Eine neue Woche bedeutet: Der Rust Devblog #68 ist da!

Im mittlerweile 68 Entwicklertagebuch zu Rust erzählen uns die Entwickler erneut, was sie alles in dieser Woche erledigt haben und was sie für die nächste Woche planen. Am Ende des Devblogs findet ihr außerdem eine komplette Auflistung der Neuerungen, die es diese Woche in den Patch geschafft haben.

Im Devblog selbst geht es dieses Mal hauptsächlich um die neuen Nahkampfwaffen und darum, wie die Entwickler die Feuergefechte im Spiel um einiges Laggfreier gemacht haben. Außerdem wurden die Shader optimiert und dann gibt es da auch noch einen Satelliten – wofür dieser wohl gut sein mag?
Das alles erfahrt ihr, wenn ihr weiter lest ;)

 

Maurino

Innerhalb der letzten Woche habe ich wirklich hart versucht, eine neue Gameplay Mechanik fertigzustellen. Leider ist diese noch nicht für diesen Patch bereit. Tut mir leid, dass meine Notizen deswegen nun so schwach aussehen, ich werde es nächste Woche wiedergutmachen, versprochen!

Neue Nahkampfwaffen

Ich habe die Machete und das selbst gebastelte Schwert in das Spiel hinzugefügt! Es gibt sie nicht als Standard Blaupause, sollten aber leicht zu finden sein und sie sind bei Weitem die stärksten Nahkampfwaffen im Spiel.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Landminen Spaß

Ich habe ein paar Änderungen an den Landminen vorgenommen, die es letzte Woche nicht geschafft haben:

  • Landminen detonieren erst dann, wenn man auf die Druckplatte tritt.
  • Einmal gesetzt kann sie von anderen Spielern entschärft und aufgehoben werden.
  • Landminen & Schnappfallen tauchen nun in Versorgungskisten (Airdrop) auf.
  • Die Stapelgröße der Landminen wurde auf 5 erhöht.

Alles andere

  • Den Speer-Reparatur Exploit gefixt (Die Reparatur benutzt nun Ressourcen die zum Bau des Speeres nötig wären anstelle eines weiteren Speeres).
  • Die Testgranate (Um zu testen, welche Ressourcen sich im Boden befinden) wurde nun mit einem aktuellen Modell und Icon aktualisiert.
  • Man kann die Testgranate nun weiter werfen und sie rutscht nicht mehr so weit über den Boden.
  • Das Knochenmesser benötigt weniger Stoff zum Herstellen.
  • Der Knochenknüppel verursacht nun mehr Schaden.
  • Die Kosten der selbst gebauten Eishacke wurden reduziert.

Nächste Woche

Ich werde alles, woran ich aktuell arbeit und was es nicht in den heutigen Patch geschafft hat, fertigstellen. Anschließend werde ich beim Bergbau vorbeischauen und die Ölpumpe, sowie die Raffinerie hinzufügen; beides wird das Spiel ziemlich beeinflussen, da ich einige Ressourcen ändern werde, sodass diese nur über die Bergbaugeräte zugänglich werden.

 

Andre

Feuergefecht Performance

Ich habe damit begonnen, den Weg wie wir Projektile verfolgen zu ändern, um die Anzahl der dynamischen Speicherzuordnungen und die Häufigkeit der Bildrateneinbrüche während der Schießereien zu reduzieren. Es ist schwer zu sagen, wie viel damit optimiert wurde, weil es etwas ist, was alles ein kleines bisschen besser macht, anstatt nur eine bestimmte Sache massiv zu optimieren.

Ich habe außerdem unser Decal System ersetzt. Das alte System nutzte Unity Projektoren, die wiederum einen sehr veralteten Weg nutzt, um Texturen auf Maschen zu projizieren und sehr performancelastig ist. Wir hatten eine Menge Schwachsinn aktiv, um dieses Problem so gut es ging zu umgehen, aber wir waren schließlich dazu gezwungen, die Decals so selten wie möglich zu benutzen und sie so schnell wie möglich zu bereinigen, vor allem während intensiver Feuergefechte.

Ich habe alle mit einem Konzept namens “Deferred Decals” ersetzt. Wir können nun Hunderte von Decals in weniger als 0.1ms rendern, was eine großartige Neuigkeit ist für die Performance während der Feuergefechte. Das neue System bietet auch Möglichkeiten, alle Teile unserer physikalisch basierten Rendering-Pipeline individuell einzustellen, um Dinge wie Pseudo-Oberflächendeformation oder Nässe Effekte zu ermöglichen und Vince freut sich schon, die neuen Tools für seine Arbeiten zu nutzen.  Für den Start habe ich nur die Decals der Kugel Auswirkungen umgerechnet, damit ich sicherstellen kann, dass auch alles funktioniert. Sobald alles funktioniert, werde ich auch alles andere auf das neue System umrechnen und die Tools unseren Designern überlassen.

