Leiter

Zu Rust ist ein neuer Devblog erschienen, in dem uns die Entwickler von Facepunch Studios wieder erzählen, was sie die Woche so erledigt haben und was sie für die kommende Woche planen.

Der Rust Devblog 61 enthält unter anderem Infos zu den neuen Leitern, viele Verbesserungen und einiges mehr, ihr dürft gespannt sein.

Außerdem besitzen wir nun einen eigenen Rust Server mit 50 Slots, der von gamerzhost.de gehostet wird. Um auf diesen zuzugreifen, gebt in der Konsole (F1) Folgendes ein:

client.connect 84.200.226.42:28015

 

Garry

Ladezeit

Die Ladezeiten machen schon länger Probleme seit wir zu den Asset-Bündel gewechselt haben. Ich habe auf meiner Seite alles optimiert, was ich nur kann.

Wir haben ursprünglich die Asset-Bündel eingefügt, um die Spieldateien in kleinere Stücke zu teilen, sodass der Upload und der Download von Steam nicht immer 1GB+ groß ist nach jedem Update.

Es ist vermutlich ironisch, dass die Ladezeit immer beschissener wird, je mehr man die Spieldateien aufteilt. Ich meine es ist echt beschissen. Die Items am Start zu laden hat weniger als 100ms gedauert, nun da die Items auf mehrere Bündel aufgeteilt sind, dauert es bis zu 10 Sekunden.

Also suchen wir nun die Balance zwischen der Ladezeit und der Spielgröße. Über die Zeit wird alles besser.

Unity 5.1

Das ist richtig, bitches! Wir laufen nun auf einer Engine, die um 0.09 Versionen besser ist als die Letzte. Das brachte uns jedoch mehr Probleme als Lösungen, sodass ich einen Tag nur mit Bugfixes und dem Weiterleiten von Abstürzen verbracht habe.

Vorteile? Nunja, nicht viele momentan. Ein paar Grafiksachen wurden mit 5.1 verbessert, es sollte also geringe Auswirkungen auf die Performance haben. Außerdem wurde das VFACE Zeugs hinzugefügt, wonach wir gefragt hatten, also hat Diogo keine Ausreden mehr und kann nun die Bäume und das Wasser fantastisch machen.

DirectX 11

Die DirectX 11 Version macht nicht wirklich einen Unterschied, aber Spieler mögen es, wenn irgendwas eine Nummer größer wird, also da habt ihr es, DirectX 11! Vorausgesetzt euer Computer unterstützt DirectX11.

Wir hätten das schon vor einer ganzen Weile tun können, jedoch dachten wir, dass dadurch alle Inhalte die auf DirectX 9 basieren verloren gehen, was nicht der Fall war.

Leitern hinzugefügt

Es gibt einige Threads auf Reddit in denen über ein Feature diskutiert wird, welches dich auf den richtigen Pfad bringt. Die Leiter war ursprünglich für die eigene Basis geplant, wie die Treppen. Aber es ist sichtlich nützlicher für die Base deiner Freunde.. oder Feinde.

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Die Leitern ignorieren die Bauprivilegien und du kannst sie innerhalb des Radius eines Werkzeugschranks platzieren. Du kannst es an die Seite eines Hauses bauen und auf das Dach klettern. Es wird die Weise verändern, in denen die Häuser gebaut werden.

Bedenkt, es ist ein experimentelles Feature. Ihr testet es. Das Spiel befindet sich in der Entwicklung; das Spiel testen ist das, was ihr tut. Ja, eure „ein-mann Basis“ wird nun von „größeren Clans“ zerstört, weil sie „OP“ sind. Wir glauben eh nicht, das ihre Unfähigkeit eine drei Meter hohe Steinwand hochzuklettern, sie davon abhalten würde.

Spieler vs Spieler Kollisionen

Es war sonst möglich, durch Spieler hindurch zu rennen, und jetzt nicht mehr, aber ihr könnt auf ihre blöden Glatzköpfe springen.

Dies ist ebenfalls ein experimentelles Feature. Ihr testet es. Das Spiel befindet sich in der Entwicklung; das Spiel testen ist das, was ihr tut.

