Der neue Rust Devblog #65 ist da und die Jungs von Myrust.de haben diesen übersetzt – da wir uns ab und zu mit der Übersetzung abwechseln, dürfen wir diesen auch für uns nutzen :)

Im Rust Devblog erzählen uns die Entwickler, was sie die Woche über getan haben und was sie noch vor haben, in dieser Woche lag das Hauptaugenmerk auf weibliche Spielermodelle und den Ackerbau.

 

Garry

Ackerbau

Ich habe diese Woche begonnen, am Ackerbau zu arbeiten. Momentan gibt es zwei Pflanzenarten, die ihr anpflanzen könnt: Kürbisse und Mais.

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Diese Pflanzen brauchen Wasser, Wärme und Sonne um zu leben. Umso mehr sie davon bekommen, desto schneller wachsen sie. Sie hassen es allerdings, auf Felsen oder Schnee gepflanzt zu werden.

Aktuell ist das alles noch testweise. Alle Texturen der Pflanzen sind aktuell noch aus dem Unity Asset Store. Ich habe viel Zeit mit dem Arbeitsfluss verbracht, um sicherzustellen das wir möglichst einfach neue Pflanzen einfügen können. Dies gilt übrigens auch für alle anderen Elemente im Spiel (Kleidungen, Waffen, etc).

Glücklicherweise klappt es nun alles – nach 4 Tagen Arbeit. Es funktioniert, ist aber nicht besonders schön. Ich wünschte ich hätte 3 Monate, um nur am Ackerbau zu arbeiten! Aber wir werden ja auch noch in den nächsten Wochen daran weiterarbeiten.

Wolfskopfschmuck

Xaviers Wolfskopfmodell ist da! Ihr benötigt einen Wolfsschädel und etwas Stoff, um den Kopfschmuck herzustellen.

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Bota-Flasche

Die Bota-Flasche ist da! Es ist ein Standarditem. Ihr könnt sie mit Wasser aus eurem Wasserfänger auffüllen. Eine Befüllung aus dem Fluss ist aktuell leider nicht möglich.

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Modellaktualisierungs Performance

Ich habe überprüft, warum Spieler in Feuergefechten so starke lags haben. Eine Sache, auf die ich gestoßen bin war, dass Spielermodelle viel öfters als nötig neu aktualisiert wurden. Dies war ein sehr aufwendiger Prozess und passierte meistens, wenn Spieler ihre Kleidung wechselten.

Nun wird das Spiel sie nur neu laden, wenn es wirklich Änderungen gibt. Ich hoffe das wird euch mehr Performance in Gefechten bringen.

Der Rest

  • Der Titel dedizierter Server wird nun Gelb angezeigt, wenn er sich im Debugmodus befindet.
  • Die Konsole dedizierter Server zeigt nun den Kartennamen.
  • Schärfentiefe hinzugefügt.
  • Gelände Parallax funktioniert.
  • SQLite hinzugefügt.
  • Mauseingabe geändert um GetAxisRaw zu nutzen.
  • Schwebende Bauwerke wurden gefixxt.
  • Zerfallrate erhöht.
  • Kugel stoppende Hanfpflanzen wurden gefixxt.
  • entity.debug_lookat wurde hinzugefügt (für Admins).
  • Die Menümusik richtet sich nun nach den Einstellungen.
  • Haltungspositionen des Speeres.
  • C4 Schadensbug gefixxt.

Nächste Woche

Ich habe viele Dinge, die ich nächste Wochen tun wollte, aber ich denke ich nehme mir erst mal eine Woche für die Optimierung und um Bugs zu fixxen. Wir haben in den letzten Wochen viele neue Funktionen hinzugefügt, aber keine davon ist optimiert worden. Also wird es allerhöchste Zeit das jetzt zu machen!

 

Tom

Wir haben begonnen, an einem weiblichen Spielermodell zu arbeiten. Wir wollen das weibliche Modell wirklich nicht unrealistisch in der Hinsicht darauf machen, sie ästhetisch zu idealisieren. Genauso wie das männliche Modell nicht gerade wie der ideale Mann aussieht, soll das weibliche es auch nicht. Weder riesige Brüste, noch 4-Zoll-Taillen!

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Scott hat ein Vergleichsbild der letzten 3 Tage gemacht, vom Start auf der linken Seite bis hin zum jetzigen Modell auf der rechten.

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Nächste Woche sollte ich die Arbeit an das Low-Poly Modell und den Texturen beginnen.

 

Diogo

Diese Woche habe ich das bei Nacht leuchtende Wasser repariert und ein paar Verbesserungen an der Lichtbrechung und dem Shading vorgenommen. Es wirkt nun einheitlich während des gesamten Tag-Nacht-Zyklus:

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Wir mussten diese Woche einen Fehler mit Speicherlecks an Unity melden, wir sind uns aber noch nicht sicher, ob es bereits bemerkt wurde. Unabhängig davon ob evtl. die neue Water2 Engine Schuld daran ist, habe ich die Wasserreflexionen mit einem Wasserqualitätsregler im Grafikoptionsmenü ersetzt. Wenn ihr ihn auf 0 schiebt, deaktiviert ihr Water2 und nutzt stattdessen die alte Water1 Engine.

Wenn ihr von diesem Fehler betroffen seid, stellt den Regler bitte auf 0 und teilt uns mit, ob es geholfen hat. Bitte bedenkt, dass diese Änderungen aktuell nur die Dev-Branch betreffen und noch etwas brauchen, bis sie in die Standardversion eingeführt werden.

