Survival-Games - History

Im Retro-Format „Veteranenhalle“ wedeln wir schwungvoll den Staub von altgedienten Spielstationen und diskettenhungrigen Rechenschiebern. Ob C64, SNES, 486er oder PS2 – sie alle haben im vollgestopften Redaktionskeller Spot-beleuchtete Ehrenplätze. Hier befinden sich auch die 35 Jahre alten Türen unseres Software-Archivs, deren tiefes Knarzen Antworten auf nahezu alle essentiellen Gamer-Fragen verheißt. Wer hat eigentlich das Basebuilding erfunden? Welches Spiel hat den Psychological Horror pioniert? Waren FMV-Spiele nicht grundsätzlich (der) Horror? In unregelmäßigen Abständen erlebt ihr hier die spannende und mitunter auch recht witzige Geschichte des Survival- und Horror-Gamings.

Der Boom der Survival-Games ist, gemessen an der langen Geschichte des unerbittlichen Genres, ein relativ junges Phänomen. Die Vorreiter von DayZ, ARK: Survival Evolved und Conan Exiles ließen uns schon vor Dekaden verhungern, verdursten oder ertrinken. Wir sind diesen mit Spielerleichen gepflasterten Weg bis zum Anfang zurückgegangen – und fanden den ersten toten Survivalisten* nahe der Wiege der Menschheit: In Afrika.

(* Die Angehörigen wurden selbstverständlich benachrichtigt.)

Der Großvater des Survival?

„Jede Idee baut auf der eines anderen auf“. So lautet eine gemeinhin gültige Regel, die es uns nicht nur im Bereich der Musik, sondern auch auf dem Sektor der Computerspiele erschwert, einen genrestiftenden Titel zu bestimmen. In der Riege der Survival-Spiele gibt es allerdings diesen einen Namen, der gängigen Definitionen nach beste Chancen darauf hat, seines Zeichens „Opa Survival“ zu sein. Und dieser Name steht in Verbindung mit einem der aktuell populärsten Spielehersteller bzw. Publisher: Electronic Arts (EA).

Kritikern des amerikanischen Software-Molochs mag diese Nachricht ein besonders dicker Pflock im Vampirherzen sein, doch es hat sie tatsächlich gegeben – diese längst vergangenen Zeiten, in denen EA sogar massenhaft gute Spiele veröffentlichte. Dazu zählte auch der Grundstein des Survival-Grundsteins, denn wir wollen es ganz genau wissen: Danielle Bunten Berrys und Bill Buntens Seven Cities of Gold. Ein strategisches Adventure aus dem Jahre 1984, das sich die Freiheit nahm, Sid Meier’s Pirates! (1987) gleich mit zu pionieren.

Survival-Games - Seven Cities of Gold - Amiga
Gut ausgerüstet? Dann lasst uns mit den Bewohnern der Neuen Welt über Gold sprechen. (Seven Cities of Gold, Amiga)

Unter anderem in der Rolle des Christopher Columbus war es hier unsere Aufgabe, in die „Neue Welt“ aufzubrechen und deren (Boden-)Schätze einem guten Zweck – sprich, der kastilischen Krone und uns selbst – zuzuführen. In der Praxis erwies sich dieses Szenario als eine Art Pre-Pirates! mit Survival-Aspekten, das uns aufgrund stetig schrumpfenden Reiseproviants oftmals selbst zum Bodenschatz werden ließ.

Die ungemein fesselnde Mischung aus Organisation, Segeln, Eiland-Erforschung und Eingeborenen-Bashing war derart erfolgreich, dass sich Bunten und Berry nur ein Jahr später dazu entschlossen, das frappierend ähnliche Heart of Africa nachzuschieben. Allerdings warf der „Nachfolger im Geiste“ den Segel-Part des Vorgängers komplett über Bord, sodass die vorher eher beiläufige Überlebenskomponente fast komplett in den Vordergrund trat: Das mutmaßlich erste Survival-Game der Geschichte war geboren.

Überleben anno 1985

Natürlich ist es fraglich, ob ein Survival-Spiel ohne Early Access und/oder Zombies überhaupt ein Survival-Spiel sein kann. Seit den jüngsten Osterei-Zombie-Sichtungen auf Battlefieldschen Kinderspielplätzen scheint es jedoch legitim, die potentielle Zugehörigkeit zum Survival-Genre von anderen Eckdaten abhängig zu machen.

