Rust Truck auf Schrotthaufen

Der Rust-Devblog dieser Woche kündigt vergleichsweise wenige Änderungen im Spiel selber an. Es überwiegt die technische Seite mit Performance- und grafischen Optimierungen. Aber auch von den Art-Teams gibt es Neues.

Veränderungen im Spiel / Gameplay

Als kleine Anpassung wurden die Kosten der hölzernen Rüstung gesenkt – ihr solltet jetzt keinen Stoff mehr benötigen. Auch die Kosten von Wassereimern wurden verringert, da ihr diese in Zukunft beim erweiterten Anbau-System nutzen könnt. Mit einem Setzkasten und Deckenlicht könnt ihr Pflanzen auch in Gebäuden aufziehen. Dennoch benötigen sie natürlich regelmäßig Wasser für optimales Wachstum und mehr Ernte. Aber achtet darauf, kein Salzwasser zu verwenden – es sei denn, ihr möchtet eure Pflanzen vertrocknen sehen. Das System wird optisch noch verbessert und vielleicht sogar in Richtung genetischer Optimierung erweitert werden, aber die wichtigsten Mechaniken könnt ihr jetzt bereits nutzen.

Rust Garten in Haus
Gärten können jetzt auch in Häusern angelegt und mit Licht versorgt werden.
Rust Garten in Haus
Die Helligkeit der Lampe wurde in diesem Zuge erhöht.

Die Helligkeit der Deckenlampen wurde bei dieser Gelegenheit um 50% erhöht. Falls ihr als Server-Besitzer Performance-Probleme mit der Berechnung des Kunstlichts feststellen solltet, könnt ihr diese vorerst mit plantlightdetection = false abschalten.

Optisch bringen die Entwickler mit unterschiedlichen Varianten für Trucks und Schrotthaufen mehr Abwechslung rein. Letztere sollen jetzt experimentell lila Kisten spawnen, in denen ihr fertige Gegenstände wie Werkzeuge und leichte Rüstungsteile finden könnt.

Kleine Anpassungen gab es auch aufseiten der Item Mall. Die im letzten Devblog angekündigte Preisänderung von Skins wird jetzt praktisch umgesetzt: In wöchentlichen Zyklen erhöhen sich die Preise der frisch veröffentlichten Objekte. Bisher hat dieses System maximal 7 Zyklen und wechselt zwischendurch die Items in der Mall aus. All dies ist aber vorerst zum Sammeln von Feedback und noch nicht in Stein gemeißelt.

Neues vom Art-Team

Animationen und Sounds für den neuen Magnum-Revolver sind fertiggestellt. Eine Vorschau findet ihr hier im Video:

Die 3D-Modelle für neue Weltobjekte befinden sich in Arbeit. Fokus liegt hierbei auf Ressourcen wie Tierfett, Kohle, Metall, Stoff und Schießpulver, aber auch die Überwachungskamera. Hierbei achten die Designer zunehmend auf die Reduzierung der Objekte, um im Spiel möglichst wenig Performance abzufordern.

Im Bereich der Sounds wurde weiter an den Tieren gearbeitet. Während der Bär gerade pausiert wird, um auf das neue Modell und die dazugehörigen Animationen zu warten, ging es jetzt um den Wolf. Das Kreieren des Jaulens bei Verletzung oder Sterben ist der deprimierende Teil der Arbeit.

Technische Optimierungen

Hier gab es einige Arbeiten, die auch technisch stark in die Tiefe gehen:

Im Animationsbereich wurden 70% der Rigid Bodies, die clientseitig berechnet wurden, entfernt. Dadurch muss das System weitaus weniger Interaktionen zwischen diesen berechnen. In diese Richtung verfolgt das Team noch einige weitere Ansätze, aber diese sind mit gewissen Risiken verbunden und müssen daher vor der Umsetzung genauestens geprüft werden.

Mit Rigid Bodies verbunden war zudem das relativ hölzerne Verhalten der Ragdolls von toten Spielern und Tieren. Diese waren im System hierarchisch angelegt und haben dadurch die Interpolation gestört. Jetzt ist jeder einzelne Körper mit dem Hauptobjekt verbunden und ermöglicht somit eine weitaus schnellere und flüssigere Berechnung der Ragdolls.

Netzwerk-Funktionen konnten mithilfe eines eigens eingerichteten Code-Generators stärker individualisiert werden, wodurch Zuweisungsprobleme umgangen werden. Ebenso wurde der Code für das HUD überarbeitet, um hier Zeit und Leistung zu sparen.

Nach einem Unity-Update funktioniert der exklusive Fullscreen-Modus jetzt wieder, der die Framerate verbessert. Ihr könnt ihn mit dem Command “-window-mode exclusive” aufrufen.

Durch weitere Optimierungen sollen bald nicht nur Gefechte mit größeren Mengen von Spielern flüssiger laufen, sondern auch die Map schneller geladen werden. Einige Objekte, die bisher über unnatürlich hohe Distanz gerendert wurden, sind angepasst worden, was die Performance ebenfalls leicht entlasten dürfte.

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