Es gibt noch einige Sachen, die erledigt werden müssen, damit Feuergefechte so flüssig wie möglich ablaufen – hauptsächlich ein paar Problembehebungen, wie wir die dynamischen Assets zum ersten Mal laden – alles in allem solltet ihr aber schon gute Performance Verbesserungen nach diesem Update spüren, vor allem während der Feuergefechte.

Vegetation

Es gab ein Problem, bei dem Büsche, Bäume und andere Ressourcen verschwanden, wenn man ein Speicher geladen hat – was echt scheiße war, wenn man seinen Schlafsack in einem dieser Büsche platziert hat oder sein Haus zwischen Bäumen gebaut hat. Das ist nun aber behoben. Ich habe außerdem alle “Tree Collider” bearbeitet und habe sichergestellt, dass diese nun der Form des Baumes entsprechen, an dem sie hängen. Serverbesitzer werden außerdem froh sein zu hören, dass der Spawnbericht nun weitere Informationen enthält, um sicherzustellen, dass jede Ressource so spawnt, wie sie soll.

Objektplatzierung

Konstruktionen und aufstellbare Objekte können nun wieder richtig in Höhlen oder auf von Felsen übersäte Landschaften platziert werden. Ich habe außerdem ein paar Exploits behoben, durch denen es möglich war, aufstellbare Objekte so zu platzieren, dass sie andere Spieler in andere Objekte oder Felsen schubsen. Es mag sein, dass es noch solche Möglichkeiten gibt, sollten diese uns aber bekannt werden, haben wir nun ein System, um diese so schnell wie möglich zu beseitigen. Als einen zusätzlichen Effekt habe ich die Tatsache behoben, dass Konstruktionen die Kollisionen mit anderen Objekten ignorierten – stattdessen wird die gesetzte Position mit derselben Logik verifiziert, wie bei anderen Objekten. Außerdem wird der Forschungstisch und der Werkzeugschrank nun korrekt platziert, wie es uns in der Vorschau angezeigt wird.

Anderes

  • “Licht Blutungen” durch das Gelände auf der Basis von beschatteten Felsen in der Ferne behoben.
  • Behoben, das Licht kurz durch Ofenwände dringt, wenn man vorbei läuft.
  • Behoben, dass die Fackel immer noch in die Sichtlinie gesenkt wird, wenn die Fackel angezündet wird, während man läuft.
  • Falsche Zeitzonenverschiebung der ingame Welt behoben.
  • Behoben, dass sich die Barrikaden LOD zu etwas Schuppigen verändert.
  • Behoben, dass die Steine im trockenen Biom viel zu dunkel sind.
  • Diverse Situationen behoben, in der inkorrekterweise “noclip”-Klicks ausgelöst werden konnten.
  • TerrainPath enthält nun eine Liste aller vorhandenen Denkmäler.
  • Testhöhle zu CraggyIsland hinzugefügt.

Nächste Woche

Ich habe wieder angefangen viel Rust zu spielen, dabei bin ich auf große und nicht so große Probleme gestoßen, die ich versucht habe zu beheben. Die nächste Woche wird also so ziemlich genauso ablaufen, wie die jetzige; Optimierungen und das Einfügen, sowie überarbeiten der neuen Sachen, die ich in den letzten Wochen hinzugefügt habe.

 

Diogo

Ich habe ein paar Tests in den weniger qualitativen Leveln gemacht und habe dort die Grafik optimiert.

Der Bloom-Effekt war zwangsweise immer an und hat weitaus länger gebraucht, als es sollte, also habe ich die Shader optimiert. Sie sollten nun mindestens 2x schneller sein, evtl. schneller bei einer herausgeforderten GPU. Ich habe außerdem diese Chance genutzt um dieselben Optimierungen an den SSAO Shadern durchzuführen, welche nun mindestens 60% schneller sein sollten und auch die Optimierungen an den Tone-Mapping sollten etwa 80% mehr Leistung bringen. Während der ganzen Prozedur habe ich festgestellt, dass einige der PVT Sachen in den niedrigen Terrain Modes aktiv sind, diese sind nun deaktiviert und werden nur genutzt, wenn sie wirklich benötigt werden.