Heart of Africa erfüllt trotz seine hohen Alters eine Menge diesbezüglich relevanter Kritierien, die optimalerweise auch das Vorhandensein einer völlig offenen Spielwelt umfassen. Zwar verstand der von uns gesteuerte Protagonist, ein safarihütiger Schatzjäger, nicht das Geringste von Crafting, aber die Suche nach dem sagenumwobenen „Herz von Afrika“ ließ ihn stets im Schatten der Geier wandeln (oder noch öfter: kriechen).

Survival-Games - Heart of Africa - C64
Heart of Africa (C64): In der Kartenansicht wurde gerannt und gerudert, in der Zoom-Ansicht gehandelt oder gekämpft. Ganz rechts: Schnellreise vor 32 Jahren. (!)

So war der lediglich zweifarbige Pixelmann ein mitunter sehr hungriger und auch extrem durstiger Computerspielprotagonist, der in den Morasten des dunklen Kontinents häufig Opfer giftiger Schlangenbisse oder Skorpionstiche wurde. Keine Medizin dabei? Die Krokodile des Kongo störte es nicht, wenn „unsere“ Blutgefäße auch etwas Tiergift enthielten. Ebensowenig störten sie sich an unseren Stich- und Schusswaffen, da sämtliche tierische Gefahren in Form von Tagebucheinträgen daherkamen, die selbstverständlich nicht bekämpft werden konnten.

Anders verhielt es sich dagegen mit den stets gut sichtbaren Eingeborenenstämmen. Ihrem in der Regel neutralen Empfang ließ sich durchaus mit Schwarzpulver oder einer Machete begegnen, aber ratsam war das nicht. Auch empfahl es sich weniger, einen Baluba-Medizinmann oder eine Masaische „Fruchtbarkeitsgöttin“ allzu oft anzurempeln, denn auf diese Weise war es mit dem für uns lebensnotwendigen Handel sehr schnell vorbei. Wer sich mit den Völkern der Savanne nicht gut stellte, hatte darüber hinaus keinerlei Aussichten auf Informationen zur ungefähren Lage des heißbegehrten Schatzes.

Heart of Africa - Cover
Vorder- und Rückseite des Heart-of-Africa-Covers: „Fünf Jahre Urwald auf Bewährung“.

Heart of Africa erschien ausschließlich für Commodores 8-Bit-Flagschiff C64, auf dem es seinerzeit absolut einzigartig war. Zwar boten auch Spiele wie David Brabens Elite oder Richard Garriotts Ultima offene Spielwelten. Allerdings waren diese entweder zufallsgeneriert oder in äußerst schlichter Zeichensatzgrafik gehalten, während es sich bei Geschwister Buntens Afrika um eine komplett durchdesignte und auf Sprites basierende Sandbox handelte.

1992: Ultima goes Survival

Nun würden wir natürlich meinen, dass fleißige Visionäre schnell ein Gerüst ums solide Survival-Fundament gezogen und mindestens ein „Hier entsteht Heart of Africa 2“-Schild in den Sand gesteckt hätten. Ah-ah: Die Spielelandschaft der 80er blieb vorerst genauso simpel, wie die meisten Songtexte der Neuen Deutschen Welle. Denn damalige Entwickler konzentrierten sich vor allem auf mehr oder weniger aufregende Arcade-Adaptionen – sprich, auf (Heimcomputer-)Umsetzungen von Automatenspielen.

Anders hielten es Sami Maaranen und Erkka Lehmus, die – inspiriert von Rogue und Ultima – ein wahres RPG-Mammut mit Survival-Elementen ins Leben riefen: UnReal World. Erst nach unglaublichen zweieinhalb Dekaden Entwicklungszeit wurde das einstige Survival-Frühchen auf Steam platziert, wo es seit Februar 2016 immer noch monatliche Updates erhält.

Survival-Games - UnReal World - Steam
Selbst in der aktuellen Version (gewolltermaßen) keine Schönheit: UnReal World auf dem PC.

