Der Saurian DevLog #4 beginnt mit einer freudigen Nachricht für alle Backer, die das Projekt mit einer Spende von 200 Dollar oder mehr unterstützt haben. Denn eine der versprochenen Prämien ist soeben bei Urvogel Games eingetroffen: Die Replik einer Dakota-Raptor Klaue. Wie das Foto zeigt, sehen die Teile ziemlich spektakulär aus. Der Versand dieser und anderer Prämien an die Backer findet allerdings erst später statt. Weitere Themen dieser Ausgabe des DevLog sind die Umgestaltung des Pachycephalosaurus, Texturen der Flora sowie das Kampfverhalten der Dino-KI.
Saurian DevLog #4
RJ
Nach der Enthüllung eines neuen Psittacosaurus-Models widmet sich RJ Palmer nun wieder dem Pachycephalosaurus. Bei einer näheren Betrachtung der Concept Art des Dinos wurde schnell klar, dass es einer umfassenden Aktualisierung bedarf. Nicht zuletzt hat die Einbeziehung einer wissenschaftlichen Studie Fehler beim Design offenbart, welche jetzt beseitigt werden müssen. RJ hat besonders den Osteodermen (Knochenhaut) viel Aufmerksamkeit zuteil werden lassen – auch Schädelgröße und -beschaffenheit sowie allgemeine Proportionen wurden angepasst. Eine Keratinschicht auf der Schädeloberfläche dämpft Erschütterungen beim typischen Kopfstoß des Tieres und stellt den Pachycephalosaurus so dar, wie er Studien zufolge vor Urzeiten tatsächlich gelebt haben soll.
Chris M.
Mehr als 20 Arten von Pflanzen müssen für Saurian´s Hell Creek Ökosystem zu digitalem Leben erweckt werden. Die lebensechte Umsetzung der Flora ist eines der selbst gesteckten Ziele von Urvogel Games und gehört zu den großen Stützpfeilern beim Projekt Saurian. Bäume unterscheiden sich nicht nur in ihrer Form , sondern im Detail auch durch die Art ihrer Blätter und Borken. Nachdem Chris Masna die Concept Arts fertiggestellt hat, kümmert er sich nun um Texturen und 3D-Models.

Henry
Kommen wir zu einigen Programmen, die sich derzeit bei Vogel-Experte Xane in der Entwicklung befinden: Die Vitas, Biota und Praeda-Systeme repräsentieren Informationen, die unter anderem beim Kampf auf die Dino-Models wirken. Die Entwicklung dieser Systeme markiert den Startpunkt für das Kampfsystem, wie es bei Build 1.0 aussehen soll. Das Ganze funktioniert wie folgt: Bei den eben genannten Systemen werden die Körper der Tiere als “Summe ihrer Teile” berechnet und bilden ein aus einzelnen Komponenten zusammengesetztes Gesamtsystem. Jedes Körperteil hat eine bestimmte Anzahl spezifischer äußerer Schichten (Knochenplatten, Federn, Osteoderme) und innerer Schichten (Fleisch und Knochen). Diese repräsentieren zusammengenommen den Allgemeinzustand des Tieres. Angriffe müssen zuerst die äußeren Schichten durchdringen, bevor sie auf die empfindlichen inneren Schichten wirken können. Es wird im finalen Game wichtig sein, die Angriffe richtig zu platzieren, um Feinde an verwundbaren Stellen zu treffen. Jede Art von Angriff hat ihre eigene Wirkung auf die Schichten. Zum Beispiel werden Bisse in gefiedertes Gewebe größeren Schaden anrichten, als Bisse gegen Knochenplatten.

Auch das Kampf-Verhalten der KI wird diesen Systemen unterworfen sein – Tiere werden versuchen, ihre Angriffe gegen strategisch günstige Körperregionen zu richten. Henry hat zudem an Aktionen wie Attacken, Umkreisungen und Flucht gearbeitet. Er ist froh zu sehen, dass die Verhaltensweisen der KI langsam immer natürlicher wirken.
Dieses kleine Video zeigt eine Dakotaraptor-KI bei der Jagd auf einen Schwarm Vögel. Der Code der Vogel-KI bildet gleichzeitig die Basis für die weitere Arbeit mit anderen Tieren – die Rede ist vom Quetzalcoatlus, einem der größten flugfähigen Lebewesen aller Zeiten!