Bis zum Release der dritten Episode von The Long Dark dauert es noch ein wenig. Die Zeit habe ich genutzt, um für euch Raphael van Lierop zu interviewen. Wir reden über aktuelle Entwicklungen zum Spiel, über Pläne und die Roadmap für 2019. Aber wir werfen auch einen Blick darüber hinaus. Was passiert als nächstes, wenn The Long Dark mal fertig ist? Und wie war das mit einem Zombie-Survival-Spiel von Hinterland Studio?

Mein Interview-Partner:


Raphael van Lierop ist der Gründer und creative director von Hinterland Studio.


Er hat an der Bishop’s University, Sherbrooke, Kanada studiert (B.A. English Literature) und lange in der Spielebranche gearbeitet, z.B. bei Relic Entertainment (Warhammer 40,000) und Ubisoft Montreal (Far Cry 3).


Raphael lebt mit seiner Familie auf Vancouver Island, British Columbia, Kanada.


Das Interview haben wir per E-Mail geführt.

Björn: Die Episoden Vier und Fünf sind für 2019 angekündigt. Plant ihr, sie zusammen zu veröffentlichen, wie die ersten beiden Episoden?

Raphael: Der derzeitige Plan ist, die Episoden Vier und Fünf unabhängig voneinander zu veröffentlichen. Wir werden mit jeder Episode, die wir erstellen, besser darin, wie wir die Inhalte präsentieren und neue Spielerfahrungen ermöglichen. Und wir möchten das, was wir lernen, auch für jeden weiteren Schritt nutzen. Der Release im Episoden-Modus ermöglicht uns das. Und das bedeutet, dass jede neue Episode von all dem profitiert, was wir seit der letzten Episode an generellen Verbesserungen ins Spiel implementiert haben. Das macht uns vielleicht ein bisschen langsamer, aber generell bedeutet das, dass sich das Spiel permanent weiterentwickelt. So steigt der Spielwert für die Nutzer ebenfalls kontinuierlich an.

Der derzeitige Plan ist, die Episoden Vier und Fünf unabhängig voneinander zu veröffentlichen.

Björn: Was kannst du uns über die Mechaniken erzählen, wie künftig die Geschichte im Spiel erzählt wird? Gibt es da finale Entscheidungen?

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Raphael: Wir haben unser Dialog-Interface überarbeitet und das Vertrauens-System entfernt. Das hat zu viel Komplexität ins Spiel gebracht und einige Spieler mochten die Sammel-Aufgaben nicht, die im ersten Release der Episoden Eins und Zwei enthalten sind. Und wir haben unser Erzähl-Modul für die Story Elemente überarbeitet. Jetzt passiert alles in first-person Sequenzen und alle Dialoge mit NPCs sind komplett vertont.

Björn: Und das gilt jetzt ab Episode Drei?

Raphael: Diese Veränderungen gelten auch rückwirkend für die Episoden Eins und Zwei. Deren Dialoge haben wir ebenfalls neu geschrieben und neu aufgezeichnet, obwohl die High-Level-Storybögen weitgehend gleich bleiben.

Björn: Welche Upgrades in der Spielmechanik plant ihr? Neue Tiere? Oder den angekündigten Bären-Speer?

Raphael: In der Redux Version (der angekündigte überarbeitete „Directors Cut“ der beiden ersten Episoden, Anmerkung Björn) von Episode Zwei haben wir alle neuen Bärenjagd Elemente integriert, die jetzt auch den Bären-Speer ausnutzen. Diese Elemente werden dann auch Einzug in den Survival-Modus halten. Für Episode Drei haben wir ein paar neue Gameplay-Mechanismen hinzugefügt, aber wir möchten sie nicht dadurch verderben, dass wir sie zu früh teilen. Wir werden in den Wochen vor der Veröffentlichung mehr über diese Ergänzungen sprechen.

Der Bären-Speer wird in Episode Drei vorgestellt und fließt dann auch in den Survival Modus ein.
Raphael: Der Bären-Speer wird in Episode Drei vorgestellt und fließt dann auch in den Survival Modus ein.

Björn: Schafft ihr noch ein zusätzliches kleines Update vor dem Release von Episode Drei im Dezember?

