Der Rust Devblog 60 ist erschienen und wir haben ihn für euch ins deutsche übersetzt.

Im Groben und Ganzen hat das Team von Facepunch Studio in dieser Woche Signalgranaten entwickelt um Airdrops herbeizurufen, weitere Munitionstypen für diverse Waffen erstellt, Kerzenhüte eingefügt und sie haben sechs radioaktive Städte gebaut.

 

Maurino

Versorgungssignal

Es ist zurück! Genau dasselbe wie damals in der Legacy Version, nur sieht es besser aus. Wirf es einfach, um das Ziel zu markieren… und dann wirst du vermutlich den ganzen Server am Arsch haben.

2015-05-14_06-00-29

Kopfschuss Sound

Ich habe den Kopfschuss Sound aus der Legacy Version wieder eingefügt. Also wenn du einen Kopfschuss erzielst, wirst du es Lokal in voller Lautstärke hören können. Wenn du Zeuge eines Kopfschusses wirst, wirst du es innerhalb von 30m hören. Es ist definitiv zufriedenstellend und ich bin froh, dass es zurück ist.

Munitionstypen

Es hat lange gedauert, aber ich bin nun mit dem Ergebnis zufrieden. Grundlegend ist es so, wenn du R gedrückt hältst, öffnet sich ein Menü, in dem du die gewünschte Munition auswählen kannst.

2015-05-14_06-06-55

Hier eine kleine Zusammenfassung der Änderungen und Zusätze durch das neue Munitionssystem:

  • Eoka kann jede Art von Schrotflinten-, Scharfschützengewehr- und Pistolenmunition verschießen.
  • Überschallrakete hinzugefügt: Weniger Schaden, höhere Treffsicherheit und schneller.
  • Überschallmunition für Pistole und Scharfschützengewehr hinzugefügt – bewegt sich viel schneller, Bonus Schaden.
  • Schrotflinten können Schrotmunition oder selbst gemachte Schrotmunition verwenden.

Ich habe außerdem ein wenig am Code rum gebastelt, die Munition sollte nun größere Auswirkungen auf die Waffen haben als die Wahl der Waffe selbst. Außerdem wird es in Zukunft weitere Munitionstypen geben.

Änderungen der Bohnendose

Die Bohnendosengranate war ein wenig zu unvorhersehbar. Ich habe dies ein wenig geändert und nun macht sie mehr Spaß als zuvor!

  • 70% Chance das sie eine Zündzeit von 3,5-4 Sekunden hat
  • 15% Chance das sie kurz nach dem Werfen explodiert
  • 15% Chance auf eine extra lange Zündzeit
  • 25% Chance auf einen Blindgänger
  • 50% Chance das ein Blindgänger nach dem Aufheben explodiert

Alles andere

  • Feuerwaffen verbrauchen nur noch halb so viel ihrer Haltbarkeit pro Schuss als zuvor.
  • Viewmodel Position verbessert, um Clipping Fehler so gut es geht zu vermeiden.
  • Der Revolver hängt nun weniger vor deinem Gesicht.
  • Revolvermunition hat nun eine Textur.

Nächste Woche

Ich werde weitere Munitionstypen und Raketen hinzufügen, und ich werde ein paar neue Sounds einfügen, sodass die Munition nicht immer gleich klingt beim Abschuss. Außerdem werde ich die restliche Zeit mit der Wartung verbringen und mit dem Fertigstellen kleinerer Jobs.

 

Garry

Asset Bündel

Wir haben ein Problem: Wenn wir eine 100-Byte-Datei ändern und diese in unser System Uploaden, greift unser Buildserver ein und uploadet es nach Steam. Wir benutzen OSX, Linux, win32, win64, Server und die debug Version von jedem. Gesamt 10 Versionen die zu Steam geuploadet werden müssen. Der Client ist ungefähr je 2GB groß, also wenn wir nun eine 100Byte große Datei uploaden, kommen wir ungefähr auf mehr als 10GB die nach Steam transferiert werden müssen, und das ist scheiße.

