Der Rust Devblog #64 ist Online!

Im neuen Rust Devblog erzählen uns die Entwickler erneut, was sie in dieser Woche alles geschafft haben und was sie noch planen. In dieser Woche lag der Fokus auf die Entwicklung der Wasserfänger, ein paar Interface Verbesserungen und die Vorbereitung auf den Bergbau.

Die Übersetzung stammt dieses Mal aus dem deutschen Rust Forum – http://myrust.de/

 

Garry

Wasserfänger

Diese sind ziemlich genau das, was ihr erwartet. Wenn ihr sie irgendwo draußen platziert, füllen sie sich langsam mit Wasser. Dieses kann dann in ein Gefäß gefüllt (derzeit nur die Wasserflasche) oder direkt aus dem Auffangbehälter getrunken werden.

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Es gibt sie in zwei Varianten, die kleine (oben) und die große (unten).

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Ihr habt vielleicht bereits gemerkt, dass wir derzeit keinen Regen haben. Ihr habt recht – wir haben keinen – und dieses Update führt auch keinen ein. Außerdem funktioniert der Wasserfänger in allen Biomen gleich. Das ist alles geplant. Keine Sorge, wir sind keine Idioten.

UI Verbesserungen

Das Fenster „ausgewähltes Item“ wurde aktualisiert, um das neue „enthaltene Items“ Feature nutzen zu können, das von den Wasserfängern übernommen wurde. Die Item-Aktionen sind nun scrollbar, nur für den Fall, dass wir irgendwann Items mit verdammt vielen Funktionen haben. Das Splitting Fenster wurde auch aufgeräumt und hat nun ein paar Hilfen. Es war nicht besonders innovativ und ich habe niemanden gesehen, der es richtig nutzt!

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Bergbau Helm & Kerzen Helm

Diese Helme sind früher, wenn sie keinen Brennstoff mehr hatten, kaputt gegangen und waren auch nicht wieder befüllbar.
Jetzt verbrauchen sie beide normalen Brennstoff und werden, wenn sie leer sind, einfach nur ausgehen.

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Der Helm kann befüllt werden, indem ihr den Brennstoff im Inventar einfach auf den Helm zieht.

Anderes

  • Ladezeiten verbessert.
  • Ruckelndes Feuergefecht verbessert.
  • Speere und Pfeile sollten nun einfacher aufzusammeln sein.
  • Speere und Pfeile stoppen nun keine Schüsse und Schläge mehr.
  • fps.limit wird nun in den Einstellungen gespeichert.
  • Das Kontextmenü wurde nun richtig geordnet (war zufällig geordnet).
  • Client zeigt „Server ist voll“ nun richtig an.
  • Fehlerhaftes Rendern von Gittern gefixt.

Nächste Woche

Farming.

 

Maurino

Diese Woche habe ich die Bergbau-Minen fertiggestellt! Unglücklicherweise sind sie noch voller Fehler, und da ich nächste Woche in den Urlaub gehe, warten wir besser noch mit der Implementierung. Wenn es halbwegs funktioniert, fügen wir sie evtl. diese Nacht in einem Dev-Branch Update ein.

Steinbruch

Er ist da! Platziert ihn auf dem Boden, befüllt ihn mit Brennstoff, klettert auf ihn und startet den Motor. Der Steinbruch sammelt nun langsam Erze für euch!


Ihr solltet wissen, dass der Steinbruch nicht neben Bauwerken platziert und auch nicht neben ihm gebaut werden kann. Das ist um Spieler daran zu hindern einen „Sicherheits-Sakrophag im Chernobyl Style“ um ihn zu bauen!
Jedes Gebiet auf der Karte liefert andere Rohstoffe, daher glaube ich das ihr evtl. ein Gerät wollt, um zu testen, was im Boden ist, bevor ihr anfangt zu buddeln …

Untersuchungsladung

Dies ist eine kleine Explosionsladung, die ihr auf den Boden werfen könnt, um herauszufinden, was unter der Oberfläche ist. Wenn ihr nach der Explosion Rohstoffe wie Konfetti in die Luft fliegen seht, wisst ihr das ihr eine gute Stelle gefunden habt! Die Anzahl der hochfliegenden Rohstoffe zeigt, wie effizient man dort Rohstoffe mit dem Steinbruch gewinnen kann.