Performance

Zusammen mit Andre habe ich ebenfalls in die Performance geblickt um irgendwas zu finden, was unsere Situation verbessert. Das wird wohl für die nächsten Wochen ein großes Thema sein, wir werden alles versuchen, um die Performance des Spiels zu verbessern, denn wir verstehen, dass dies der größte Unterschied vom alten zum jetzigen Rust ist.

Wenn du einen Server beitrittst, den es schon länger gibt, liegen normalerweise überall schlafende Spieler rum. Es ist nicht ungewöhnlich zu spawnen und bis zu 50 schlafende Spieler zu sehen. Dies kann durchaus zu Performanceproblemen kommen, denn jeder Spieler muss animiert und texturiert werden. Mittlerweile werden nur Spieler animiert, die recht nah bei dir sind.

Eines unserer foliage Modelle war Rund 5000 Triangel groß ohne LOD. Und dieser spawnte oft. In einem typischen Wald haben wir unser Szenen Triangel von einer Größe von 600k auf 1500k ansteigen sehen, wenn der foliage renderer aktiviert war. Also haben wir das deaktiviert.

Alles andere

  • Status -Kommandos können nun vom Clienten genutzt werden.
  • Fehler behoben, bei dem Audioeinstellungen nicht übernommen wurden.
  • Die Server Konsole ist nun UTF8 Kodiert.
  • ConCmds wurden dem globalen Namensplatz hinzugefügt, wenn kein Fehler existiert.
  • Viewmodels werden geringer, wenn man rennt.
  • Optimierte Speicherverwendung.
  • Filteroption im Serverbrowser hinzugefügt.
  • Serverbrowser Performance verbessert.
  • Anticheat Bans werden nun auf dem Server verkündet.
  • Tiere werden nun bereits bei einer größeren Entfernung animiert.
  • Fehler behoben, bei dem in den abgeworfenen Versorgungskisten keine Blaupausen enthalten waren.

Nächste Woche

Mehr von demselben. Ich habe immer noch Dinge auf meiner Liste, die in dieser Woche nicht fertig wurden, wie zB Throwing und Streamer-Modus. Wir haben angefangen eine Menge Daten zu sammeln, also werden wir einen Weg finden, diese irgendwie zu nutzen. Außerdem möchte ich schon bald meine Arbeit an den Fahrzeugen beginnen, aber das ist aktuell noch ein Hintergedanke.

 

Andre

Ich habe all meine Pläne für diese Woche über den Haufen geschmissen und habe ein paar Optimierungen durchgeführt.

Performance Verbesserungen

  • Alle Bauteile zum LOD Grid hinzugefügt.
  • Erkennung der Konditionen von Bauteilen optimiert.
  • Erkennung der Schildtexturen optimiert.
  • Diverse Einsatzobjekte zum LOD Grid hinzugefügt.
  • graphics.shadowlight hinzugefügt (Anzahl der Schatten die Lichtressourcen werfen, Standard 1).
  • Objektqualitätsregler zum F2 Menü hinzugefügt.
  • Der LOD-Regler im F2 Menü regelt nun alle Shader, nicht nur die vom Terrain.
  • Problem behoben mit den SpeedTree shader, wenn man niedrige shader-LOD’s verwendet.
  • LOD Grid Zellen verkleinert.
  • Speicherbedarf von Hapis Island verringert.
  • Gebrochener Hitzeshader optimiert. (Behebt lag’s durch viele Lagerfeuer/Öfen).
  • Emmisions HDR Partikel shader optimiert.

Die Performance optimieren ist etwas, was man nicht eben so entscheidet und nach einer Woche ist es fertig und alles läuft super. Es gibt noch immer ein paar Bereiche die Arbeit benötigen: Die niedrigste LOD von fast jedem Bauteil, das beschleunigen der niedrigen LOD’s und diversen Scripts, welche die CPU beschäftigt halten. Wie auch immer, wir hoffen, dass das dieswöchige Update ein paar Probleme behebt, sodass die meisten Spieler Rust mit einer annehmbaren FPS Zahl genießen können, indem sie ein paar der Lösungen im F2 Menü benutzen.

