Der Rust Devblog #62 ist erschienen, in dem uns die Entwickler erneut mitteilen, was sie die Woche über geschafft haben und was ihre Pläne für die kommende Woche sind.

Diese Woche gab es kein Update, jedoch wurden ein paar Bugfixes auf die Liveserver aufgespielt. Im Groben und Ganzen haben die Jungs und Mädels der Facepunch Studios am neuen Crafting-Interface, an neuer Munition, Suchlichter, dem Bergbauhelm und an der Animation für gefesselte Spieler gearbeitet. Natürlich wurde noch an weiteren Ecken und Kanten gearbeitet, die vollständigen Infos im Detail lest ihr unten.

 

Update

Wir werden diese Woche kein Update veröffentlichen, es wird alles nächste Woche kommen. Nächste Woche erscheint dann auch der Wipe. Wenn du dich verarscht fühlst und glaubst wir hätten euch das vorher sagen sollen, dann folge uns auf twitter, denn dort haben wir dies getan.

Ein paar Sachen von unten sind bereits in der Live Version, da wir ein paar Patches im Laufe der Woche veröffentlichten, die diese Änderungen beinhalten.

Wenn du mit dem neuen Zeugs spielen willst, musst du dem development branch via Steam beitreten. Unsere Updates von @RustUpdates werden automatisch auf den development branch geladen – sodass die Änderungen innerhalb von 10 min aktiv sind.

 

Garry

Spielerbewegungs fixes

Ich habe diese Woche einen genauen Blick auf die Spielerbewegungen geworfen. Es gab merkbare Verzögerungen von circa einer halben Sekunde, während man andere Spieler im Nahkampf bekämpfte. Dadurch fühlten sich Nahkämpfe echt scheiße an. Wir haben die Spielerpositionen aktualisiert, wodurch die Position um 100ms geändert wurde. Das heißt nicht, dass die Spielerposition immer 100ms zurücklag, aber die Nachrichten für den Positionswechsel hatten eine normale Priorität, dadurch konnten diese auf 20ms Hochbuffern bevor sie ausgeführt wurden sind.

Jetzt werden die Positionen ausgeführt, sobald sie aktualisiert werden. Sie haben nun erhöhte Priorität, das heißt, das buffering wird umgangen und alles wird sofort ausgeführt.

Aber dann wurde klar, es gab noch ein anderes Problem: Den Tick, den Spieler an den Server sendeten, wurde ebenfalls gebuffert. Dies wird nun ebenfalls sofort gesendet. Dann tauchte noch ein Problem auf: Die erhöhte Updaterate hatte einen Bug im Lerp System zufolge, welcher die Spielerbewegungen total sprunghaft machte. Ich habe darin ein wenig Zeit investiert und nun läuft es wieder flüssig.

Diese Änderungen sind auch bereits auf den Live Servern.

F2 Menü

Das F2 Menü wurde ein bisschen umgestaltet und hat ein paar Optionen hinzubekommen. Du solltest definitiv die neue AF Option probieren die Diogo hinzugefügt hat, dies wird deine Framerate verbessern. Lest seinen Teil, um mehr zu erfahren.

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Herstellungsmenü

Das Herstellungssystem hat eine neue Funktionsweise erhalten, welches schon längst überfällig war. Das stand eine ganze Weile auf meiner to-do Liste.

Jetzt wählt ihr eine Blaupause, indem ihr darauf klickt und es öffnet sich die Blaupausenbox, welche Informationen und die benötigten Materialien zum Item aufzeigt. Außerdem wird die Menge, die man aus einem Mal herstellt, angezeigt, sowie die benötigte Zeit und die Menge an Ressourcen die man selbst in der Tasche hat.

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Du kannst mithilfe von + und – die Anzahl ändern, der > Knopf setzt die Anzahl auf das herstellbare Maximum. Du kannst außerdem die Anzahl manuell eintippen.

Die Warteschlange für das Herstellen ist nun am unteren Rand. Das aktuelle Item, welches hergestellt wird, wird Grün untermalt. Du kannst das Herstellen einzelner Items mithilfe des X abbrechen und durch die Liste waagerecht scrollen, indem du mit der Maus ziehst.

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Außerdem wird eine Notiz außerhalb des Herstellungsmenüs angezeigt, wie lange deine Items noch zum Herstellen brauchen.