 

Munition

Ich habe die verschiedenen Munitionstypen etwas angepasst, sodass alternative Muniton immer besser ist, als Standard Munition. Die Schrotflintenmunition machte doppelt so viel Schaden als vorgesehen!

Nächste Woche bin ich im Urlaub, aber die Woche darauf werde ich daran arbeiten, die Pumpen für den Bergbau fertigzustellen.

 

Andre

Ich habe mir diese Woche die Performance Probleme der Bauwerke genauer angesehen. Das große Problem ist, das jedes einzelne Bauteil zwischen 1 und 6 Darstellungsabfragen gemacht hat. Zusammen mit der großen Sichtweite hat dies zu erheblichen Performance Problemen geführt!

Dieses Problem habe ich gelöst, indem ich nebeneinanderliegende Bauteile zu einem Textur-Objekt zusammenführen lasse. Dieses System wurde letzte Woche bereits von Vince vorbereitet. Wenn man etwas programmiert, bewegt man sich ständig auf einem schmalen Grad zwischen dem schreiben eines effizienten Codes und dem Beibehalten der Verständlichkeit für andere Programmierer. In der alten Version sind wir daran gescheitert aber ich bin mir sicher das Wir dieses Mal erfolgreich sein werden!

Das System ist wiederverwendbar und wir sind uns sicher, dass alles funktioniert und wir es auch auf andere Objekte anwenden können. Erste Performancetests mit dem Bausystem zeigten bei mir eine Verbesserung von 85 auf 115 FPS! Eure Ergebnisse können variieren aber ich bin mir sicher das jeder eine Besserung sehen sollte.

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Nächste Woche

Nächste Woche wird meine Hilfe bei einem anderem Projekt benötigt. Wenn ich Zeit finde, fange ich mit dem Wettersystem an und aktiviere das neue Darstellungsabfragen-System für Barrikaden, da diese Abfragen spammen. Der Monat ist außerdem fast rum, daher werde ich eine Liste mit Änderungen für den nächsten Wipe und der Weltgenerierung zusammenstellen.

 

Diogo

Diese Woche habe ich die „Water2“ Engine in die Dev-Branch eingeführt. Derzeit gibt es keine dynamischen Reflexionen in diesem Wasser, daher könnte das Wasser wie eine wackelnde Decke aussehen. Bis die Reflexionen in den nächsten Wochen eingefügt sind, nutzen wir die alten.

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Die native Wassersimulation läuft nun 8x schneller, wodurch der Prozessor kälter bleibt.

Ich habe mir auch etwas Zeit für nasse Küsten genommen, welche nun auf jedem Objekt möglich sind das unseren Standardhader nutzt. Ihr solltet dann auch nasse Steine sehen, sobald die Zeichner es für Objekte im Wasser aktiviert haben.

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Wir können nun verschiedene Wassertypen, die auch gewechselt werden können nutzen. Dies ist besonders für Seen, Sümpfe und Pfützen hilfreich. Ich hatte leider nicht genug Zeit um die neue Wasserengine auf den See in Hapis Island anzuwenden aber morgen werde ich sie auf der Dev-Branch aktivieren.

Nächste Woche

Mehr Wasserqualitätseinstellungen. Ich werde ein paar Fehler fixen, das scheinende Licht Unterwasser entfernen, Schaum hinzufügen, SSAO auf dem Wasser entfernen und mit den Flüssen anfangen.

 

Gooseman

Ich habe die Animation für brennende Spieler fertiggestellt.

Ich habe auch die Animation für frierende Spieler angefangen.

Nächste Woche fange ich mit dem Knochen Club und den Animationen für die Semi-Auto Pistole an.

 

Tom

Ich habe die neue Pistole fertiggestellt! So sieht sie aus.

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Und so sieht sie in Unity 5 aus!

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Nächste Woche beginne ich für euch alle mit etwas Charakter Arbeit.

 

Xavier

Ich habe an Rüstungen gearbeitet! Diese Woche und vlt die nächsten Tage, werde ich mich auf Rüstungen aus verschiedenen aber zusammenpassenden Materialien konzentrieren. Diese Rüstungen werden hauptsächlich Jacken und Hosen sein, da Helme evtl. nicht dazu passen würden. Diese erste Zeichnung hat Paul bereits vor einer Weile angefertigt. In ihr werden Straßenschilder als Rüstungsplatten genutzt.