Asset Bündel sollen uns bessere Kontrolle über die Größe der Dateien geben. Wir können den Inhalt in logische Gruppen einteilen, das heißt, wenn man eine Datei nun ändert, wird nur diese Gruppe hochgeladen anstelle des ganzen Projektes. Wir haben Asset Bündel in der Legacy Version genutzt, was sich aber als bürde herausgestellt hat. Die Art und Weise, in der die Assets in der Legacy Version programmiert waren, machten das programmieren an sich weitaus schwieriger. Es war einfacher alles ungetestet zu lassen, es nach Steam hochzuladen, um es dort wieder runterzuladen und es dann zu testen.

In Unity 5, sind die Asset Bündel verbessert. Sie sind inkremental – dh. sie werden nur hochgeladen, wenn sie geändert wurden sind – und das funktioniert wirklich gut, die benötigte Zeit für vier Plattformen wurde so von 10 Minuten auf einer Minute runtergesetzt.

Die Ideale Situation mit den Asset Bündeln ist die, dass wir sie nur einmal erstellen und diese dann mit jeder Plattform geteilt wird. Dies geschieht aktuell nicht, da es so aussieht, als ob der Shader nicht zwischen OSX/Windows kompatibel ist. Der Unity Support ist da nicht sehr hilfreich, außer man erstellt ein Repro Projekt oder uploaded sein Projekt auf deren FTP, was 18GB sind, also habe ich sie noch nicht kontaktiert. Das werde ich jedoch nächste Woche tun, denn das würde unser Steam Fußabdruck von 10GB auf 3GB senken.

Dies zu tun war keine kleine Aufgabe, und es wird wohl einige Probleme damit geben, behaltet das bitte im Hinterkopf, falls etwas schief geht.

Kerzenhut

Entweder liebt man den Kerzenhut, oder man hasst ihn. Auf jeden Fall wirst du es wohl hassen nachts unterwegs zu sein, ohne deine Fackel. Und ich glaube jeder würde zustimmen, dass so etwas im wirklichen Leben funktionieren würde, also gibt es keinen Grund, diese Idee infrage zu stellen.

2015-05-14_10-08-34

Den Kerzenhut einzufügen war nicht leicht. Wir hatten nicht wirklich ein System für Kleidung, welches diese Art der Funktionen bieten sollte. Nun haben wir dies, also können wir an weiteren Sachen wie diesen Arbeiten.

2015-05-14_10-07-11

Ausstrahlung des Feuers

Als ich den Kerzenhut implementierte, erschien es mir offensichtlich, dass das Feuer überall falsch war. Es war nicht ausstrahlend: Es waren nur zusätzliche Sprites (ist ein Grafikobjekt, das von der Grafikhardware über das Hintergrundbild bzw. den restlichen Inhalt der Bildschirmanzeige eingeblendet wird). Es sah nicht aus wie natürliches Licht.

Jetzt werden jede Partikel, die Licht aussenden, realistischer. Das ist so ziemlich nur Feuer, Glut und Mündungsfeuer.

2015-05-11_15-55-132015-05-11_15-54-57

Version

Vielleicht hast du schon bemerkt, dass wenn du das Spiel startest, das du nicht länger danach gefragt wirst, ob du die alte oder neue Version spielen möchtest. Die beiden Versionen werden nicht mehr nebeneinander installiert. Die gute Nachricht ist: Willst du nur die alte Version spielen, kannst du das bei den Steam-Eigenschaften ändern.

steamz

Barrikaden

Vince hat diese Barrikaden ein paar Wochen zuvor gemacht. Jetzt kannst du deiner Base ein sicheres Gefühl geben, indem du z.B. Sandsack-, Beton – oder Steinbarrikaden aufstellst. Sie machen nichts Spezielles, außer das Sie gut aussehen und die Kugeln aufhalten.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Stachelfalle

Vince hat ebenfalls einige Stachelfallen entwickelt! Du kannst nichts anderes, als um sie herumlaufen!

