Garry Newman, Gründer von ‚Facepunch Studios‘ und Erfinder von ‚Rust‘, gibt in einem Interview mit pcgamesn.com Details über die Zukunft von Rust bekannt.


Rust, Facepunch Studios darwinistisches Überlebensspiel, erhält ein Make-over; einen Neustart, der eine radikale Änderung in der Welt von Rust verursacht.
Die Standardversion auf Steam wird keine Updates mehr erhalten und Garry Newman sowie der Rest des Teams arbeiten exklusiv an der Experimentalversion von Rust.

Garry bezeichnet das Originale Rust als einen Prototyp, der ziemlich chaotisch ist. Der Code ist begrenzt, und mit der Anzahl der Spieler – eine Anzahl, die das komplette Team überraschte – fühlten sich Garry und das Team dazu verpflichtet, das Spiel komplett neu aufzusetzen, anstatt es nur zu polieren.

Es klingt wie ein bedeutsames Unterfangen, das Spiel von Grund auf neu zu gestalten. Ich habe Garry kontaktiert um das Ausmaß der Änderungen herauszufinden und wie der alte Code das Spiel so zurückhalten konnte.

„Wir ändern/aktualisieren so ziemlich alles, während wir es neu einfügen“, erzählt mir Garry. Seit die Arbeit an den Experimentalservern anfang des Jahres begannen, erscheinen regelmäßig DevBlogs, in denen Garry detailliert alle Änderungen preisgibt, wie zB. neue Spielermodelle, neue Gebiete und Texturen.

So könnten die zukünftigen Höhlen aussehen:
rustcave

„Wir haben eine Menge blöde Entscheidungen getroffen in der alten Codebase“, sagt Garry. „Das ist wahrscheinlich unfair. Es gab eine Menge Entscheidungen, während wir noch nicht einmal wussten, was für ein Spiel wir machen“. Die Begrenzung des Codes lag darin, dass es auf einen Prototyp eines Web Games basierte: Cash4Kills. Garry beschreibt das Spiel als eine Art Hitman, welches in einer offenen Spielwelt wie zB GTA spielt. Der Unterschied zu Rust ist riesig.

„Das Einzige, was wir in den aktuellen Hitman spielen nicht mögen ist, dass es so scheint, als ob man herausfinden muss, was die Leveldesigner wollen, anstatt selber zu entscheiden welcher Weg am besten ist einen Typen zu töten“, erklärt Garry. „Wir wollten es komplett als Freiform halten, mit Schussstatistiken, Bonus für saubere kills sowie für das unentdeckt bleiben, teilbare Wiederholungen und dann Geldbelohnungen mit dem man sich neue Waffen oder Aufsätze etc. kaufen kann. Man würde also nur eine einzige Chance bekommen den Auftrag zu erledigen, und wenn man es verkackt, kann man nicht neu starten, man muss auf den nächsten Auftrag warten via Mail“.

So faszinierend, wie der Prototyp sich auch anhört, gab es eine Menge Code, die rein gar nichts mit Rust oder dessen Mechanik zu tun hat. Dies führte zu einer mengen Extraarbeit für Facepunch. „Es gibt eine Menge vom System, die integraler Bestandteil von Rust sind, die 3000 Zeilen lang sind, die aber nur 100 Zeilen lang sein könnten„, beklagt Garry. „Also jedes Mal, wenn man etwas ändern muss, muss man erst einmal suchen, welche 5 Systeme man nicht braucht und wenn man es geändert hat, brechen auf einmal 4 weitere Systeme ein, wo man dachte, dass diese mit den anderen nichts zu tun haben„.
Das Ergebnis waren eine Menge Bugs und ein gesprengter Code.

rustbuilding

So viel von Rust hätte sich zwangsläufig geändert bei den Änderungen, die das Team sich wünschte, also haben sie sich entschieden, noch einmal von vorne anzufangen. Das wäre alles sowieso passiert, aber es dauerte länger aufgrund des Codes.

Die Benutzeroberfläche ist ein Element, welches sich immer ändern sollte. Die Standardversion ist nur ein Platzhalter. Die neue Version, welche diese Woche auf die Experimental aufgespielt werden soll, wurde komplett in HTML aufgebaut. Das macht die Entwicklung wesentlich schneller.

„Weil es HTML ist, ist es wirklich designerfreundlich, also geht die Arbeit viel schneller voran“, erzählt mir Garry. „Es rendert in einem anderen Thread, so hat es keine negativen Auswirkungen auf die Performance im Spiel. Es ist ein Normaler Chrom-Web Browser, also können wir eine Menge bereits vorhandener Technologien verwenden wie bootstrap, jquery und angularijs um die Entwicklung schnell voranzutreiben“.

Weitere Verbesserungen der Benutzeroberfläche sind auf dem Weg. Der Plan ist, es einfacher und einheitlicher zu machen. Das Crafting wird erneuert und Spieler werden die Möglichkeit haben, ihren Charakter und was sie tragen zu sehen. Ein Zoom feature befindet sich auch in Arbeit, es erlaubt den Spielern die Größe der Benutzeroberfläche an verschiedene Bildschirmformate anzupassen – zB einem TV. Kontroller Unterstützung steht auch auf der Liste.

rustforest

Ich fragte mich, wie all diese massiven Änderungen die Spielperformance beeinflussen würden. Die Texturen, Modelle und der ganze extra Schnickschnack wird Rust sicherlich besser aussehen lassen, aber es könnte auch Rust auf älteren Systemen schwieriger laufen lassen. Garry sagt, dass dies nicht der Fall sein wird.

„Wenn überhaupt, sollte es besser auf alten Systemen laufen als die jetzige Version, wenn man den ganzen Mist wie SSAO und Bewegungsunschärfe ausstellt. Wir hören von Leuten, dass es besser läuft als in der jetzigen Version mit ausgeschaltetem Gras – und das ist toll, denn in der neuen Version kann man das Gras nicht ausstellen.“

Die Experimentalversion, wo dies alles passiert, hat noch einen weiten weg vor sich, bevor es zur normalen Version wird, aber alles was sich aktuell in der Experimental befindet, hat das Team innerhalb der letzten paar Monate geschafft. Wenn das Kernsystem vorhanden ist, sollten die Updates schneller kommen und mehr Spieler dazu inspirieren auf die Experimental zu wechseln, evtl. sogar dazu, die Experimental schon jetzt zur normalen Version zu machen.

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