Andere Änderungen:

  • Durch Wasser hervorgerufener Schattenfehler behoben.
  • Durch Unity hervorgerufener Speedtree Fehler behoben.

Nächste Woche

Ich wurde gebeten den anderen etwas zu helfen, danach werde ich so schnell wie möglich hier weiter machen.

 

Gooseman

Ich habe die Zitteranimation, wenn dem Spieler zu kalt wird, fertiggestellt.

Ich habe die neue Pistole, die von Tom angefangen wurde, animiert und getestet.

Ich habe außerdem mit einem neuem Helm angefangen.

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Nächste Woche werde ich den Helm fertigstellen und mit dem Aussehen des Knochenclubs beginnen.

 

Xavier

In der letzten Woche habe ich wenig geschafft, weil ich viele neue Dinge ausprobiert habe. Das Wichtigste davon, womit ich einige Tage verbracht habe, sind neue Programme wie Substance Painter und Substance Designer mit denen ich noch schneller und einfacher neue Texturen erstellen kann. Obwohl es dort viel zu lernen gibt, sollten mir die neuen Programme helfen, z.B. im Bereich der neuen Kleidungen voranzukommen.

Hier ist beispielsweise eine halb fertige Straßenschild-Rüstungs-Jacke aus den letzten Devblog, die ich weitergemacht habe, um die neuen Programme zu testen.

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Nächste Woche sollte ich sie fertig und eine Menge Erfahrung mit den neuen Textur-Programmen gesammelt haben. Dadurch sollte ich einen guten Start mit den dazugehörigen Hosen machen.

 

Vince

Ich habe die platzierbare Windmühle fertiggestellt und animiert. Sie sollte bald kommen, sobald unser Elektrizitäts-Update fertig ist.

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Ich habe beschlossen am Gasometer, auf dem gerne Spieler bauen, zu arbeiten. Ich habe sein Inneres geöffnet, um es zu einem Ort zu machen, an dem ihr zur Verteidigung/Angriff über wackelige Brücken und hängende Röhren laufen müsst. Ich würde es gut finden, sein Inneres frei von Spielerbauwerken zu halten, damit der Innenraum offen bleibt und schwerer zu verteidigen wird. Der obere Teil des Gebäudes wird euch weiterhin die Möglichkeit zum Bauen geben. Ich spiele aktuell mit der Idee, Spielern Zugang zu Rohöl auf dem Boden des Gasometers zu geben. Dies würde eine Menge Besucher anlocken und die Spieler, welche es unter ihren Zehen haben, auf Trab halten!

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Dan

Ich habe an 6 neuen Nachkampfwaffen, basierend auf einem von Pauls Konzepten, gearbeitet. Ihre High-Poly Modelle sind so weit auch fertig.

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Diese werden nächste Woche Texturen bekommen und für das Spiel vorbereitet.

 

Megan

Ich habe an der neuen Untersuchungsladung gearbeitet. Ich mag die Idee, sie in den Boden stecken zu müssen anstatt sie einfach nur hinzulegen. Scott hat außerdem empfohlen, dass der Zünder auch wie der einer C4 Ladung funktionieren sollte, also werde ich nun an ein paar Designs arbeiten, die in diese Richtung gehen.

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Nachdem ich als Nächstes eine Weile über Tier 2 Bauwerke und neue Lebensmittel nachgedacht habe, dachte ich, dass es vielleicht hilfreich wäre, mit einem Tier 2 Kochsystem zu beginnen. Dies würde die Möglichkeit bringen, verschiedene Lebensmittel auf verschiedene Arten zuzubereiten.

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Als Letztes wären da noch die Icons. Diese Woche haben wir Samen, Kürbisse, Mais, die Bota-Flasche und den Wolfskopfschmuck.

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Nächste Woche werde ich an meinen Ideen für die neue Untersuchungsladungen, das Tier 2 Kochsystem und hoffentlich ein paar mehr Dingen weiterarbeiten.

 

Paul

Ich habe diese Woche die Konzeptgrafik für die Holzrüstung fertiggestellt. Wir wollten etwas, das eine einzigartige Silhouette hat, einen normalen Schutz für neue Spieler liefert aber nach ein paar Schlägen in seine Einzelteile zerfällt. Ich habe die Kopfbedeckung aus einem Stück Holz geschnitzt, diese ist optional und ihr könnt an ihrer Stelle auch etwas anderes tragen.

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Nächste Woche werde ich an weiteren tragbaren Dingen arbeiten, wahrscheinlich einer Knochenrüstung oder Ähnliches.

 

Alex Rehberg

Diese Woche hat mich wirklich weitergebracht. Die Änderung, die die meisten unter euch bemerken sollten, sind die neuen (erheblich abgeschwächten) Hühnergeräusche.

Ich habe außerdem neue Töne für Metalltüren, Steinbrüchen und kleine Änderungen an den Buschraschelgeräuschen gemacht.

Ich habe außerdem an weit entfernten Schussgeräuschen und einer Methode, Geräusche ihrer Entfernung entsprechend zu mischen gearbeitet, aber das wird es wahrscheinlich nicht mehr ins Update schaffen. Ich werde dieses System evtl. nutzen, um die leisen Geräusche von Flüssen nur abzuspielen, wenn ihr wirklich in ihrer Nähe seid.

Nächste Woche werde ich an Distanzschüssen und den Geräuschen der verbleibenden Tiere arbeiten.

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