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Sprachauswahl

Du kannst ab jetzt deine Sprache im Hauptmenü auswählen. Übersetzungen basieren auf der Community, deshalb bin ich sicher, dass diese einige Fehler enthalten können. Des Weiteren können einige rassistische Bemerkungen vorkommen. Wenn du bei der Übersetzung helfen möchtest, klicke auf diesen Link.

2015-05-14_10-22-26

Sprachchat während des Schlafens behoben

Ich bin ein schlechter Programmierer, also sehe ich eine menge Bugs. Nicht viele von denen bringen mich zum Lachen, aber dieser amüsierte mich. Wenn du den Sprachchat im Spiel benutzt, benutzen wir die Peer-to-Peer-Anwendung von Steam, um zu erreichen, dass es direkt zu den anderen Spielern um dich herum gesendet wird. Wir waren nicht vorsichtig genug und sendeten den Sprachchat an schlafende Spieler.

Das funktioniert normalerweise nicht, weil schlafende Spieler normalerweise nicht verbunden sind. Aber was ist, wenn sie auf anderen Servern spielen? Sie bekommen den Sprachchat und ignorieren ihn, weil sie keinen Spieler sehen, von dem er kommen könnte. Aber was ist, wenn wir den schlafenden Körper des Spielers auf dem Server finden, zu dem wir verbunden sind? Der schlafende Spieler spricht also zu uns von einem anderen Server.

Nun haben wir die Situation, dass Spieler ihre schlafenden Körper benutzen, um von Server zu Server zu kommunizieren. So kitzelt man einen Programmierer.

Alles weitere

  • Fehler bei den Nahkampfangriffen behoben.
  • Fehlendes Aufhebesymbol hinzugefügt.
  • Behoben, dass die Map bei niedrigen Grafikeinstellungen blau ist.
  • Waffenmodelle zu Fuß verbessert.
  • Behoben, dass fallen gelassene Items durch Steine fallen.
  • Behoben, dass man nicht auf Escape drücken kann, wenn man seinen Schlafsack umbenennen möchte.
  • Man kann nun das Crafting unterbrechen.
  • Das Crafting wird nun beim Tod unterbrochen – die Ressourcen werden dem Körper hinzugefügt.
  • Das Crafting wird nun beim Disconnect unterbrochen – die Ressourcen werden dem Körper hinzugefügt.
  • Behoben, dass man beim Looten auf unsichtbare Herstellungsfelder klicken kann.
  • Steam SDK wurde geupdatet.
  • Behoben, dass Spielerstatistiken nicht hochgeladen werden.
  • Gebäudeteile modifiziert, damit man nicht in Steine hineinbauen kann.

Nächste Woche

Auf meiner Liste für die nächste Woche sind Leitern, Arbeiten an den Erzen, Statistiken, Verbesserungen des Server Browsers, neue Wurfgegenstände und Inhalte für Streamer.

 

Andre

Craig hat mir gerade erzählt, ich soll mich hier kurzfassen, da wir bereits bei 2500 Wörtern angekommen sind. Das macht mich zu einem glücklichen Coder! Also los gehts, devblog speedrun!

Biome Material Übergang

Dieser Parameter, der einen perfekten Übergang zwischen Steinen und der prozeduralen Map erstellt, kann nun von jedem Objekt, mit jedem Shader und jedem Material genutzt werden. Momentan wird das nur von den tinting und den Terrain Übergangs Parametern der prozedural gesetzten Felsen auf Hapis Island und der prozeduralen Map genutzt, aber der Plan ist es, mehr Objekte, die das System nutzen, hinzuzufügen.

LOD Grid

Unity bietet etwas, was sich LOD Gruppen nennt, welche auf erster Sicht gut aussehen. Sie sind leicht zu benutzen, haben schöne visuelle Eigenschaften und sind schnell eingestellt. Für normalgroße Projekte sind diese wohl die perfekte Lösung. Aber Rust ist kein normalgroßes Projekt und LOD Gruppen fingen an, Probleme zu verursachen.