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Bergbauhelm

Xavier hat den Bergbauhelm diese Woche fertiggestellt, also habe ich ihn in das Spiel gepackt. Unser erstes nicht-gelbes Licht, yay!

Baumenü Upgrade

Das Baumenü zeigt nun an, wie viele Materialien benötigt werden. Die zweite Nummer in den Klammern ist die Anzahl, die du in deinem Inventar hast.

Das ist nützlich, wenn du dich zB wunderst, wieso dein Schloss dich keinen Schlüssel herstellen lassen will.

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Das Menü nutzt nun auch die Rust Farben. Einige Spieler fanden das Blau-Weiße irgendwie fehl am Platz.

Automatische Sprachübertragung

Die „Input“ Kategorie im F2 Menü bietet nun die Option, Push to Talk auszustellen. Das heißt, anstelle von V zum Sprechen drücken zu müssen, solltet ihr nun in der Lage zu sein, einfach zu sprechen. Was ihr also sagt, wird von jedem direkt zu hören sein.

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Wenn die Empfindlichkeit zu hoch ist, könnt ihr diese in Steam einstellen. Denn es werden die Steameinstellungen verwendet.

Alles Weitere

  • „Turn off nametags“ Option im F2 Menü verfügbar.
  • Kartensuche im Serverbrowser hinzugefügt.
  • Schattenwurf einiger Viewmodels gefixt.
  • Lagerfeuerschaden verursacht nun Geräusche und zieht Blut.
  • Fehlende Essens und Lern Icons hinzugefügt.
  • Der Ofen ist nun leiser.
  • inventory.giveall Befehl gefixt.
  • Shader die keine Schatten werfen gefixt.
  • Karte, die keine Mausbefehle akzeptiert, gefixt.

Nächste Woche

Bugfixes wie immer, Optimierungen, balancing. Plus einiges mehr auf meiner Liste, die ich nicht erwähne, damit ich keinem Hoffnungen mache durch sinnlose versprechen.

Maurino

Irgendwie eine langsame Woche für mich, aber ich habe Fortschritte mit diversen Munitionstypen gemacht. Außerdem solltet ihr erwarten Folgendes zusehen:

  • Incendiary Pistol & Rifle Ammo.
  • Explosive Pistol & Rifle Ammo.
  • Incendiary Rocket.
  • 12 Gauge Slug.
  • HV Arrow.

Die Incendiary Rocket erstellt ein paar Flammen, die eine geringe Chance haben sich auszubreiten. Es macht ne Menge Spaß und ich bin gespannt, wie sie in einem Raid eingesetzt wird.

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Ich habe auch an den Umfragen gearbeitet und hoffe, dass ich nächste Woche Bergbau einfügen kann.

 

Diogo

Nachdem ich Feedback von Petur und Andre erhalten habe, habe ich die Schatten des Terrains überarbeitet, das Ergebnis ist eine bessere Performance und es sieht einfach besser aus.

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Zwei der größeren Verursacher der Performanceprobleme sind die Einstellungen im anisotropic Filter (AF) und im parallax occlusion mapping (POM).
Ich habe die shader bearbeitet und POM wird nun unabhängig der shader order Grafikqualität ausgelöst. Außerdem habe ich einen Slider für AF und POM hinzugefügt.

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Ich empfehle bei AF einen Level von 4, wenn ihr es wünscht, mit POM zu spielen, sollte 8 das Maximum sein, wenn ihr eine gute Grafikkarte habt. Stellt auch sicher, dass ihr PVT aktiviert habt. Die Parallax Level sind wie folgt: 0 = Nichts, 1 = parallax mapping, 2 = parallax occlusion mapping; Diese Effekte haben nur Einfluss auf das Terrain, vorerst.

Letzte Woche habe ich mich dazu entschlossen, Water2 auf einen anderen branch zu packen anstatt auf die Liveserver, da ich Performanceprobleme befürchtet habe. Aber nun ist es fast fertig und ich hoffe ihr findet, dass sich das Warten gelohnt hat.

Diese Woche haben wir endlich den Nebel im Water2 gefixt, nachdem Andre und ich uns einige Umwege überlegt hatten für die Begrenzungen in Unity5.

Ich habe es außerdem geschafft, die Optik von Water2 zu verbessern.

