an der Weiterentwicklung mitzuarbeiten.

Und dann habe ich die Leitung des Entwicklerteams bekommen und konnte so noch stärker Verantwortung übernehmen und das Spiel mitgestalten. Das war schon etwas Besonderes für mich, mit viel Herzklopfen. Du musst dich immer daran erinnern: „Was war im Spiel, was ich so sehr geliebt habe – und das musst du bewahren, wenn du das Spiel erweiterst“.

„Du musst dich immer daran erinnern: Was war im Spiel, was ich so sehr geliebt habe – und das musst du bewahren, wenn du das Spiel erweiterst.“

Was war das Besondere an dem Spiel für dich, das du bewahrt hast?

Tomasz: Das Leitmotiv ist sehr stark: wie ist es als Zivilist im Krieg? Das Thema hatte zuvor noch keiner in einem Spiel angefasst. Und das hat mich damals auch dazu gebracht, das Spiel gleich am Erscheinungstag zu kaufen. Ich war damals kein großer Survival-Fan aber mich hat dieses Thema fasziniert und es hat mich an das ganze Survival Genre herangeführt.

Es ist so, als könntest du hinter die verschlossenen Türen auf der Call of Duty Map schauen. Wenn du einen Shooter spielst, gibt es da eigentlich immer viele verschlossene Türen, hinter denen das Leben der Zivilisten vor dir verborgen bleibt. Und die kommen in This War Of Mine jetzt ins Blickfeld. Mit ihren Geschichten und all ihren menschlichen Tragödien. Das ist für mich der Kern des Spiels: Die Menschen

Und das haben wir ja auch technisch intensiv umgesetzt. Die Charaktere und ihre Bewegungsabläufe sind mit Kinect Scans entstanden. Da haben Leute aus dem Team für die Charaktere im Spiel Modell gestanden, auch unsere Freunde. Und unsere Fotos haben wir für die Biographien der Charaktere verwendet. Wie haben also eigentlich uns selbst ins Spiel integriert.

Welchem der Spielcharaktere hast du deinen Körper als Scan geliehen? Und wie fühlt sich das an, sich dann selbst zu sehen?

Tomasz: Mein Scan taucht in zwei DLCs auf. Einmal bin ich einfach eine Person im Hintergrund. Ein Statist, der da mit seiner Freundin in der Bar sitzt. Und im letzten DLC war ich einer der Schmuggler, mit dem du Handel treiben kannst.

Tomasz als Ingame-Charakter in This War Of Mine. Er hat sein Erscheinungsbild einem Schmuggler im Spiel zur Verfügung gestellt.
Tomasz als Ingame-Charakter in This War Of Mine. Er hat sein Erscheinungsbild einem Schmuggler im Spiel zur Verfügung gestellt.

Und wie sich das anfühlt? Wir haben ja absichtlich Distanz geschaffen, durch den Zeichentrick-Stil des Spiels und die seitliche Kameraperspektive. Wir wollen den Spieler nicht zu dicht in die Handlung hineinziehen, weil die Thematik zu schrecklich sein kann, wenn deine Freunde umkommen – oder gar deine Kinder. Da war es uns wichtig, den Spielern eine innere Distanz zu dem Horror in der Spielwelt zu ermöglichen.

Für mich war es vielleicht einfach, weil mein Charakter keine spielbare Person ist. Aber meine Freundin ist einer der spielbaren Charaktere in einem der DLCs. Das war schon komisch, beim Testen ein paar Monate lang jeden Tag die eigene Freundin über den Bildschirm rennen zu sehen. Das war schräg, aber wenn ich ehrlich bin, war es auch witzig.

Es war also nicht nur eine Entscheidung, um Geld für die Schauspieler zu sparen, dass ihr die eigene Crew ins Spiel integriert habt?

Tomasz: Wir wollten den Krieg so echt wie möglich zeigen und keine Hollywood-Version. Echte Leute in ihren Alltags-Outfits. Wir haben keine Vorgaben gemacht, wie sie sich kleiden sollen für einen Scan. Weil das ist es, was im Krieg passiert: Du wirst plötzlich aus deinem Alltag gerissen. Du hast keine Zeit, dich dafür umzuziehen oder zu schminken. So sind auch die Fotos aufgenommen: Keine Schminke, keine Retusche, einfach nur Schwarzweiß mit hartem Kontrast.

Das nimmt man alles nicht sofort wahr, wenn man das Spiel spielt. Aber es sind alles kleine Anker, um ins Spiel hinein zu finden. Diese grundlegenden Design-Entscheidungen, die zu Beginn festgelegt wurden, haben uns sehr beim Umsetzen der visuellen Gestaltung geholfen.

Wie war das für dich, als die Entscheidung kam, dass This War Of Mine nicht weiterentwickelt wird?