  • LOD Gruppen prüfen nach jedem Frame die Entfernung der Kamera zu jedem Objekt. Das bedeutet, die Zeit die sie benötigen, erhöht sich mit jedem gezähltem Frame.
  • Jede LOD Gruppe wechselt LOD’s an verschiedenen Entfernungen, was bedeutet, dass Objekte die LOD’s jederzeit wechseln, wenn du dich auf eine Gruppe von Objekten zubewegst, die nicht  zur selben LOD Gruppe gehören. Du kannst dem entgegenwirken, indem man mehr Objekte einfügt, die eine einzelne LOD Gruppe zugewiesen haben. An diesem Punkt macht das Ganze aber keinen Spaß mehr.
  • Jedes einzelne LOD einer LOD Gruppe hat sein eigenes Spielobjekt, Mesh-Filter und Mesh-renderer.
  • Bei ungefähr 35000 LOD Gruppen, fängt es an, dass der cryptic Gruppen Fehler <0x7fff gespamt wird.

Lange Geschichte kurzer Sinn, ich habe eine angepasste Gitter-basierte LOD Lösung entwickelt, die alle oben genannten Punkte anspricht. Seine Laufzeit ist konstant, es wechselt automatisch ganze LOD Cluster anstelle dies für jedes Objekt einzeln zu tun, es nutzt nur ein einziges Spielobjekt, Mesh-Filter und Mesh-renderer pro Objekt und man kann so viele davon haben, wie man will. Außerdem kann man es benutzen, um ganze Objekte auszublenden, inklusive deren Skripts, für welches wir vorher ein individuelles Gitter brauchten. Das heißt, wir konnten eine Menge der LOD Gitter Laufzeit reduzieren.

Der Wechsel zur neuen LOD Lösung ist noch nicht vollständig abgeschlossen, da wir noch analysieren, für welchen Teil der Welt dieser Prozess Sinn macht. Es benötigt außerdem ein wenig Zeit, um die richtige LOD Entfernung zu berechnen.

SMAA

Pretur hat eine SMAA Durchführung in unser Projekt geworfen und ich habe sie aktiviert. Der Vorteil sollte weniger Blur sein, auch wenn die Schärfe abgeschaltet ist. Wenn du Probleme damit hast, schalte anti-aliasing im F2 Menü aus.

Nächste Woche

Ich hoffe ich schaffe so viel wie möglich von meiner TODO Liste ins Procgen8 hinzuzufügen, denn das nächste Wipe-Update könnte in 2-3 Wochen kommen. Dynamisches Wetter ist auch etwas, was wir schon länger erledigt haben wollten, also werde ich wohl da ein wenig Zeit rein investieren.

Außerdem werde ich herausfinden, was das Wort „kurz“ bedeutet.

 

Petur

Sehr viele Änderungen kamen bei diesem Patch auf Hapis Island ins Spiel, soviel, dass wir nicht die Chance hatten, alles vernünftig zu testen. Ach was Solls, was könnte denn schon schief gehen? Hapis Island hat nun einige radioaktive Städte, die in 3 Tiers eingeteilt sind.

Für die Anfänger haben wir Leuchttürme und ein paar Container am Strand. Diese sind nicht radioaktiv, bieten dafür nur einen geringen Teil an Loot.

Dann haben wir drei große radioaktive Städte. Diese sind radioaktiv und bieten einen fairen Anteil an loot. Ungefähr so viel, wie man es auf den prozeduralen Maps gewöhnt ist.

Und wenn das noch zu einfach für dich ist, haben wir eine einzige, nicht radioaktive Anlage in der Mitte der Karte errichtet. Anfänger sollten dieses Gebiet dennoch meiden, denn ihr benötigt warme Kleidung, um auch nur eine Nacht dort zu überleben.

rad2

Außerdem findet ihr noch weitere leere Areale auf der Map, diese sind weder Perfekt noch final, aber … ein Schritt nach dem anderen.