Mehr zum Thema:
Rust - Devblog 108 ! Wasserpumpen & bessere Gesichter

In allem und Ganzen sollte Rust im niedrigsten Modus nun schneller laufen. Wie viel schneller es laufen wird, hängt aber noch von weiteren Faktoren ab und die Optimierungen verbessern nicht nur die niedrige Spielqualität, sondern auch die hohe.

SSAO liegt nun nicht mehr über dem Wasser, also sollte es sofort sichtbar sein. Außerdem habe ich ein Problem behoben, bei dem es ab und zu dazu kam, das der Himmel schwarz dargestellt wurde und SSAO deaktiviert war.

Endlich habe ich auch eine kleine Verbesserung in den Unterwasser-Reflexionen einfügen können. Es ist nun animiert und verschwindet sehr schnell, sobald die Wasseroberfläche die feuchten Oberflächen bedecken. Dies ist der erste Schritt, um die Küstenlinie wieder zurückzubringen.

Nächste Woche werde ich mir diverse Crashs angucken, unter denen die Spieler mit einer Intel HD 3000 leiden. Danach werde ich zum Wasser zurückkehren und beenden, was übrig ist.

Gooseman

Ich habe alle Waffenanimationen für Knieende Spieler fertiggestellt.

Ich habe eine Animation erstellt, wenn Spieler in eine Bärenfalle treten.

Ich habe ein paar der Nahkampfwaffen animiert die Dan letzte Woche erstellt hat. Das Schwert und die Machete.

So sehen sie in der 3rd Person Perspektive aus.

Ich werde den Rest von Dan’s Nahkampfwaffen nächste Woche animieren.

 

Vince

In dieser Woche habe ich an dem kugelförmigen Tank Monument gearbeitet. Es kommt immer näher an eine spielbare Version heran, hier ist ein Work in Progress Bild.

sphere_tank_06

Ich habe den ersten Raffinerie-Turm entworfen und fertiggestellt, dieser kann von Spielern platziert werden, um Rohöl zu verfeinern, welches man von einer Pumpstation erhält.

refinery_02

Nächste Woche werde ich das Monument fertigstellen und danach erwarten mich ein paar andere Aufgaben – vom Tier-2 Ofen bis hin zu den Fahrzeugen.

 

Xavier

Ich habe aktuell mehrere Dinge in Arbeit; einige Änderungen an der Straßenschildrüstung und zwei neue Rüstungs-Sets, die ähnliche modulare Bauteile verwenden.

Das Unterteil der Straßenschildrüstung ist komplett und wird bald überprüft und ich habe die Stoffteile darunter entfernt, damit man Shirts etc. besser erkennen kann. Ich arbeite mich weiter vorn, die meisten Rüstungen sollten Platten sein, die man über der normalen Kleidung tragen kann.

Die Knochen- und Holzrüstung werden ähnlich wie die Straßenschildrüstung funktionieren. Diese Screenshots sind Modelle/Texturen, die sich in Arbeit befinden, aber es gibt nur noch wenige Details, die ich hinzufügen muss. Außerdem bestehen sie aus modularen Bauteilen, also sollte es ein paar Variationen geben.

armorsets_01

Nächste Woche werde ich an einem Holzhelm arbeiten und evtl. an etwas aus Metal…?

 

Megan

Ich habe erneut an den Konzepten der Kopfbedeckungen von letzter Woche gearbeitet. Wie ihr an den Nummern sehen könnt, gibt es nun weitere Variationen. Die meisten sind ein wenig Experimentel, also zeige ich euch nur die aktuellsten Versionen. Ich habe darüber nachgedacht, ob es möglich wäre, dass Spieler verschiedene Objekte auf ihren Helmen platzieren können, um so ihre Rüstung zu erhöhen und um sich im Team identifizieren zu können.

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Ich habe außerdem mehr Zeit mit etwas verbringen können, was ich bereits vor einiger zeit erwähnt habe. [Ich habe einen langen Text darüber geschrieben, wie es in das Spiel passen könnt, aber ich durfte dann doch leider nicht zu viel verraten, Sorry!]. Ich arbeite daran, es etwas mehr kaputt aussehen zu lassen; aktuell sieht es ein wenig zu aufpoliert dafür aus, dass es gerade erst durch die Erdatmosphäre gekommen ist und auf die Erde krachte.

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Und weitere Icons.

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Nächste Woche werde ich die Kopfbedeckungen verfeinern und weiter an zerstörten Satelliten arbeiten, und vermutlich mehr Icons.

 

Tom

Die Testgranate hatte vorher das Modell der Dosengranate nur kleiner, das sah schäbig aus – also gibt es nun ein neues Modell.

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Außerdem arbeite ich an einer neuen Waffe: Der Armbrust! So sieht das Polygon Modell aus.