Raphael: Wir werden ein schnelles Update ausliefern, um unser jährliches „Vier Tage Nacht“-Halloween Event freizuschalten. Aber abgesehen davon werden wir keine Zeit haben, ein größeres Survival-Mode-Update zu produzieren, bevor wir im Dezember die Redux-Versionen von Episode Eins, Zwei und Episode Drei veröffentlichen.

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Björn: Ok, lass uns noch ein bisschen weiter schauen. Was kannst du über die Roadmap und die Ziele von Hinterland Studio für 2019 sagen?

Raphael: Unser Ziel im Jahr 2019 ist es, die fünf Episoden der ersten Staffel von The Long Dark fertigzustellen. Wir möchten außerdem weitere Survival-Modus-Updates und weitere Funktionen veröffentlichen, die das Wachstum und die Kreativität der Community unterstützen.

Wir möchten außerdem weitere Survival-Modus-Updates veröffentlichen

Björn: Die Kreativität der Community ist ein gutes Stichwort. Wie sieht es mit Modding Support aus?

Raphael: Es ist immer noch ein Ziel, Mods für The Long Dark zu unterstützen. Darüber werden wir im neuen Jahr mehr erzählen.

Björn: Gibt es eine Chance für weitere einfache Modding tools wie die Codes bei den Custom Settings? Es wäre toll, wenn Spieler sich gegenseitig Herausforderungen stellen könnten – oder?

Raphael: Unser Ziel mit den Mod-Tools und der Dokumentation wird sein, so viele verschiedene Arten von benutzergenerierten Inhalten wie möglich zu unterstützen. Wir sehen benutzererstellte Herausforderungen als eine gute Möglichkeit, das Spiel zu erweitern. So könnten Spieler ihre eigene Kreativität in die Welt von The Long Dark bringen. Aber es ist noch zu früh, um zu sagen, wie machbar das ist. Wir werden genauere Informationen zu den Möglichkeiten eines The Long Dark Moddings im neuen Jahr teilen.

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Björn: Welche Ideen gibt es für bezahlte DLCs für The Long Dark nach 2019?

Raphael: Wir denken nicht, dass die Community für DLC bezahlen möchte, solange das Kernspiel nicht abgeschlossen ist. Daher werden wir uns wahrscheinlich keine Mühe für bezahlten DLC machen, bis wir die Episoden Vier und Fünf veröffentlicht haben.

Ich denke, es gibt viele Möglichkeiten, das Spiel und die Welt von The Long Dark in Zukunft mit bezahlten DLCs zu erweitern, zum Beispiel mit neuen eigenständigen Story-Episoden, neuen Regionen, neuen „Packs“ für Herausforderungen, neuen Bekleidungs- und Ausrüstungsgegenständen, etc.

Es gibt viele Möglichkeiten für DLCs […]: neue eigenständige Story-Episoden, neue Regionen, neue „Packs“ für Herausforderungen, neue Bekleidungs- und Ausrüstungsgegenstände, etc.

Björn: Du hast kürzlich auf Twitter geschrieben, dass du „fast“ ein Zombie-Survival-Spiel machen möchtest. Es war ein Scherz, aber was für Spiele-Settings können wir von Hinterland Studio in 2020 erwarten?

Raphael: Ja, das war ein Scherz – ich bezog mich darauf, dass sich so viele Zombie-Spiele heute ähnlich anfühlen und es wäre eine interessante kreative Herausforderung, etwas wirklich Einzigartiges in diesem Genre zu erschaffen.

Ich bin dafür, dass wir unsere Energie in originelle Gameplay-Erfahrungen und frische neue Spiel-Settings investieren. Es ist noch zu früh, um jetzt über unsere nächsten Projekte zu sprechen. Aber du kannst davon ausgehen, dass alles, was wir machen, vom Stil her Ähnlichkeiten mit The Long Dark haben wird. Das heißt nicht, dass unser nächstes Spiel ein Survival-Spiel sein wird. Aber es wird ein durchdachtes Gameplay, eine wunderschöne Umgebung und hoffentlich einen interessanten Rahmen bieten, sowohl für Spielergeschichten als auch für Story-basierte Spielerfahrungen.

Eine wunderschöne Spielumgebung - das verspricht Raphael auch für künftige Spiele von Hinterland Studios.
Eine wunderschöne Spielumgebung – das verspricht Raphael auch für künftige Spiele von Hinterland Studios.