Nächste Woche werde ich das Ganze noch ein wenig verbessern und werde eventuell noch ein paar visuelle Anpassungen an den Gebieten machen, auf Hapis Island und der prozeduralen Map.

 

Gooseman

Ich habe das neue Rauchgranaten Modell animiert und habe alle Weltmodelle dafür aufgesetzt.

Außerdem habe ich ein wenig Zeit in Partikel Effekte investiert, eines davon ist eine Feuerbombe, die sich ausbreitet. Ich dachte es könnte für Feuergranaten oder Raketen nützlich sein.

Ich habe Blutspritzer hinzugefügt die auftauchen, wenn man auf Fleisch schießt. (Das macht es leichter zu sehen, ob man sein Ziel getroffen hat).

Ich habe bessere third-person Animationen hinzugefügt, wenn Spieler eine SMG oder eine Thompson halten. Die Supporthand hat nun eine bessere Position.

Ich habe ein Skript entworfen, welches erlaubt, dass man in den Raketenwerfer verschiedene Munitionstypen einsetzen kann.

 

Paul

Ich habe an einer Handfeuerwaffe gearbeitet, an der Legacy P250, vor allem um die Lücke zwischen dem Revolver und der SMG zu schließen. Natürlicherweise sollte sie ziemlich trashig und wild zusammengewürfelt aussehen, aber ich wollte auch, dass sie brutal aussieht. Ich habe sie also wie eine Deagle gestaltet mit einem monströsen Kick back.

RUSTPistol-semiauto1

Ich habe außerdem an ein paar Ideen für Waffen aus Knochen gearbeitet. Unser Favorit ist der „Chunky Leg bone club“ : Simpel aber brutal. Ich habe auch an einem Konzept für stachelige Kolben gearbeitet.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Nächste Woche werde ich die Pistole ein wenig aufpolieren, damit sie nicht so schäbig in der First-Person Sicht wirkt, arbeite weiter an ein paar Knochenwaffen und dann werde ich mir vielleicht Kleidungsstücke vornehmen.

 

Tom

Ich habe die Arbeiten an der neuen RPG Munition fertiggestellt.

2015-05-14_10-21-14

Ich habe die Rauchgranate ebenfalls fertiggestellt.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Außerdem habe ich nun die Arbeit an Pauls Konzepten begonnen, also werde ich ein wenig Zeit mit Zbrush verbringen, um die Modelle so brutal wie die Konzepte zu gestalten. Damit sollte ich bis nächste Woche fertig sein.

 

Diogo

Keine gute Woche. Ich arbeite immernoch am Wasserremake, es ist hauptsächliche Codearbeit die noch nicht zu 100% funktioniert. Ich war dabei an einem anderen Projekt zu arbeiten, während ich das Wasser getestet habe, dabei habe ich ein paar kleine Fehler bemerkt. Kleine Probleme, die jedoch Zeit brauchen.

Also ja, keine schönen Bilder dieses Mal, sry. Für nächste Woche – weiterhin am Wasser arbeiten, was auch sonst.

 

Xavier

Ich habe angefangen, an einem einfachen Minenhelm / Kopflampe zu arbeiten.

minerhat_01

Nächste Woche wird die Lampe fertig sein, das sind dann zwei separate Kleidungsstücke (hoffentlich kann ich bis dahin ein paar seltsame Probleme ausbessern). Außerdem werde ich das Weltmodell für gedroppte Kleidung fertigstellen.

 

Vince

In den letzten drei Tagen habe ich an den quarry Assets gearbeitet. Die Herausforderung ist es, so viele bereits vorhandene Texturen zu nutzen wie nur möglich, um den Prozess zu beschleunigen und um euren Rust Ordner nicht unnötig zu vergrößern. In diesem Falle habe ich ein paar Texturen von verschiedenen Bauwerken genutzt und habe diese mit verschiedenen Lagen Materialien und Dreck angepasst. Ein Asset so zu texturieren macht das ganze auf der Polygon-Ebene teurer, auf langer Sicht ist dies aber Zeitsparender und Speicherfreundlicher. Dies ist ein aktuelles WIP vom Asset:

parox parox2

Nächste Woche werde ich die Sachen animieren und werde womöglich die Arbeit an der Windmühle beginnen.

