Seit dem Dezember-Update von The Long Dark ist Hinterland Studios nicht im Winterschlaf verfallen, sondern hat das Spiel weiter vorangetrieben. In einem Entwickler-Tagebuch gibt Game Director Raphael van Lierop einen Einblick, woran das Team auf dem Weg zur dritten Episode aktuell arbeitet. Außerdem hat das „Survival Mode & Technology Update“ den Testbereich gerade verlassen. Es beinhaltet neben vielfältigen Bugfixes die Upgrades der beiden Game Engines Unity und Wwise auf die jeweils aktuelle Version.

Episode 3: Astrids Geschichte

Wie am Ende von Episode 2 des Story Modus „Wintermute“ angedeutet, ist Will Mackenzie als Spielfigur erst mal „auf Eis gelegt“. Auch die Titelgrafik des Entwickler-Tagebuchs zeigt: In Episode 3 geht es um Astrid Greenwoods Geschichte. Sie war zusammen mit Will in dem Flugzeug, das in Nordkanada abgestürzt ist. Scheinbar ist sie glimpflicher davon gekommen. Als Will aus der Ohnmacht erwacht, war sie schon aufgebrochen, so dass er nur ihren Spuren folgen konnte.

In den ersten Nächten war Will noch zu schwach und musste sich ausruhen. Den Vorsprung, den Astrid hatte, hat er bisher nicht eingeholt...
In den ersten Nächten war Will noch zu schwach und musste sich ausruhen. Den Vorsprung, den Astrid hatte, hat er bisher nicht eingeholt…

Die Entwickler versprechen hier eine ähnlich große Spielwelt wie in den beiden ersten Episoden. Diverse Teile spielen in bisher noch nicht veröffentlichten Regionen und Astrid wird auf verschiedene NPCs treffen. Mit ihnen kann sie interagieren und so Stück für Stück die weitere Geschichte von Wintermute erforschen.

Spielerfeedback: Alles viel zu linear!

„Wintermute ist zu linear – nur ein stundenlanges Tutorial, das die Spielmechanik erklärt.“

So lässt sich das kritische Feedback pointiert zusammenfassen, das nach Release des Spiels ertönte. Genau hier hat Hinterland Studios anscheinend angesetzt. Die beiden ersten Episoden sollen noch einmal überarbeitet werden: Die meisten Missionen könnt ihr dann in beliebiger Reihenfolge absolvieren. Einige werden komplett optional sein und für den Verlauf der Geschichte nicht relevant. Das soll auch einen Ausblick auf Episode 3 sein, für die von vorne herein mehr Freiheiten in der Spielwelt geplant sind. Die NPCs haben jeweils ihre eigene Geschichte und ihr könnt euch dann häufig frei entscheiden, ob ihr euch direkt einmischt, erst später oder gar nicht. Das soll eine möglichst große Freiheit im Durchspielen der Episode schaffen.

Das Erkunden der Gebirgsstadt Milton soll künftig wesentlich weniger linear möglich sein als zum Release-Zeitpunkt von Wintermute.
Das Erkunden der Gebirgsstadt Milton soll künftig wesentlich weniger linear möglich sein als zum Release-Zeitpunkt von Wintermute.

Weiterentwicklung: Wenn Jeremiah dir hinterher schaut

Im letzten Entwickler-Tagebuch gehen die Macher ein wenig auf die Gründe für die ursprüngliche Linearität ein. Und sie zeigen, was sie ändern wollen: Die Geschichte des Story-Modus entwickelt sich im Wesentlichen in animierten Zwischensequenzen. Diese „Cinematics“ passen aber immer genau zu dem Abschnitt, den der Spieler gerade absolviert hat. Künftig sollen sich die Zwischensequenzen wohl stärker ins Spiel integrieren. Hierzu wurde an einem neuen Charakter-Modell gearbeitet, das die NPCs im Verlauf der Szene auf den Spieler reagieren lässt.

Dieses interne Video ist mit „Work in progress“ gekennzeichnet. Man bekommt einen ersten Eindruck, wie es aussehen könnte, wenn ein NPC während eines Story-Elements auf die Handlungen des Spielers reagiert: Jeremiah wendet sich uns zu, wenn wir näher kommen, folgt uns mit dem Blick und wendet sich wieder ab, wenn wir weg gehen. Vermutlich wird das die Grundlage dafür bilden, wie Elemente der Geschichte künftig im laufenden Spiel erzählt werden können.

Einen Veröffentlichungstermin für Episode 3 und die überarbeiteten Episoden 1 und 2 nennt Hinterland Studios bisher nicht. Die Entwickler betonen jedoch, dass es viel Aufwand erfordert, die beiden ersten Episoden zu überarbeiten und dass sie die Erfahrungen daraus dann in Episode 3 nutzen wollen. Ziel ist es, ein konsistentes Spielerlebnis abzuliefern, das mit einer vergleichbaren Spielmechanik über alle Episoden hinweg funktioniert.

Aktuelles Update: Motorraum und Politur

The Long Dark nutzt die Spiel-Engine Unity und Audio-Engine Wwise. Beide wurden auf die neuste Version gebracht. Die bringen teilweise disruptive Neuerungen mit sich, die relevant für folgende Episoden sein könnten. Daher wurde am 21. Februar 2018 ein Update im „Test-Branch“ veröffentlicht, das auf den aktuellen Versionen der beiden Engines basiert. Nach Community-Feedback zu Fehlern und Performance ist dieses Update jetzt auch Teil des offiziellen Spiels (Hotfix V1.27).

Außerdem wurden insgesamt über 200 Bugs behoben. Zum Beispiel fliegen Krähen jetzt nicht mehr so niedrig, dass sie durch die Landschaft hindurch glitchen. Auch das Faithful Cartographer Archivement kann jetzt freigeschaltet werden und ist nicht länger verbuggt. Lustige Fehler wurden ebenfalls behoben: In Wintermute kann es jetzt zum Beispiel nicht mehr passieren, dass Will am Ende von Dialogen mit der Grauen Mutter plötzlich auf einem Stuhl steht.

Hier findet ihr die kompletten Patchnotes zum Update.

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