Was steckt hinter diesem Wahnsinn? Angesichts des obenstehenden Screenshots könnte der von moderner Grafik und Technik verwöhnte Gamer spotten: „Nicht viel“. Was immer die auffällig zeigefreudigen Finnländer (kaum ein Patch geht ohne Entwicklerportraits einher) während dieser Zeit auch getrieben haben: Eine gewisse Bedeutung kommt ihrer altmodischen Ruckelorgie zu.

Es sind nämlich keine weißbärtigen Sternenhutmagier, die UnReal Worlds prozedural generierten Sagenwelten womöglich von altersweisen Plapperdrachen befreien. Stattdessen schlüpfen wir beispielsweise in die Rolle eines Fischers, eines Händlers oder in die eines Jägers, um im gefährlichen Finnland der Eisenzeit sowohl unserem Tagewerk als auch einigen Quests nachzugehen. Eine Hauptstory bzw. ein Spielziel suchen wir indes vergebens – Sami und Erkka programmieren und liefern ganz im Sinne Konfuzius‘ – „Der Weg ist das Ziel“.

Die Frage, was dieses Rogue-like RPG nun eigentlich mit Survival zu tun hat, ist leicht zu beantworten. Zum einen wäre da dieser hundsgemeine Permadeath, welcher dem realen Tod erschreckend ähnlich ist. Tot bedeutet hier also tot; aus die Maus, Schicht im Schacht. Zum anderen läuft in den ehemaligen ASCII-Welten nichts ohne Speis und Trank, was noch ein akzeptables Problem wäre, würden wir in Folge einer Verletzung nicht auch massig Blut zum Teufel schicken. Darüber hinaus spielen Vitalität, Ermüdung und Außentemperatur eine Rolle, sodass wir uns die Erkundung der Highlands im Badehöschen gleich von der Backe kratzen können.

Survival-Games - UnReal World - Entwicklernasen
Die Nasen der UnReal-World-Entwickler passen euch nicht? Ihr werdet sie ein ganzes Spiel lang vorgesetzt bekommen.

1994: Kein Survival ohne Robinson

UnReal World war (und ist) modernen Survival-Vertretern deutlich näher als manch anderes „Survival“-Spiel der 90er. Human Entertainments SOS, das erstmals 1993 für das SNES erschien, war mit seinem Schiffsunglück-Thema „nur“ ein Überlebenskampf in weiterem Sinne, da es viel zu sehr auf Platformer- und Jump-and-Run-typischem Gameplay der 8- und 16-Bit-Ära basierte.

Einen echten Schritt nach vorn stellte erst wieder das Silmarils-entwickelte Robinson’s Requiem dar, das schon vor 23 Jahren Pionierarbeit in Sachen Gestrandeten-Spiele leistete. In der Rolle eines so genannten Robinsons – einem gesellschaftsgefährdenden Bad Guy – wurden wir von der menschlichen Gesellschaft einer fernen Zukunft gewissermaßen auf den Mond geschossen. Genauer: In einen vorsätzlich sabotierten Überlichtgeschwindigkeitsraumer gesteckt und unserem Schicksal überlassen.

Survival-Games - Robinson's Requiem - Wolf
Was wir definitiv nicht mit auf eine einsame Insel nehmen würden… (Robinson’s Requiem, 3DO)

Game Over? Aber, aber – doch nicht für einen Bad Guy. Kaum hatte unser Defekt-Flieger die Oberfläche eines unbekannten Voxel-Planeten geküsst, machten wir uns daran, unser „Ticket to Hell“ in ein schnuckeliges Ticket to Earth zu verwandeln – Gevatter Tod musste warten. Seine Sense hatten wir jedoch all die Zeit im Nacken, denn Zarathustras (so der Name des Planeten) Gefahrenpalette war noch ein wenig größer als die UnReal Worlds.

