Seit dem letzten Stresstest zum kommenden Zombie-Survival-Spiel Survive the Nights von a2z(Interactive); sind schon einige Monate vergangen und man hat seither neben weiteren Konzepten keine größeren Updates zum Spiel erhalten.
Doch nun ist es anscheinend so weit! Denn in einem aktuellen Entwicklerbeitrag in den offiziellen Foren von Survive the Nights wird der lang ersehnte zweite Stresstest angekündigt! Demnach starten die Server am 15. April 2016 und es wird uns möglich sein, den Launcher am 11. April zu laden.
Außerdem sprechen die Entwickler über die langsamen Fortschritte in der Entwicklung und geben uns Einblicke, wieso dies so ist.
Als kleines Team haben wir nicht den Luxus jede Version regelmäßig selbst zu testen.
Wir erklären euch hier nun ein wenig, wie unser Workflow bis zu diesem Release ablief: Wir sind ziemlich Design-lastig mit dem Team. Die Praktikanten aus den Niederlanden aufzunehmen, hat uns mit reichlich Freiraum für das Design ausgestattet, jedoch ist Jayty unser einziger Lead-Programmierer.
Lasst uns erklären, wie wir bisher am Projekt gearbeitet haben: Wir bauen im Grunde STN Stück für Stück, während wir an Funktionen und am Design getrennt arbeiten. Im Wesentlichen gehen Features ungetestet in den Build. Das Projektdesign und die Programmierung sind seit dem Start unabhängig voneinander entwickelt wurden.
Dieser Stresstest soll nun die Alphaversion sein, mit dieser Version wird es regelmäßigere Tests geben – mal für alle und mal nur teamintern. Die regelmäßigeren Tests sollten erlauben, mehr Inhalte schneller hinzuzufügen und vor allem auf die Optimierung zu achten.
Im letzten Dezember-Update konnten wir bereits neue Inhalte im Spiel sehen:
Was natürlich nicht fehlen darf, ist eine Auflistung der Features, die wir nun im zweiten Stresstest zu erwarten haben und welche die Spieler ausgiebig testen sollen.
Neben den bereits angekündigten Jahreszeiten werden wir eine erste Implementierung des Bausystems erleben – wir können nämlich Fenster mit Brettern vernageln!
Darüber hinaus geben uns die Entwickler noch einen kleinen Ausblick auf kommende Inhalte wie beispielsweise Zombies und aggressive Tiere.
Was getestet werden soll:
Allgemeine Gesundheit
- Steigt – bei guter Gesundheit, kein Durst, satt, mentale Gesundheit und Krankheit (wenn man Gesund ist).
- Sinkt – bei schlechter Gesundheit, Durst, Hunger, mentale Probleme und Krankheit.
- Effekt – erhöht/verringert die Menge an Kalorien, die man täglich benötigt, Tragekapazität und Ausdauer.
Direkte Gesundheit
- Steigt – mit Medikits, Bandagen etc.
- Sinkt – durch Hunger/Durst und Verletzungen
- Effekt – wie lebendig man wirkt. 0 = tot :-P
Maximale Gesundheit
- Steigt – durch allgemeine Gesundheit
- Sinkt – durch allgemeine Gesundheit
- Effekt – wie viele Lebenspunkte man maximal hat
Durst
- Steigt – indem man was trinkt
- Sinkt – indem man nichts trinkt (hier sind weitere Community-Ideen erwünscht)
- Effekt – betrifft die allgemeine Gesundheit und aktuelle Gesundheit
Aktuelle Kalorien
- Steigt – indem man was isst
- Sinkt – indem man nichts isst (hier sind weitere Community-Ideen erwünscht)
- Effekt – ist direkt verantwortlich für die allgemeine Gesundheit. Eine ausgewogene Diät beeinflusst die Tragekapazität und die Ausdauer
Benötigte Kalorien
- Steigt – hängt von der allgemeinen Gesundheit ab
- Sinkt – hängt von der allgemeinen Gesundheit ab
- Effekt – keine
Ausdauer
- Steigt – durch Zeit, koffeinhaltige Getränke und Medizin
- Sinkt – durch schlechte allgemeine Gesundheit
- Effekt – die maximale Ausdauer die man hat
Mentale Gesundheit (noch nicht in dieser Version vorhanden)
- Steigt – durch Zeit, wenn man keinen Mord begeht. Außerdem durch tägliche nebenaufgaben. Zukünftig soll gutes Essen, die allgemeine Gesundheit etc. für einen Anstieg sorgen
- Sinkt – durch das Töten von Menschen (hier sind weitere Community-Ideen erwünscht).