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Nächste Woche werde ich hoffentlich die Armbrust fertigstellen.

 

Howie

Ich habe damit begonnen an Designs für einen kleinen und großen Destillationsturm zu arbeiten, womit Spieler Rohöl in verschiedene Arten von Treibstoffen destillieren können. Die Treibstoffe werden evtl. benutzt, um verschiedene Objekte anzutreiben wie zB Motoren.

Ich habe die Kleine bereits fertiggestellt, welche bereits von Vince modelliert wurde und ich habe ungefähr die Hälfte des großen Turms fertig, ich sollte ihn nächste Woche fertigstellen.

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Nächste Woche werde ich den großen Destillationsturm fertigstellen und mich dann wieder den Fahrzeugen widmen.

 

Dan

Ich habe diese Woche das Modell der Turret begonnen. Angefangen habe ich mit echten Vorbildern der 50 cal. MG.

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Dann habe ich diese Modelle den Konzepten angepasst.

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Nächste Woche werde ich die low-Poly-modelle fertigstellen und mich dann an die Texturen setzen.

 

Paul

Ich habe ein wenig an Schweren Rüstungen gearbeitet, ein paar verschiedene Designideen ausprobiert und geschaut, was für Rust funktioniert. Ich habe mir alte Rüstungen angeschaut und bringe dann moderne Texturen und Elemente ein.

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Mehr davon gibt es nächste Woche.

 

Alex Rehberg

Diese Woche habe ich die erste Version vom “Regen trifft verschiedene Oberflächen” Sound System ins Spiel gebracht und habe an den Sounds für Holz und Metall gearbeitet. Dies sollte mit Gebäuden und den Bushaltestellen in der Welt funktionieren. Außerdem werden die Umgebungsgeräusche nun leiser, wenn man ein Gebäude betritt.

Ich habe auch ein wenig Zeit mit dem Wetter-Umgebungs Sound gearbeitet und hoffte, dass ich es diese Woche fertigbekomme, aber ich habe es leider nicht geschafft, weil ich an geheimen Sachen arbeite.

Nächste Woche werde ich die Umgebungs-Updates fertigstellen und an den Sounds für neue Waffen arbeiten.

 

Changelog

  • Landminen detonieren erst dann, wenn man auf die Druckplatte tritt.
  • Einmal gesetzt kann sie von anderen Spielern entschärft und aufgehoben werden.
  • Landminen & Schnappfallen tauchen nun in Versorgungskisten (Airdrop) auf.
  • Die Stapelgröße der Landminen wurde auf 5 erhöht.
  • Den Speer-Reparatur Exploit gefixt (Die Reparatur benutzt nun Ressourcen die zum Bau des Speeres nötig wären anstelle eines weiteren Speeres).
  • Die Testgranate (Um zu testen, welche Ressourcen sich im Boden befinden) wurde nun mit einem aktuellen Modell und Icon aktualisiert.
  • Man kann die Testgranate nun weiter werfen und sie rutscht nicht mehr so weit über den Boden.
  • Das Knochenmesser benötigt weniger Stoff zum Herstellen.
  • Der Knochenknüppel verursacht nun mehr Schaden.
  • Die Kosten der selbst gebauten Eishacke wurden reduziert.
  • “Licht Blutungen” durch das Gelände auf der Basis von beschatteten Felsen in der Ferne behoben.
  • Behoben, das Licht kurz durch Ofenwände dringt, wenn man vorbei läuft.
  • Behoben, dass die Fackel immer noch in die Sichtlinie gesenkt wird, wenn die Fackel angezündet wird, während man läuft.
  • Falsche Zeitzonenverschiebung der ingame Welt behoben.
  • Behoben, dass sich die Barrikaden LOD zu etwas Schuppigen verändert.
  • Behoben, dass die Steine im trockenen Biom viel zu dunkel sind.
  • Diverse Situationen behoben, in der inkorrekterweise “noclip”-Klicks ausgelöst werden konnten.
  • TerrainPath enthält nun eine Liste aller vorhandenen Denkmäler.
  • Testhöhle zu CraggyIsland hinzugefügt.
  • Projektilperformance verbessert.
  • “Deferred Decal” System hinzugefügt.
  • Konstruktionen und aufstellbare Objekte können nun wieder richtig in Höhlen oder auf von Felsen übersäte Landschaften platziert werden.
  • Spawnbericht enthält nun mehr Informationen für Serveradmins.
  • Durch das platzieren von Objekten werden keine Spieler mehr rumgeschubst.
  • Machete hinzugefügt.
  • Schwert hinzugefügt.

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