Bedenkt, dass die Optik weit davon entfernt ist, fertig zu sein.

Außerdem habe ich diese Woche ein paar kleinere Aufgaben erledigen können:

  • Terrain basemap Problem behoben.
  • Höhenlimit hinzugefügt, um zu verhindern, dass das Terrain über den Steinen auftaucht.
  • vface fix für SpeedTree hinzugefügt.
  • Die Farbübergänge zwischen verschiedenen Biomen gefixt.
  • Verschmutzungen auf Gebäudeteilen gefixt.

Nächste Woche

Ich werde den Code des Wassers bereinigen und ich werde den Support von Seen einfügen, da ich diese Woche zu beschäftigt dafür war.

Das Wasser Netz wird wohl ein paar Überarbeitungen benötigen.

Ich werde wohl auch die Wassersimulation weiter optimieren. Der Plan ist es, verschiedene Simulationen zu haben, für tiefes und flaches Wasser. Später werde ich noch eine unabhängige Simulation vorstellen, welche in die Verbindung von Tief- und Flachwassersimulation einfließen wird.

 

Andre

Stein Performance

Unser Steinshader wurde für viele Spieler zu einem echten Performancefresser. Um dem entgegenzuwirken, habe ich jeden Stein, der keinen vollen Übergang zum Terrain braucht, vereinfachte shader gegeben.

Procgen8

Diese Woche habe ich hauptsächlich an Stromleitungen, Straßen und Flüssen für die nächste Iteration unserer prozeduralen Welt gearbeitet.

Ich habe die vorhandenen Stromleitungen an den Straßen überarbeitet und habe neue Hochspannungsleitungen hinzugefügt, die die radtowns miteinander verbinden und die man bereits vom Weiten aus sehen kann. Das sieht cool aus und macht es einfacher die radtowns zu finden.

Flüsse und Straßen sind nun ein wenig breiter. Ich suche aktuell nach einem neuen Weg die Straßen zu rendern, damit diese auch wie Straßen aussehen, anstatt wie breite Trampelpfade. Flüsse sind nun gezwungen, bergab zu fließen.

Monumente spawnen nun nicht mehr in Flüssen, Tundras besitzen mehr Grasflächen und die Berge sind um einiges schöner geworden. Ich habe außerdem den Code überarbeitet, um die Arbeit zu erleichtern.

Anderes Zeugs

  • Partikel System cull Skript hinzugefügt.
  • Grasfarbe gefixt, wenn man biome tinting nutzt.
  • Klimaübergänge verbessert.
  • Reflektionen gefixt, die die Ausrichtung der Himmelskuppel auf Hapis island ignorierten.

Nächste Woche

Mal abgesehen von den Hapis Island Verbesserungen die ich letzte Woche erwähnte, habe ich nun dank der Verschiebung des Wipes etwas mehr Zeit in andere Probleme zu schauen.

Als Erstes, alle Stein und Grundtexturen haben eine Überarbeitung erhalten, um ein wenig Harmonie in die Gegend zu bringen. Das ist eine wirklich bemerkenswerte Änderung, die ein paar Screenshots Wert ist, leider habe ich diese vergessen.

Wir haben außerdem den Bug gefunden, wodurch das Gras seltsam aussah, das heiß, dass Biome spezifisches Gras nun zurückkehren wird.

 

Danach habe ich mir auch das Licht vorgenommen, vor allem die Morgen und Abendstunden. Das Ergebnis ist okay…

2015-05-25_16-29-22… bis wir uns dazu entscheiden, ein voll HDR Licht Shema zu verwenden, was bedeuten würde, alle Änderungen die ich getätigt habe in den Müll zu werfen.. ohje!

Es ist ein kompliziertes System und es ist schwer dieses richtig einzustellen, also gibt es noch keine guten Screenshots dazu. Ich kann euch nur sagen, es wird im Endeffekt nicht so aussehen wie hier…

Außerdem habe ich die Geräusche vom Flugzeug geändert, diese klingen nun mehr wie Turbinen.

 

Gooseman

Die Third-Person Leiter Animation fertiggestellt.

Eine natürliche Neigung beim Rennen mit einer Waffe hinzugefügt.

Neue Bäranimationen hinzugefügt, wenn er sich bewegt und sich dreht, bewegt er nun seinen Oberköprer in die Richtung, in die er sich dreht.