Robinson’s Requiem wurde bekannt als „das Spiel, in dem man seine eigenen Gliedmaßen abschneiden kann“. Und in der Tat: Wenn wir eine Wundinfektion einfach nicht mehr in den Griff bekamen, blieb uns gar nichts anderes übrig, als einem unserer Arme oder Beine Lebewohl zu sagen. Oder auch zweien bzw. gleich „allen Vieren“, ohne dass sich die Frage der Sinnhaftigkeit gestellt hätte, zumal wir uns auch ohne Extremitäten ganz vorzüglich fortbewegen konnten. Ob dies wirklich im Sinne der Entwickler war, ist zu bezweifeln, aber die geschickte Nutzung eines Tourniquets, einer Spritze und einer Nähnadel machte die Selbstreduzierung auf unseren Torso durchaus möglich.

Survival-Games - Robinson's Requiem - Amputation
Autsch! In Robinson’s Requiem waren wir meist schon in jüngeren Jahren dreibeinig. (DOS)

Zu guter Letzt war es Requiems Tool-Crafting-Feature, das modernen Survival-Titeln endgültig den Weg ebnete. Ein solches war auch im 1999 erschienenen Survival Kids von Konami enthalten, während das Robinson-Sequel Deus, das Höhlenmenschenspiel Tail of the Sun (beide 1996) und das Horror-lastige Disaster Report aus dem Jahre 2003 die allgemeine Repräsentanz Survival-artiger Spiele verstärkten. Jetzt war es nur noch ein Steinwurf bis zu Stranded Deep, oder viel mehr bis zu Unreal Softwares Stranded.

2003: Das erste „moderne“ Survival-Spiel

Peter Schauß, dem einzigen Mann hinter Unreal Software, gelang mit Stranded so etwas wie ein großer Wurf. Nicht aus kommerzieller Sicht, versteht sich, denn wie sollte sich das mit einer Freeware bewerkstelligen lassen – „großer Wurf“ bezieht sich hier eher auf Schauß‘ Rezeptergänzungen für Survival-Eintöpfe, dank derer er erstmals ein Überlebenssüppchen zu kochen vermochte, das keine einzige Zutat vermissen ließ.

Man nehme (u.a.) eine zufallsgenerierte Südseeinsel, bevölkere sie mit für Südseeinseln üblichem Leben, garniere das Ganze mit mal mehr, mal weniger Missionen und lasse einen Schiffbrüchigen um sein Überleben kämpfen. Preisfrage: Was benötigt der einigermaßen zivilisierte Schiffbrüchige auf einer einsamen Insel dazu mit als erstes…? Tusch, das ist richtig: Ein festes Dach über dem Kopf. Stranded gab uns genau dies – und zwar in einer Form, wie wir es bis heute kennen. Base-Building.

Stranded 1 - Base-Building
Das hatte uns noch gefehlt: Base-Building – in Unreal Softwares Stranded. (Windows)

Wenngleich es uns nicht möglich war, die verschiedenen Unterschlüpfe komplett nach unseren Vorstellungen zu gestalten, war der Traum vom Leben fern jeglicher Uhren (fallweise vielleicht auch fern jeglicher Ehefrauen bzw. -männer) realisiert. Dafür ließen wir uns gerne auch mal von einem Löwen in die Nase beißen oder von einem dreitagebärtigen Mistkerl die Funktionsweise eines Gewehrs erklären. Für Heiterkeit sorgte immer noch der längst prominent gewordene Hippie-Opa, der stets etwas zu den Vorzügen Bewusstseins erweiternder Pflanzen sagen konnte. Ähm, wollte…

Survival – Ein Traumgenre

Es ist wenig verwunderlich, dass Peter Schauß auch – zumindest im Rahmen einer einzelnen Mission – Dinosaurier mit ins Spiel brachte. Lange vor ARK, noch länger vor Saurian. Ein Genre, das unter permanentem Kitzeln unserer „Restinstinkte“ kühnste Erwachsenenträume verwirklicht, darf auch unsere Kindheitsträume nicht vernachlässigen. In diesem Zusammenhang könnte man die Vermutung anstellen, dass der temporäre (?) Siegeszug der Zombies in Survival-Spielen die gelegentliche Spieler-Sehnsucht nach etwas Alltags- bzw. Straßenrealität widerspiegelt.

Oder? So oder so: Es ist gut, ein Genre zu lieben, das unsere innigsten Träume verwirklicht. Denn Träume sterben nie…

(2D-Platformer übrigens auch nicht.)


Veteranenhalle – die Urspünge des Survival & Horror

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