 

Howie

Ich habe meine Arbeit an Bauwerken fortgeführt, die zur automatischen Ressourcensammlung genutzt werden können. Den Fokus habe ich dabei auf die Pumpstation gelegt, die es Spielern erlaubt, Öl aus dem Boden zu fördern. Ich habe ein paar 3D Skizzen mit verschiedenen Designs entworfen. F scheint wohl die beste Wahl zu sein, da es die beste Form bietet, also habe ich daraus ein finales Konzept erstellt.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Es sollte echt gut aussehen, sobald es animiert ist. Nächste Woche werde ich mir noch einmal das Konzept der Windmühle anschauen, sodass wir endlich etwas haben, was Elektrizität generieren kann.

 

Alex Rehberg

Ich habe die meiste Zeit der Woche damit verbracht, mich mit den Schussgeräuschen auseinanderzusetzen.Alles klingt nun besser und es gibt weitere kleine Details zu den Schussgeräuschen. Worauf ich sehr Stolz bin, ist die Tatsache, dass ich es geschafft habe, dass die Schussgeräusche erst nach etwa einer halben Sekunde ein Echo erzeugen. Im ersten Moment hört man die Schussrichtung raus und im nächsten Moment schallt der Schuss in alle Richtungen, als ob der Schall von den umliegenden Objekten gebrochen wird.

Ich habe außerdem die Tierschritte eingefügt, an denen ich bereits letzte Woche gearbeitet habe. Ich habe die Geräusche noch einmal weiter angepasst, damit sie den der Spieler mehr unterscheiden. Nächste Woche sollten sie dann im Spiel enthalten sein.

 

Megan

Diese Woche waren die Icons für die Kerzenhüte dran, die verschiedenen Munitionstypen des Raketenwerfers, drei verschiedene Barrikaden und die Bodenpiken.

Ich habe außerdem an den elektrischen Lichtern weiter gearbeitet und ein paar mehr Ideen umgesetzt. Ich habe außerdem an ein paar Steckdosen gearbeitet, an denen ihr all eure Elektrogeräte anschließen könnt. Außerdem habe ich an ein paar Ideen für Kabel und Wände gearbeitet, dies soll nicht heißen, dass es so funktionieren wird, es sind nur Ideen. Wir haben ein paar Flurlichter und Deckenlichter ausprobiert, wie sie im Spiel aussehen und aktuell poliere ich diese weiter auf.

 

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Nächste Woche werde ich ein paar Ideen ausprobieren, das Licht verbessern und vermutlich mehr Icons machen.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

 

Anticheat

Wir haben bemerkt, dass sich die Cheats in den letzten zwei Wochen vermehrt haben. EAC bekämpft diese und sie leisten gute Arbeit mit dem Blockieren und Bannen der Cheater. Sie haben außerdem gerade angefangen die neuen Cheats zu blockieren.

Es ist nützlich, wenn ihr ein auffälliges Verhalten meldet, dadurch kann unser EAC es prüfen und gegebenenfalls handeln. Deswegen haben wir @rusthackreport ins Leben gerufen. Wenn ihr also einen Cheater bemerkt, tweetet es uns mit so vielen Informationen wie nur möglich (Server, Steamid, was haben sie getan). Wir werden zwar nicht antworten, da es sich um einen Twitterbot handelt, aber wir werden es lesen.

Dies ist nur eine vorübergehende Lösung. Wir werden demnächst einen Ingame-Report einbauen, nicht nur für Cheats, sondern auch allgemein für die Arschlöcher, die den Chat zuspammen.

1 KOMMENTAR

HINTERLASSEN SIE EINE ANTWORT

Please enter your comment!
Please enter your name here

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.