Im neuen Rust-Devblog gibt es wie gewohnt eine große Menge an gelösten Problemen im Spiel. Zudem wurden einige Anpassungen im Balancing und kleinere Engine-Optimierungen vorgenommen. Und natürlich hat das Art-Team auch wieder einiges zu bieten.
Die Bedeutung des Wassers
Im Survival-Bereich gab es eine bedeutende Änderung: Die meisten Nahrungsmittel werden euch kein Wasser mehr bringen oder nur noch sehr wenig. Das Suchen von Flüssen und anderen Wasserquellen wird nun also an Bedeutung gewinnen, denn auch das salzige Meerwasser ist tabu.

Doch es gab auch einige Anpassungen, um euch diese Umstände zu erleichtern. So sammeln Regenwasser-Kollektoren jetzt 5-10x so viel Wasser wie zuvor. Das werdet ihr aufgrund des fehlenden Regens vorerst nur am Filtern des Nachtnebels bemerken. Wasserschläuche halten doppelt so viel Wasser und benötigen weniger Stoff zur Herstellung. Wasserreiniger arbeiten doppelt so schnell und benötigen weniger Rohstoffe.
Balancing für Waffen und Crafting
Der Revolver erhielt die Feuerrate einer halbautomatischen Pistole und sein Rückstoß wurde verringert, ebenso wie seine Craftingkosten. Diese extremen Verstärkungen sollen durch eine geringere Genauigkeit und stärkeren Schadensabfall über Entfernung ausgeglichen werden.
Das Zahlenschloss benötigt zudem kein Holz mehr und der Crossbow weitaus weniger Komponenten. Der zweihändige Streitkolben erhielt eine größere Angriffsreichweite. Das ergänzt als einziger Zweihänder, der keine Komponenten zur Herstellung benötigt, seine Position als eine der besten Nahkampfwaffen.
In Fässern können jetzt mehr Materialien gefunden werden, 3x so viel Holz wie zuvor oder 10-15 Metallfragmente.
Bergwerkzeug hat nun eine erhöhte Haltbarkeit. Das hat aktuell zwar noch wenig Bedeutung, da sie gratis zu reparieren sind, jedoch wird auch dieser Umstand später noch geändert.
Fixes von Exploits und Bugs
Der Recycler hatte einige Bugs, die entweder zu viele oder zu wenig Ressourcen erbracht haben, als von den Entwicklern beabsichtigt. Das kam durch bestimmte Items in einer bestimmten Reihenfolge zustande und wurde nun behoben.
Aktuell ist das Benötigen von Komponenten für Reparaturen noch deaktiviert. Verfügtet ihr jedoch über die entsprechende Komponente, wurde sie bisher trotzdem aus eurem Inventar entfernt. Dieser Fehler wurde gefixt.
Schrotthaufen despawnen nun nicht mehr, wenn Spieler in der Nähe sind. Schlafende Charaktere sind davon ausgenommen.
Öfen haben nun wieder Licht, und es sieht gut aus!

In der Nähe von Basen hatten einige Spieler zuletzt starke Performanceprobleme. Dies kam durch eine Bandweitenüberforderung beim Laden der Texturen mit einigen Hardware-Konfigurationen zustande. Obwohl in diesem Bereich einige Verbesserungen erreicht wurden, kann das Problem noch nicht in Gänze ausgeschlossen werden.
“Alternative Raidtürme” mit Regalen oder ähnlichem, um die Einsturzmechanik zu umgehen, sollen nun nicht mehr möglich sein.
Weitere Speicherlecks wurden behoben und Code-Optimierungen vorgenommen, was für leichtere Performance-Verbesserungen sorgen sollte. Unter anderem wurde auch das beschleunigte Prefab-Pooling für alle Spieler aktiviert.
Die 3rd-Person Waffen-Zieh-Geräusche, die ihr bei einigen Waffen hörtet, wurden nun beseitigt, Von jetzt an sollte es also wirklich ein Gegner sein, wenn ihr es hört.
Sounds vorbeifliegender Kugeln waren bisher absolut nicht genau und spielten teilweise ab, wenn Kugeln bereits vor euch eingeschlagen waren. Das System wurde nun verbessert, um nur noch bei passend-fliegenden Projektilen abzuspielen.
Art & Design
Der neue Hafen kommt gut voran, bis jetzt haben alle großen Strukturen ihre Texturen erhalten. Es verbleiben noch mittlere und kleine Strukturen.
Kleidungsstücke haben nun ebenfalls neue Modelle für die Spielwelt erhalten, die leicht und trotzdem stimmig darstellen.
Zudem gibt es jetzt ein High-Poly-Modell für die Beretta-Pistole.
Passend dazu wurde die Haltung des Charakters mit der Pistole überarbeitet, um noch kampfbereiter auszusehen.
Zu guter Letzt gibt es wieder einige neue Icons für das Inventar, unter anderem für Behältnisse und Komponenten.
Beim Sounddesign werden auf der einen Seite die Inventar-Sounds überarbeitet, aber Alex Rehberg arbeitet zugleich auch an Laufgeräuschen für Charaktere, die individuell je nach Typ der Rüstung sind.