gamescom 18 beast inside

Auf der gamescom 2018 konnten wir mit Lucas Smaga sprechen, dem CEO des polnischen Entwicklerstudios Illusion Ray Studio. Bei Illusion Rays erstem Spiel handelt es sich um das HorrorAdventure The Beast Inside. Ihr schlüpft in die Rolle von Adam, einem CIA-Kryptoanalitiker, der einem hundert Jahre alten, mysteriösen Mord nachgeht. Zu Beginn des Spiels zieht ihr – zusammen mit eurer Frau – in ein altes Familien-Landhaus mitten im Wald. Die perfekte Grundlage für ein Grusel-Game.

The Beast Inside: Doppelt hält besser

In The Beast Inside übernehmt ihr jedoch nicht nur die Rolle von Adam, sondern ihr könnt auch aus Sicht eines zweiten Protagonisten spielen. Bei diesem zweiten Charakter handelt es sich um Nicolas – dieser lebte vor hundert Jahren in genau dem Haus, in das Adam mit seiner Frau einzieht. Nicolas schrieb seltsame Geschehnisse in einem Tagebuch nieder. Als Adam dann das alte Landhaus inspiziert, findet er dieses Tagebuch und untersucht die mysteriösen Vorfälle, welche von Nicolas geschildert werden. Dabei wechselt der Spieler immer wieder zwischen den beiden Figuren sowie der Zeitperioden, indem er die von Adam verfassten Seiten im Tagebuch durchlebt.

gamescom 2018 The Beast Inside
Benny und Erik von Survivethis stellen Lucas Smaga ihre Fragen und dürfen die ersten beiden Chapters von The Beast Inside anzocken.

Interaktionen und Fotorealismus

Da die Entwickler bewusst keinen einfachen Walking-Simulator erschaffen wollten, ist die Umgebung sehr interaktiv gestaltet. Ihr könnt so gut wie jedes Objekt bewegen, werfen, oder anderswie damit interagieren. Außerdem ist die Steuerung realen Bewegungen nachempfunden: Um eine Tür zu öffnen, klickt ihr nicht einfach darauf, sondern ihr müsst eine kreisförmige Zieh-Bewegung mit der Maus ausführen. Zusätzlich fällt die annähernd fotorealistische Grafik auf. Lucas meinte aber, dass sie gerne ein Spiel schaffen würden, welches mit 50-60 FPS auf durchschnittlichen PCs läuft. Für die Optik des Titels heißt das wohl: Fotorealismus nur so lange, wie die Performance nicht dagegen spricht. Leichte Einschnitte bei Texturen und Modelling sind auch im auf der gamescom gezeigten Build zu sehen.

Puzzles und Rätsel

The Beast Inside wird neben den vielen Horror-Elementen auch diverse Rätsel und Puzzles beinhalten. Die Entwickler legen dabei viel Wert auf natürliche und realistische Rätsel, wie beispielsweise das Decodieren einer Nachricht mittels einer Drehscheibe. Es wird also keinen „magischen Diamanten, den man auf eine Platte legt“ geben. Das Spiel setzt voraus, dass ihr mitdenkt. Verglichen wurden die Puzzles bereits mit typischen Adventure-Games aus den 90ern. Alle Rätsel sind also relativ komplex. Um gewisse Codes zu knacken, müsst ihr euch z.B. zuvor erhaltene Informationen merken – oder gar analog aufschreiben. Immerhin: Bei gewissen Rätseln gibt Adam nach einiger Zeit (in Form eines Monologs) Hilfestellung. Wenn auch dies nicht weiterhilft, könnt ihr durch eine Hinweisfunktion Tipps zum Lösen der Rätsel bekommen.

Beim erneuten Starten eines Spiels hat man häufig das Problem, nicht zu wissen, was man in der aktuellen Mission erledigen muss. Die meisten Spiele regeln dies über eine einfache Anzeige des Spielfortschritts – nicht so The Beast Inside. Hier wird der Spielfortschritt mittels Dialogen auf einem Recorder aufgenommen. Wenn man wissen will, wo man als nächstes hin muss, ist es notwendig, zunächst den Dialog zu lesen und daraus die nächsten Schritte abzuleiten.

Der Blick in die Zukunft

The Beast Inside soll im ersten Quartal 2019 auf Steam erscheinen. Laut den Entwicklern ist dieser Plan auch soweit einhaltbar. Aktuell ist das Spiel zu ca. 70% fertiggestellt.

Schaut man etwas weiter in die Zukunft, hat Illusion Ray Studios geplant, das Spiel auch auf Konsolen zu veröffentlichen. Der Fokus liegt aktuell aber noch auf der PC-Version. Die Entwickler erstellten vor The Beast Inside hauptsächlich kurze VR-Filme. Daher lässt sich erahnen, dass The Beast Inside in Zukunft auch für VR erscheinen könnte. Der Gedanke sei jedenfalls nicht abwegig, sagen die Devs aus Polen.

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