FPS Graph

Ich habe fps.graph zurückgebracht. Es wird nun die Anzahl der Frames genommen die gewählt werden, anstatt eine feste Anzahl zu nehmen (zB „fps.graph 100“ nimmt die letzten 100 Frames) und rendert diese viel schneller als zuvor. Wenn du mit der Zahl übertreibst, kann es das Rendern verlangsamen, aber es sollte in Ordnung sein, wenn du in einem annehmbaren Bereich bleibst. In so etwas Zeit zu investieren mag vielleicht komisch wirken, aber einen Weg zu haben einen individuellen Frame zu prüfen, welches länger benötigt als die anderen, ist wichtig, wenn man nach potenziellen Fehlern sucht.

Dev Menü

Ich habe einen Dev Bereich im F2 Menü hinzugefügt, welches erlaubt, diverse Elemente im Spiel auszublenden und diese Builds dann in Steam hochzuladen. Das sollte uns in Zukunft helfen, Performanceprobleme zu analysieren.

Anderes Zeugs

  • Pilze kollidieren nicht mehr mit Spielern.
  • Selten besuchte / abgeholzte Wälder wachsen nicht mehr so extrem dicht.
  • Den spawner der radioaktiven Fässer ausgebessert, welcher die Anzahl der Random platzierten Fässer beeinflusste.

Nächste Woche

Weil ich in dieser Woche nicht gemacht habe, was ich eigentlich geplant hatte, versuche ich zu Procgen8 nächste Woche zurückzukehren. Vermutlich werde ich auch weitere Arbeiten an der Performance machen, wenn die Statistiken die wir erhalten nicht unseren Erwartungen entsprechen werden.

 

Maurino

Ich war diese Woche für ein paar Tage weg, also habe ich nicht so viel Erledigen können, wie ich gerne wollte, aber ich habe es dennoch geschafft, ein paar Bugs von letzter Woche zu beheben.

  • Nachlade Exploit behoben.
  • Munitionsmenü taucht nun korrekt auf.
  • Tracer Effekte werden durch die Geschwindigkeit skaliert und unterhalb einer bestimmten Schwelle zerstört.
  • Das Rauchsignal ist nun zuverlässiger und Spieler können den Rauch auf eine bestimmte Reichweite sehen.
  • Ein Stück Leder an den hinteren Teil der Metallmaske hinzugefügt – das heißt, der Metallanteil schützt wie Metal und der Lederanteil schützt wie Leder.

Sorry, dass ich nicht anwesend war, aber nächste Woche werde ich die restlichen Munitionstypen fertigmachen und ich werde anfangen, ein neues Gameplay-Element hinzuzufügen: Bergbau

 

Petur

Ich habe mein bestes gegeben, um die FPS Optimierungen von Garry und Andre zu vernichten, indem ich ein schöneres Umgebungssystem eingefügt habe. Es sollte nun viel besser aussehen, aber es könnte die Performance beeinträchtigen, lasst es uns wissen.

Außerdem arbeite ich gerade an Hapis Island, und da wir diese Woche keinen Patch und somit den Wipe veröffentlicht haben, möchte ich euch eine kleine Vorschau bieten, was nächste Woche kommt, wenn wir es tun.

  • Der gesamte karge Nordrand der Insel wird konkretisiert werden.
  • Mehr Straßen.
  • U-Bahn-Straßentunnel.
  • Ein Problem, welches verursacht, dass einige Bereiche zu Kargen Landflächen werden, behoben.
  • Einige dieser übermäßig steilen Noob-Tötungs-Strand-Rampen verbessert.
  • Eisenspawns in Nicht-Waldregionen verbessert.
  • Der Busch Mangel wird weniger schwerwiegend sein.
  • Bessere Fässer spawns in allen radioaktiven Städten.
  • Baumstämme sollten nicht ganz so unnötig pixelig unterteilt werden. Holz hacken wird wieder richtig Spaß machen.

Es gibt noch mehr auf meiner Liste, wenn ich es schaffe -aktuell ist es aber so, dass wir diese Probleme beheben werden. Außerdem wird Hapis Island monatlich gewiped werden nach dem nächsten Patch!

 

Gooseman

Ich habe ein paar neue Sprunganimationen hinzugefügt, wenn Spieler seitwärts oder rückwärts springen.

