Saurian T-Rex Promo

Um Community und Backer ab jetzt regelmäßig mit Neuigkeiten zum Entwicklungsstand von Saurian versorgen zu können, rufen Urvogel Games den zweiwöchentlich erscheinenden DevLog ins Leben. Die erste Ausgabe geizt denn auch nicht mit spannenden Informationen – allem voraus die offizielle Ankündigung, dass man den Start der Early Access-Phase für Januar 2017 anstrebt. In jedem DevLog werden sich Entwickler zum aktuellen Stand der Dinge äußern, neue Bilder zeigen und erklären, woran sie zurzeit arbeiten.

Noch immer gehen bei Urvogel Games die Stimmen für die Wahl der in Saurian spielbaren Dinosaurier ein. Bald werden wir erfahren, welche Dinos es ins Spiel geschafft haben.

Neu verfügbar ist das BackerKit, durch dessen Kauf man die Entwickler auch nach Abschluss der Kickstarter-Phase unterstützen kann. Wie genau das funktioniert, erklären wir euch in einem extra Artikel.

Sollte euch Saurian noch kein Begriff sein, legen wir euch ihr unser spannendes Interview mit Nick Turinetti ans Herz. Allen anderen wünschen wir viel Spaß mit unserer Übersetzung des DevLogs.

DevLog #1

Jake

Seit einem Monat ist das Art-Team schwer beschäftigt gewesen, alle benötigten Assets für die Erstveröffentlichung Saurians startklar zu machen. Einen Großteil der Zeit hat Jake nicht an der gewöhnlichen Fauna gearbeitet, sondern Chris bei einer Vielzahl verschiedener Pflanzen geholfen, die für die Hell Creek-Map benötigt werden. Außerdem hat das Team sich stark auf die Entwicklung der Ontogenese (Wachstum) des Dakotaraptor konzentriert, die für das Gameplay und Verhalten des Sauriers eine wichtige Rolle spielt.

Saurian Dakotaraptor Wachstum
Die Wachstumsstufen des Dakotaraptor. Es fehlen Volumen-gebende Ebenen.

Den Models in diesem Rendering fehlen noch jegliche Alpha-Ebenen, welche für wichtige Details wie Flügel und Federn sorgen werden. Dadurch wird eine weniger geschlossene Oberfläche zustande kommen und ein flauschiger Look entstehen. Der ganze Prozess wurde im Rahmen eines wöchentlichen Livestreams aufgezeichnet. Ihr könnt gespeicherte Videos auf der offiziellen Twitch-Seite abrufen und jeden Freitag beim Stream vorbeischauen.

Erin

Durch das Verwenden eines Unreal-bezogenen Unity-Plugins namens LAM (Landscape Auto-Material) waren die Entwickler in der Lage, eine flüssige Spielerfahrung bei 50-60 fps auf hohen Einstellungen zu kreieren. Das LAM soll ermöglichen, ein bei geringerer Hardwareauslastung deutlich ansprechenderes Hell Creek-Ökosystem zu schaffen, als auf den Kickstarter Videos und anderen Präsentationen bisher zu sehen war. Das wird durch das Reduzieren sogenannter Draw Calls erreicht. Als Draw Call bezeichnet man einen Funktionsabruf auf einer GPU. (Anm. d. Red.) Das LAM gruppiert diese, wodurch die Engine nicht mehr jedes einzelne Teil der Vegetation berechnen muss und eine deutliche Performance-Verbesserung erreicht wird.

Saurian Test Build Screenshot
Ein Screenshot des neuen Test-Build von Saurian, welcher prüfen soll, wieviel Vegetation bei bestmöglicher Performance möglich ist. Das finale Spiel soll allerdings noch besser aussehen.

Henry

Henry war damit beschäftigt, den Code für die vielfältigen Dynamiken des Familienlebens der Dinos zu programmieren. Der Screenshot weiter unten zeigt den Testlauf eines Codes, welcher die Bindungen zwischen Jungtieren und ihren Eltern sowie Geschwistern simuliert. Tiere mit solchen Bindungen werden laufend überprüfen, ob sie sich möglichst nah bei ihren Verwandten bewegen sollten oder etwas Distanz aufbauen können, um mit ihrer Umwelt in Kontakt zu treten oder ihre Bedürfnisse zu befriedigen. Dieses System befindet sich laut Henry noch am Beginn der Entwicklung, aber man dürfe gespannt sein. Die Baby-Pachycephalosaurus im Screenshot sind lediglich geschrumpfte Erwachsene, aber Henry verspricht, dass es bald niedliche Baby-Pachys geben wird!

Saurian Bindungen Screenshot
Dieser Screenshot stammt aus der Entwicklung des Bindungs-Systems. Vektorlinien zeigen den beabsichtigten Pfad der Tiere. Während ein Dakotaraptor versucht, sich den Jungtieren zu nähern, schneiden die Erwachsenen Pachycephalosaurier ihm den Weg ab.

Chris L.

Chris hat die im Hell Creek weit verbreiteten kleinen Bäume fertiggestellt. Im Zuge dessen hat er neue abgestorbene Äste für alle Bäume gemacht, weshalb er wohl einen Schritt zurück gehen und diese in bereits fertiggestellte Baldachin-Bäume integrieren muss.

Saurian Baum Model
Modell des Baums Dryophyllum subfalcatum aus der Walnuss-Familie
Saurian Strauch Model
Modell des Lorbeerstrauchs Marmarthia pearsonii

Vielen Dank!

Urvogel Games hofft, ihr hattet Spaß mit ihrem ersten DevLog. Die Entwickler sprechen ein Dankeschön für eure anhaltende Unterstützung bei der Verwirklichung Saurians aus und verweisen auf die sozialen Medien – es werde mehr Informationen geben, je weiter die Entwicklung voranschreitet. Wie erwähnt wird es jeden zweiten Donnerstag einen neuen DevLog geben, um euch über die aktuellen Geschehnisse bei Saurian auf dem Laufenden zu halten.

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