Nächste Woche – mehr Rüstung!

 

Howie

Endlich kann ich mehr über Motoren zeigen, außerdem habe ich über Basisverteidigungen nachgedacht. Ich denke Motoren können in verschiedenen Ausstattungen kommen, je nachdem womit sie befüllt werden müssen. Der erste läuft mit Gas, aber ich denke die anderen werden Holz/Kohle brauchen, um Dampfdruck zu erzeugen.

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Für die Basisverteidigung habe ich automatische Geschütze getestet, mit denen Spieler ihre Basis besser verteidigen können, wenn sie offline sind. Vielleicht können sie auch die vorhandenen Waffen nutzen?

Nächste Woche möchte ich ein paar der Steam-Sammelkarten aus den Konzepten fertigstellen. Vielleicht werde ich auch weiter über automatiche Geschütze nachdenken.

Vince

Ich habe die Ölpumpe und deren Animationen fertiggestellt.

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Nebenbei habe ich auch unsere neue Windmühle angefangen, sie sollte nächste Woche fertig sein.

 

Megan

Diese Woche habe ich mir vorgenommen, ein paar meiner Ideen fertigzustellen: Boxhandschuhe und Handschützer zusammen mit Schlaganimationen und Attacken, die wir in Zukunft einführen wollen. Ich mag die Idee von nackten Boxkämpfen mit einem gewissem Maß an Verletzungen (viel mehr als im echtem Leben). Um sich zu schützen, braucht man eine Art Polsterung und um die Schläge härter zu machen, etwas Hartes wie Metall.

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Viele Icons diese Woche! Ich habe neue Icons für Brennstoff, einen neuen Kanister, die Wasserfänger und den Steinbruch gemacht – dieser war am schwierigsten!

Ich habe zusammen mit Helk über neue dem Airdrop ähnelnde Ingame-Events nachgedacht. Ich hoffe das ich nächste Woche etwas davon zeigen kann aber leider muss ich mich erst um die Icons kümmern, daher könnte es auch noch etwas dauern. Um den zweistufigen Ofen haben ich mich auch etwas gekümmert, dieser ist aktuell allerdings noch in einer wirklich frühen Entwicklungsstufe.

Nächste Woche stelle ich die Event Ideen fertig und entwickel ein Konzept für ein Gerät, welches euch zeigt, was vor euch auf dem Boden liegt.

 

Paul

Ich war erschüttert über die Spinnweben auf meinen Charakterausrüstungen und habe sofort begonnen, an neuen zu arbeiten. Als Erstes wollte ich Holzrüstungen in Angriff nehmen – vorerst nur ein paar grobe Versuche. Allerdings gab Helk mir eine kleine Bedingung: Sie soll den Spieler ausbremsen und 50-100hp Schaden aushalten (zwei Treffer oder so) bevor sie kaputt geht und herunterfällt.

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Außerdem soll unser zukünftiges Färbesystem für die Holzrüstung nutzbar sein. Ihr könnt eure Rüstung damit färben, wie ihr wollt! Nächste Woche möchte ich Holzrüstungen fertigstellen und mit einer Rüstung beginnen die Funktionen hat, vielleicht ein Tarnanzug oder Ähnliches?

 

Alex Rehberg

Diese Woche habe ich ein paar neue Klänge für das Ambiente eingefügt (die zufälligen Töne die der Spieler neben der Hintergrundmusik hört) und ihre Häufigkeit angepasst. Das Ziel ist es so viele Details wie möglich als Hintergrundtöne einzufügen, damit wir eine Konstante Klangumgebung bekommen. Wenn viele Töne der Ambiente aus einzelnen Klängen besteht, ist es einfach z.B. die Vögel kurz verstummen zu lassen, wenn ein Schuss in ihrer Nähe abgegeben wird.

Ich habe erste Tests mit einem Kugelpfeifen von vorbeifliegenden Schüssen gemacht. Schüsse fühlen sich nun realistischer an und es ist cool besser merken zu können, wenn ein Schuss auf euch gerichtet war!

Ich habe außerdem ein paar Töne verbessert und an neuen für Bandagen, Türen und dem Flugzeug gearbeitet.

Nächste Woche werde ich alte Töne wie Hühner, Bären, Medizinspritzern, etc. überarbeiten.

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