Die Feuer-Sequenz ist nun getrennt. Es ist nun möglich sein Ziel zu sehen, nachdem man einen Schuss abgefeuert hat. Es funktioniert, indem man einen Schuss mit der Schusstaste abgibt und diese dann gedrückt hält, es verhindert, das die Waffe nachlädt. Wenn du die Taste loslässt, wird die Waffe nach geladen.

Ich habe die Arbeit an einer Kletteranimation für die Leiter begonnen.

Rennanimation der Hirsche verbessert.

Ich habe einen nervigen Bug ausgebessert, bei dem die Tiere kurz auf der Stelle rannten, wenn man sich ihnen genähert hat.

Einige Spieler haben gemeldet, dass die Animationen der Spieler ab und zu so schnell wären, als wären sie auf Ecstasy. Ich bin also jede Animation durchgegangen und habe die Geschwindigkeit angepasst.

Nächste Woche plane ich die Kletteranimation fertigzustellen und nehme meinen backlog in Angriff (Animationen für Fesseln etc.) Wenn die Semi-Automatik Pistole fertig ist, werde ich diese wohl animieren.

 

Xavier

Ich habe ein paar Dinge fertigbekommen, an denen ich schon seit Wochen arbeite, hauptsächlich haben diese mit LOD Modelle zu tun.

  • Übergänge der Schneejacke gefixed.
  • Polycount vom LOD3 der schwarzen Jacke gesenkt.
  • Weltmodelle für viele Kleidungsstücke hinzugefügt.
  • Metal Face angepasst, sodass diese nun aus zwei Teilen bestehen. Schüsse von hinten sollten nun mehr Schaden anrichten.

Außerdem bin ich so ziemlich fertig mit dem Bergbauhelm. Ich muss noch die finalen Texturen prüfen, danach muss ich das LOD-Modell machen und schauen, dass es ingame funktioniert.

 

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Nächste Woche sollte ich alle oder fast alle Weltmodelle der Kleidungsstücke fertig haben, außerdem möchte ich weitere Kleidungsstücke für den Kopf erstellen, basierend auf den Konzepten von Paul.

 

Vince

Ich habe diese Woche an den ersten Animationen für die Quarry-Assets gearbeitet, die ich die Woche zuvor erstellt habe. Es ist ein guter Schritt, aber sie brauchen später noch meine Aufmerksamkeit für Partikel und FX Effekte sowie Sound.

Danach werde ich mir die Wasserfänger vornehmen, die ich vor einiger Zeit erstellt habe. Wir haben herausgefunden, dass die Texturen nicht der der anderen Gebäude ähnelt, also werde ich die Assets nebenbei anpassen.

Ich habe außerdem die Leitern ins Spiel hinzugefügt.

Nächste Woche wird für mich wieder stressig mit den Ölpumpen und dem Versuch neue Lichtressourcen zu erstellen, dessen Konzepte von Megan stammen. In den nächsten Monaten gibt es weitere größere Sachen, wie die Windmühle, Wasserpumpen, verschiedene Motoren und langsam aber sicher kommen wir einem großen Update näher.

 

Alex

Diese Woche habe ich die Fußabdrücke der Tiere weiter angepasst. Das wird schnell sehr monoton, da es sehr viele davon gibt (jedes Tier hat verschiedene Soundfiles, je nachdem wie schnell sie sich fortbewegen oder auf welchem Untergrund sie laufen). Ich glaube wir sind bei Rund 320 Soundfiles.

Ich habe auch ein wenig Zeit in Schussgeräusche gesteckt und in die Flussgeräusche. Nun hört es sich nicht mehr so an, als ob die Flussgeräusche nur von ein paar stellen des Flusses kommen, sondern vom kompletten Fluss. Ich werde die Sounds bald austauschen.

Ich habe auch ein paar der Nahkampfwaffen Sounds verbessert.

Nächste Woche werde ich die Nahkampfwaffen Sounds fertigstellen und arbeite dann an den nachlade Sounds. Wenn ich Zeit habe, werde ich ein wenig am Sound des Ambientes arbeiten.