Tomasz: Für uns hat sich das sehr organisch entwickelt. Es gab keinen Zeitpunkt, zu dem überraschend der Stecker gezogen worden wäre. Wir haben es so lange weiterentwickelt wie wir das Gefühl hatten, wir haben etwas Neues zu erzählen, können einen neuen, bedeutenden Aspekt hinzuzufügen. Es war uns aber auch klar, dass wir keine endlose Fortsetzung mit DLCs wollen, die nichts Bedeutsames erzählen. Das wäre vielleicht ein Weg, um möglichst viel Profit aus dem Spiel zu schlagen. Dafür ist das Thema aber zu heikel. Das würde sich wie eine Ausbeutung der Kriegs-Situationen in der Welt anfühlen. Wir wollten so respektvoll wie möglich damit umgehen.

Das Spiel hat mit fünf Jahren eine sehr lange Entwicklungsgeschichte hinter sich und es war allen Beteiligten klar, dass wir die Entwicklung irgendwann abschließen würden. Von daher war es ein natürlicher richtiger Zeitpunkt für einen Abschluss: Wir hatten viel zu sagen. Wir haben es gesagt und jetzt war es Zeit für den „Final Cut“.

This War Of Mine - Final Cut: Bringt neben einer grafischen Überarbeitung neue Inhalte ins Spiel.
This War Of Mine – Final Cut: Bringt neben einer grafischen Überarbeitung neue Inhalte ins Spiel.

Ich kann mich nicht erinnern, dass es da einen klaren Moment gab, an dem überraschend verkündet worden wäre, dass wir aufhören. Wir diskutieren Entscheidungen bei 11 bit studios sehr intensiv. Es hat sich in diesen Gesprächen ergeben, dass mit diesem DLC der richtige Zeitpunkt für einen Abschluss ist. Außerdem gibt es im Studio einen Haufen Arbeit zu tun und einen Haufen neuer Projekte.

Was wird denn dein neues Projekt?

Tomasz: Wir haben von This War Of Mine ja nur die Weiterentwicklung von neuen Inhalten eingestellt. Das heißt natürlich, wenn wir Fehler entdecken, dann werden die behoben. Wir haben ja auch nicht entschieden, dass wir die Welt von This War Of Mine nie mehr betreten werden. Aber wir haben entschieden, wenn wir das Thema irgendwann noch mal aufnehmen, dann müssen wir etwas wirklich Neues zu erzählen haben. Und das muss so bedeutend sein, dass es nicht nur heißt, „This War Of Mine II“ zu entwickeln.

Und da gibt es keine Sorge, den Job zu verlieren, wenn das Spiel, das du betreust, eingestellt wird?

Tomasz: Nein. 11 bit studios ist ein sehr lebendiges Studio. Wir haben in den letzten Jahren erst This War Of Mine lange supportet. Jetzt gerade läuft ein intensiver Support von Frostpunk und es gibt auch neue Projekte.

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Und wir haben ein gutes Projektmanagement. Da wissen wir schon lange im Voraus was das nächste große Ding wird. Da mache ich mir keine Sorgen um den Job, weil ich weiß, wie es weiter geht.

Dein nächstes großes Ding wird also Project 8?

Tomasz: Ja, das ist Project 8. Und damit endet unser Gespräch hier. [lacht] Ja, es ist offiziell, dass wir an diesem Projekt arbeiten, aber mehr darf ich dazu nicht sagen. Nur soviel: Es wird sich in unser langfristiges Ziel einreihen, dass wir bedeutsame Unterhaltung schaffen wollen, die zum Nachdenken anregt. Aber es wird anders sein als das, was wir bisher gemacht haben. This War Of Mine war anders, Frostpunk ist anders und Project 8 wird wieder anders werden.

Project 8 reiht sich also eher in diese Spiel-Familie ein? This War Of Mine und Frostpunk?

Tomasz: Unser Ziel ist es, bedeutsame Spiele zu veröffentlichen, für die wir auch Publisher sind. Das Thema der Familie in Children of Morta (via Steam) ist natürlich auch super bedeutsam. Ich habe es geliebt, es zu testen und zu spielen. Aber ja, Project 8 entwickelt unser eigenes Development Team. Wir wollen eine Alternative zu Standard Tripel-A-Titeln bieten. Und wenn wir über die Definition von „Bedeutsamer Unterhaltung“ sprechen. So ein Spiel lässt dich darüber nachdenken, wenn du nach der Arbeit in der Straßenbahn fährst. Und wenn du dich am Abend mit Freunden auf ein Bier triffst, hast du etwas worüber ihr euch unterhalten könnt. Also quasi ein Training für die Gehirn-Muskeln.

Das klingt wirklich vielversprechend. Wir sind gespannt, wann ihr uns mit konkreten Informationen überrascht. Vielen Dank für deine Zeit und für das Interview.

Tomasz: Sehr gerne.

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