Björn: Noch mal zurück zur Community. Was war der wichtigste Impuls, den euch die Community für die Entwicklung des Spiels gegeben hat?

Raphael: Das Wichtigste, was wir von unserer Community gelernt haben, ist, dass es keine „Community“ gibt. Wir haben bis jetzt mehr als 2,5 Millionen Exemplare von The Long Dark verkauft. Daher ist diese Vorstellung, dass es eine einzige Community gäbe, die das Gleiche möchte, wirklich falsch. Die The Long Dark Community könnte man als eine „Stadt“ betrachten. Aber jede Stadt hat Nachbarschaften, die das Spiel sehr unterschiedlich spielen oder sehr unterschiedliche Dinge im Spiel mögen und unterschiedliche Dinge entwickelt haben wollen.

Ich denke, diese Erkenntnis hat uns geholfen zu verstehen, dass es zwar wichtig ist, unserer Community zuzuhören und ihren Geschmack zu berücksichtigen. Aber letztendlich ist es unsere Aufgabe, überzeugende Spielerfahrungen zu erschaffen. Basis dafür ist unserer eigenen Vision für das, was wir für The Long Dark wollen. Deshalb kaufen Leute unser Spiel.

Aber letztendlich ist es unsere Aufgabe, überzeugende Spielerfahrungen zu erschaffen.

Wir werden auf diese Art nicht alle glücklich machen, aber das ist auch unmöglich. Das Beste, auf das wir hoffen können, ist, dass all unsere Spieler der Art und Weise, wie wir das Spiel weiterentwickeln, vertrauen und akzeptieren. Und dass sie sehen, dass wir fair und konsistent sind, wie wir es angehen. Hoffentlich können wir uns so Freiraum schaffen, um weitere Updates zu entwickeln. Und genug Vertrauen, dass die Spieler uns vergeben, wenn wir unterwegs Fehler machen! Am Ende lieben wir das Spiel mehr als jeder andere und wir wollen, dass es das Beste ist, was es für unsere Spieler sein kann.

[Anmerkung Björn: Die Community lebt jetzt schon ihre Kreativität aus. Einige der veröffentlichten Survival-Tagebücher hat Hinterland von professionellen Sprechern vertonen lassen. Fan-Fiction zu The Long Dark]

Björn: Und was war die nervigste Anfrage oder Rückmeldung aus der Community?

Raphael: Community-Anfragen sind eine faszinierende Möglichkeit zu verstehen, wie verschiedene Spieler unser Spiel sehen. Also, keiner von ihnen ist nervig. Für uns ist das nur ein Werkzeug, das wir verwenden können, um besser zu verstehen, wie sich unsere Community im Laufe der Zeit verändert. Es ist ein Fenster zu dem, was die Spieler momentan im Spiel vielleicht vermissen oder was sie denken, wie es sich entwickeln könnte.

Wir haben immer sehr deutlich gemacht, dass unsere Roadmap von unserer internen Vision für The Long Dark bestimmt wird. Und dass sie durch Community-Input angereichert, aber nicht angetrieben wird. Während manche Spieler frustriert sind, wenn sie nach Dingen fragen, die wir nicht ins Spiel bringen, verstehen die meisten, dass wir aus unseren eigenen internen Listen arbeiten und akzeptieren das. Und am Ende denke ich, dass dies ein Grund dafür ist, warum The Long Dark sich „rein“ und „aus einem Guss“ anfühlt, im Gegensatz zu einem Sammelsurium von Ideen von Hunderten von verschiedenen Leuten.

Björn: OK, noch eine Frage zu euch: Wie viele Leute arbeiten derzeit bei Hinterland Studio und woran genau arbeiten sie?

Raphael: Momentan arbeiten bei Hinterland etwa 30 Vollzeitmitarbeiter und mehrere externe Auftragnehmer. Abgesehen von einigen, die mehr „Support“ -Rollen im Studio haben, entwickelt der Großteil unseres Teams The Long Dark aktiv weiter. Die Externen konzentrieren sich auf den Nintendo-Switch-Port von The Long Dark, da wir unsere Episode-Three- und Redux-Bemühungen nicht zerfasern wollten, indem wir interne Leute auf dieses Projekt umlenken.

Björn: Vielen Dank für dieses Interview, Raphael!

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