 

Paul

Leuten den Kopf einschlagen mithilfe eines mit Spitzen ausgestattetem Streitkolben ist Super! Also habe ich ein Konzept dazu ausgearbeitet, welches bereit ist für 3D. Ich habe auch weiter an der Pistole gearbeitet und das Design nach den Vorstellungen von Gary/Helk/Minh angepasst, sodass es perfekt mit dem Eisenziel zusammenpasst. In der First Person Ansicht sieht es cool aus und wird Minh keine Albträume bescheren, wenn er es animieren muss.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Nächste Woche arbeite ich an weiteren Waffen, um den Leuten die Köpfe einzuschlagen, sie aufzuschlitzen etc. Wir sind immer offen für gute Ideen, die uns die Spieler in Kommentaren hinterlassen, also nennt uns eure Ideen, was ihr gerne Ingame sehen würdet. Ich arbeite außerdem an diesem großen Ding und an dem kleinen Ding, welche ihr aber noch nicht sehen könnt.

 

Tom

Ich arbeite an einem neuen Nahkampfwaffen Konzept von Paul: Den Knochen! Ich arbeite daran es schön und blutig zu machen, und ich werde wohl auch eine unblutige Version machen. Ich muss weiterhin mit den Texturen spielen und das LOD machen, aber es sollte hoffentlich bald fertig sein.

So sieht die blutige Version bisher aus:

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Und nächste Woche werde ich hoffentlich mit Meg’s Armbrust anfangen.

Howie

Ich konzentriere mich auf die Windmühle. Ich habe vor Rund einem Monat ein paar Skizzen gefertigt und habe mich dazu entschlossen, den Favoriten zu nehmen und daraus ein 3D Modell zu erstellen.

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Ich mag die Idee von Nummer 4, ich habe versucht zu schauen, wie diese mit verschiedenen Fundamenten und mit mehr Details aussieht.

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Helk sagte, es würde wohl nicht so toll aussehen, wenn man vom Horizont aus guckt, was Sinn macht, wenn man sich die anderen Designs mal anschaut. Ich denke Nummer 3 werde ich ein finales Design verpassen, weil es schon von Weitem super aussieht und die typische Ästhetik von Rust hat.

Ich habe außerdem Skizzen für die gasbetriebenen Generatoren für die Pumpenstationen erstellt.

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Nächste Woche werde ich meine Arbeit an der Windmühle fortsetzen und weitere Modelle der Generatoren anfertigen.

 

Megan

Ich habe es knapp für den letzten Blog verpasst, aber ich habe das Suchlicht ausgearbeitet. Hoffentlich haben wir bald davon ein Modell und finden es Ingame für die Spieler zum Testen. Ich habe auch die Deckenleuchten ausgebessert und habe bunte Glühbirnen hinzugefügt. Außerdem habe ich an ein paar Ideen für Schilder gearbeitet.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Ich habe auch das Icon für die Leiter fertiggestellt.

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Nächste Woche werde ich ein paar Ideen für Tier 2 Öfen Skizieren, vermutlich noch mehr Icons und noch mehr Ideen für Zeugs zum Anmalen.

 

Diogo

Es hat ein wenig gedauert das Terrain und die Foliage Shader für DirectX 11 und Unity 5.1 anzupassen. Außerdem habe ich ein paar UV scrolling Features für unsere Standard Shader hinzugefügt.

  • Diesen schrecklichen Terrain Lichtfehler ausgebessert, den es bereits seit einiger Zeit gibt.
  • PVT für DirectX11 ausgebessert.
  • Die niedrigste Terrainqualität für DirectX11 ausgebessert.
  • SpeedTree Shader für Unity 5.1 aktualisiert.
  • Eine metallene Version des Rust Standard Shader hinzugefügt.
  • Optionales UV Scrolling für die Rust Standard Shader hinzugefügt.

Das neue Wasser wird heute mit einer sehr einfachen Optik Live gehen. Die wichtigsten Dinge sind fertig, es muss also nurnoch schön gemacht werden. Das meiste Shader arbeiten.

Ich habe auch ein paar Küsten mit Feuchtigkeit ausgestattet, um den Übergang vom Land und Wasser flüssiger zu machen. Schaum hilft dabei auch.

Nächste Woche werde ich die Ästhetik vom Wasser verbessern, werde einen Wassertyp für Seen hinzufügen, ein paar Optimierungen für das Wasser machen und verschiedene Qualitätsstufen erarbeiten, damit jeder gutes Wasser bekommt. Dynamische Reflexionen werde ich auch in Angriff nehmen.

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