Anfang März hat sich der Creative Director Raphael van Lierop mit einem Developer-Tagebuch zu The Long Dark aus der Winterpause zurückgemeldet. Hier beschreibt er, wie es mit der Sandbox wie auch mit Episode Drei der Wintermute-Story voran geht.

Episode Drei: Erkenntnisse aus dem REDUX-Release

Die schlechte Nachricht vorweg: Es gibt immer noch keinen Release Termin für den dritten Teil der Wintermute-Story. Einen Vorteil hat das aber: Wir können nicht enttäuscht werden, dass ein weiterer Termin nicht eingehalten wird. Das ist auch der Grund für das Team, keine weiteren Roadmap-Termine zu kommunizieren. Selbstverständlich habe man die, aber es seien eben interne Zielmarken und keine Termine, zu denen etwas auf Gedeih und Verderb fertig sein muss. Das ist der Stil dieses Entwicklerstudios, das von keinem großen Publisher abhängig ist. Es veröffentlicht erst dann etwas Neues, wenn es selbst mit dem Stand der Entwicklung komplett zufrieden ist.

Eine Lernerfahrung aus der REDUX-Version ist aus Sicht der Entwickler ein besseres Gefühl für die richtige Länge der erzählerischen Story-Anteile bekommen zu haben. Im ersten Release von Wintermute mussten wir ja noch ziemlich viel durch die Maps laufen. Die Graue Mutter und Jeremiah wollten dies, das und jenes besorgt haben. In der überarbeiteten REDUX-Version können wir diese Besorgungsmissionen in optionalen Quests absolvieren. Die Story geht auch ohne sie weiter.

Mühsame Wanderung durch den Schneesturm: Wir lange kann so ein Inhalt fesseln, ohne zu langweilen. Hinterland hat für The Long Dark eine Antwort gefunden.
Mühsame Wanderung durch den Schneesturm: Wie lange kann so ein Inhalt fesseln, ohne zu langweilen? Hinterland hat für The Long Dark eine Antwort gefunden.

Als ideale Länge für eine Episode hat Hinterland Studio jetzt ein Gameplay von fünf bis sieben Stunden ausgemacht. Genug Story-Erfahrung und Open-World-Spiel, um eine echte Episode erzählen zu können und nicht nur ein oder zwei Stunden Inhalt. Aber nicht zu lang, als dass man es nicht schaffen könnte, eine Episode auch an einem Wochenende durchzuspielen.

Die Sandbox bekommt neue Items

Die angekündigten neuen Nahrungs- und Kleidungs-Items sind ebenfalls interessant. Aber vor allem die Schusswaffen sollen in The Long Dark ab dem nächsten Sandbox-Update anders funktionieren. Das Team überarbeitet hierfür die komplette Zielmechanik, so dass das Handling der Waffen insgesamt leichter wird. Außerdem bekommt das Spiel mit dem nächsten Update einen Revolver.

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Der Revolver soll Einzug in The Long Dark halten. Mit ihm wird die Mechanik der Schusswaffen noch mal überarbeitet.
Der Revolver soll Einzug in The Long Dark halten. Mit ihm wird die Mechanik der Schusswaffen noch mal überarbeitet.

Die angekündigte Implementierung des Bären-Speers aus dem Story-Modus in die Sandbox verschiebt sich aber. Hier war wohl doch mehr Anpassungsarbeit nötig, damit man die Waffe nicht nur gegen den Bären, sondern auch gegen andere Tiere einsetzen kann. Außerdem feilen die Entwickler hier noch am Handling. SPOILERWARNUNG: Vielen Spielern war der Umgang mit dieser Waffe im Story-Modus in der Bärenhöhle scheinbar zu anspruchsvoll und hat für Frustration gesorgt.

Das Entwicklerteam hat sich jetzt testweise in zwei Teams aufgeteilt. Ein Teil kümmert sich um den Story-Modus, ein anderer Teil um die weiteren Story-Episoden. Auch das neue Motion-Capturing-Equipment (wir  haben hier berichtet) ist im Einsatz (siehe unten).

"Hier

Mein Zwischenfazit: Ich bin hin und her gerissen.

Einerseits finde ich es toll, dass hinter The Long Dark kein großer Publisher steht, der das Ding schlicht auf den Markt werfen will, um Kasse zu machen – und der gleich darauf zum nächsten Projekt übergeht.

Andererseits stellt das Team auch meine Geduld auf eine harte Probe. Ich will gerne wissen, wie es mit Will und Astrid weiter geht – und das schon seit einiger Zeit.

Außerdem könnte ein höherer Schwierigkeitsgrad aus meiner Sicht im Spiel bleiben. Irgendwann hat man den Bären-Kampf im Griff, oder man schaut sich zur Not halt ein Tutorial dazu an. Nur weil es anspruchsvoll ist, müssen meiner Meinung nach Dinge nicht komplett neu programmiert werden. Darunter litte der Charakter dieses Hardcore-Survival-Spiels, der auf diese Weise zugunsten einer leichteren Spielbarkeit mehr und mehr “glattbügebügelt” würde.

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