Ragdoll Einstellungen aller Tiere überarbeitet.

Einige Spieler haben uns gesagt, dass die Angriffe des Wolfes mit den Pfoten seltsam aussehen. Also habe ich den Wolf angepasst, sodass er nun mit dem Maul angreift.

Ich habe die Arbeit an der Animation für gefesselte Spieler begonnen.

 

Xavier

Diese Woche habe ich die Arbeit am Bergbauhelm abgeschlossen und die Arbeit am Wolfshut begonnen.

Nächste Woche werde ich wohl den Wolfshut fertigstellen und werde schauen, dass ich an weiteren Kleidungsstücken arbeiten kann.

 

Paul

Nahkampfzeugs diese Woche. Es handelt sich hierbei meistens ums Ideen und um Skizzen, einige von diesen werden weiter entwickelt und evtl. ihren Weg ins Spiel finden. Wir wollten nicht zu mittelalterlich sein, aber zur selben Zeit sollen die Waffen realistisch wirken, was man eben so in einer alten Welt alles finden könnte.

Nächste Woche werde ich weitere Nahkampfwaffen Ideen entwickeln und danach werde ich einen Blick auf diverse Sachen richten, die ich schon länger in meinen Gedanken habe, vor allem werde ich aber mal alte NPC’s, Kleidungsstücke und Waffen einen Besuch abstatten. Ich habe ein paar Ideen zu Mutanten, die rumlaufen könnten, aber das sind nur Gedanken in meinem Kopf und es gibt keine Garantie, dass diese Sachen es ins Spiel schaffen.

 

Vince

Ich habe die Suchlichter bereits anfang der Woche fertiggestellt, also habe ich angefangen, die LOD’s der Gebäude zu überarbeiten. Ich werde versuchen die Änderungen zum Wochenende auf die Dev Server zu bringen, um zu schauen welche Unterschiede dies macht.

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Nächste Woche werde ich an einem zweiten Licht aus Müll arbeiten, und danach werde ich an der Windmühle oder an der Ölpumpe arbeiten, aber hierfür gibt es keine Garantie.

 

Megan

Ich arbeite an Ideen für einen Tier2 Ofen, welcher größer ist, um mehr schmelzen zu können. Ich mag die Idee, dass man es in die Base bauen kann, quasi als Feuerplatz und Ofen zugleich. Oder du baust es außerhalb deiner Base, dann musst du es verteidigen.

Ich habe außerdem noch mehr Icons gemacht, was ich wohl auch nächste Woche tun werde, wie immer.. Ich werde außerdem an noch mehr Ofenzeugs arbeiten und an einer kleinen Idee, mit der ich spiele.

 

 

Alex Rehberg

Diese Woche habe ich die Sounds der Nahkampfwaffen aufpoliert sowie die Nachladesounds aller Waffen.

Ich habe auch ein wenig am Ambiente gearbeitet, damit diese weiter in den Hintergrund rückt. Außerdem habe ich mehrere Variationen und Details der Sounds des Ambiente erstellt.

Nächste Woche werde ich weiter am Ambiente, an den Sounds von vorbeifliegenden Kugeln und an den Sounds für Distanzschüsse arbeiten.

 

Howie

Ich habe das finale Konzept der Windmühle fertiggestellt, ich glaube, dies fügt den Spielerbauten eine Menge an Charakter hinzu und macht die Landschaft interessanter.

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Ich konnte leider nicht weiter an dem Design dem Motor arbeiten, aber ich werde für nächste Woche mehrere Konzepte erstellen. Ich plane nicht nur gasbetriebene Motoren, sondern auch Dampf/kohle betrieben zu konzeptionieren.

 

Tom

Ich habe den „Bone-Club“ fertiggestellt und ich muss noch eine Textur ohne Blut entwerfen. Ich habe außerdem meine Arbeit an der Semi-Auto-Pistol gestartet, welche hoffentlich bis zum nächsten Update fertig wird.

 

Anticheat

Easy Anti Cheat hat wirklich gute Arbeit gegen Cheater geleistet und hat einige Cheats sowie Cheater gebannt. Sie haben außerdem ihr Anticheat System mit unserem Twitteracc. verbunden @RustHackReport. Das scheint fürs Erste zu funktionieren, aber wir werden ein noch besseres System ingame hinzufügen.

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