- Effekt – Halluzinationen, weniger Ausdauer, geringere Zielgenauigkeit. Die Entwickler wollen das Feature noch weiter polieren, bevor es veröffentlicht wird
Körpertemperatur
- Steigt – durch Außentemperatur und evtl. durch Kleidung
- Sinkt – durch Außentemperatur und evtl. durch Kleidung
- Effekt – macht Krank und hat Einfluss auf die allgemeine Gesundheit und direkte Gesundheit
Krankheit
- Steigt – durch rohe Nahrung und dreckiges Wasser
- Sinkt – durch gutes Essen, sich warm halten und Antibiotika
- Effekt – verringert allgemeine Gesundheit und die direkte Gesundheit
Befestigung (das vernageln der Fenster ist nur der Anfang unseres Bausystems)
- Items werden benötigt
- Animationen, Sound
- Persistenz
- UI Elemente
Befestigung (Schlösser an Türen)
- Items werden benötigt
- Animationen, Sound
- Persistenz
- UI Elemente
Container
- Spawn-Rate
- Sounds
- Persistenz
- UI Elemente
Befestigte Container (mit Schlössern)
- Persistenz
- Sounds
- UI Elemente
Spawn-Rate für Container
Gibt es genug Loot, gibt es zu wenig?
*Denkt daran, dass die Entwickler viele Items erstellt haben, die noch nicht im Spiel sein können. Achtet darauf, ob die jetzigen Items zu oft oder zu selten spawnen.*
Jahreszeiten
- Wie vergeht die Zeit – fühlt es sich natürlich an?
- Mehr Pflanzen im Sommer
- weniger Pflanzen im Winter
- Im Herbst fallen die Blätter
- Schnee fällt im Winter
- Schnee bedeckt Items und Landschaften
- Schnee schmilzt und Pflanzen wachsen wieder im Frühling/Sommer
Logging System
- Betten und Schlafsäcke dienen nun als Auslogpunkt
- Persistenz zwischen Logpunkten
Stumpf-Mechanik (Baumstümpfe können nun zu Feuerholz verarbeitet werden)
- Spieler müssen Feuerholz nun an einem Stumpf herstellen
- UI Elemente
- Mögt ihr das?
Waffenschaden
- Testet ob die Waffen zu stark oder schwach sind
- Waffengewicht
- Animationen
- Sound
Waffen blockieren
- Blockieren Waffen zu oft? Selbst im schlechten Zustand – fühlt es sich Real an?
- Allgemeines Gefühl
- Animationen
- Sound
Waffen reinigen
- Animationen
- Sound
- Allgemeines Gefühl
Die Entwickler weisen noch einmal deutlich darauf hin, dass jeder Streamer/Youtuber bitte erwähnen soll, dass es sich um einen Stresstest handelt und auf keinen Fall die Qualität der anstehenden Early Access oder gar des finalen Produktes widerspiegelt. Abgesehen davon würden die Entwickler es sogar lieber sehen, wenn der Stresstest nicht gestreamt oder für Youtube aufgenommen wird – verhindern/verbieten möchten sie es aber nicht.
Einen kleinen Ausblick auf kommende Inhalte erhalten wir auch (vermutlich Stresstest 3 oder Early Access) :
Passive KI
- Jagen
- Fischen
- Fallen stellen
Aggressive KI
- Aggressive Tiere
- Zombies
Fahrzeuge
- Teile-System
- Einlagerung in Fahrzeugen
Befestigungen
- Fallensysteme für eure Häuser
Crafting
- Fallen
- Essen
- Befestigungen
Design
- Die Insel wird im Westen weiter entwickelt, danach wird es weiter in den Norden gehen, bis hin zur größten Stadt.
Wir halten euch bezüglich des Stresstests und weiteren Updates natürlich auf den laufenden.