Rust Devblog 134 Deutsch

Im Rust Devblog 134 erwarten euch zahlreiche Infos zu neuen Systemen, überarbeiteten Funktionen und neuen Items. Außerdem behoben die Entwickler bei Facepunch Studio einige Probleme im Performance-Bereich.

Komponentensystem implementiert

Nachdem das XP-System kurz nach Release wieder aus dem Spiel genommen wurde, versuchen sich die Entwickler an einem neuen System. Dieses dreht sich um die Erstellung von neuen Items.

Das Komponenten-System in Rust löst die bisher benötigten Blueprints (Blaupausen) ab. Jeder Gegenstand ist von Anfang an herstellbar – für fortgeschrittene Gegenstände werden bestimmte Komponenten benötigt. Bei diesen handelt es sich um Items, die nicht herstellbar sind, sondern gefunden werden müssen.

Das Spiel verändert sich dadurch anfangs nicht. Ihr könnt weiterhin einfache Gegenstände herstellen, ohne viel Aufwand betreiben zu müssen. Für komplexere Gebilde müsst ihr euch jedoch zukünftig auf die Suche nach Komponenten machen.

Die Entwickler weisen am Ende dieses Themas darauf hin, dass das System noch in seinen Anfängen steckt. Es sind noch nicht alle Komponenten implementiert, und die Verteilung derselben im Spiel ist noch nicht hundertprozentig ausbalanciert. Die Mitarbeiter bei Facepunch Studio beobachten die Feedbacks der Spieler genau, um diesen Prozess abzuschließen. Neue Komponenten werden nach und nach hinzugefügt.

Gegenstände und Skins

Recycler-Gerät

Diesem Tool kommt im Zuge des neuen Component-Systems eine besondere Bedeutung zu. In nahezu jeder radioaktiven Zone findet ihr ein solches Gerät. Ihr könnt darin Items deponieren und 50% der dafür verwendeten Ressourcen/Komponenten zurückerhalten.

Rust Component Recycler
Das Modell des Recyclers im Spiel.

Strahlung & Strahlenschutz-Anzug

Die radioaktive Strahlung wurde grundlegend überarbeitet. Die verseuchten Zonen sind in Stufen eingeteilt, die unterschiedliche Werte an Radioaktivität aufweisen. Die „RadsPerSecond“ geben an, wie viel Strahlung pro Sekunde auf euren Charakter einwirkt. Subtrahiert ihr diesen Wert mit dem eurer Rüstung, erhaltet ihr den absoluten Wert der Strahlenbelastung.

Um euch selbst vor der stärksten Strahlung zu 100% zu schützen, könnt ihr bald einen Strahlenschutzanzug im Spiel finden. Dieser ist fertig modelliert, und befindet sich derzeit im Texturing und dem Zuweisen der LOD (Level of Detail)-Unterscheidungen.

Strahlenschutzanzug in Rust.
Das Modell des Strahlenschutz-Anzugs in verschiedenen Farbvarianten.

Schrotthaufen

Um die oben erwähnten Komponenten und Bauteile in Rust verwirklichen zu können, entwarfen die Entwickler einige Konzepte für Schrotthaufen, in denen zukünftig die Komponenten zu finden sind. In verseuchten Gebieten und an verschiedensten Orten auf der Karte sollen die Haufen zu finden sein. Die Befüllung mit Loot erfolgt prozedural. Wohin sich das System entwickelt und wie ausgereift es wird, ließen die Devs an dieser Stelle offen.

Beretta M92 – Handfeuerwaffe

Ein erstes Low Poly Modell der Beretta M92 wurde im Devblog 134 gezeigt.

Das Modell der Beretta M92 in Rust ist noch ohne Texturen
Work in Progress – Modell der Beretta M92. Die Texturen fehlen noch.

Skins

Skins werden zukünftig dynamisch aus dem Workshop geladen. Das ermöglicht den Skin-Erstellern, Skins nach dem Go-Live zu verändern. Dadurch entstehen vielseitige Möglichkeiten für Modding in Rust. Die Entwickler können zudem neue Skins hinzufügen, ohne dass ein Update benötigt wird. Einige Gegenstände wurden bereits mit dem neuen System in den Steam-Itemshop eingepflegt.

Funktionen, Map-Updates und Optimierungen

Loot Scaling

Rust setzt in seiner Entwicklung nach und nach mehr auf die Bedeutung von Loot. Mit dem bereits erwähnten Komponenten-System wird wieder ein großer Schritt in diese Richtung gemacht. Es muss sichergestellt sein, dass auf großen Servern mit vielen Spielern nicht zu wenig Loot vorhanden ist. Dazu wurde ein Parameter eingeführt, der dafür sorgt, dass bei Verdoppelung der Spieleranzahl die Respawn-Zeit des Loots halbiert wird.

Fog of War bei ingame-Maps

Der sogenannte „Fog of War“ auf der ingame-Karte wurde entfernt. Ihr könnt jetzt die gesamte Karte sehen, wenn ihr sie fertiggestellt habt. Das sollte diesen Gegenstand wesentlich nützlicher machen, und die ingame-Karte als Bestandteil des Spiels mehr in den Mittelpunkt rücken.

Nahkampf

Das Nahkampfsystem in Rust ist derzeit sehr bescheiden realisiert. Die Entwickler wissen das, und arbeiten an einer Verbesserung, sobald Gelegenheit da ist. Bis dorthin wurdeder Schaden der Nahkampfwaffen erhöht.

Sound-Systeme

Sound Occlusion ist jetzt dauerhaft aktiviert. Der Schall wird dadurch von Objekten unterschiedlich reflektiert, sodass an verschiedenen Orten eine andere Akustik entstehen kann. Außerdem gibt es neue Sounds für MP5 und LR300, und neue akustische Signale für die Hitmarker. Laufende Überarbeitung für die implementierten Sounds ist vorgesehen.

Hapis Island & Hafen-Update

Einige Regionen von Hapis Island wurden mit mehr Vegetation angereichert, damit sie nicht so kahl aussehen. Die Tunnel und radioaktiven Zonen haben ebenfalls einige Änderungen erfahren. Im Bereich des Hafens konnten einige Fortschritte erzielt werden – an einem Hafenkran und verschiedenen Booten wird noch gearbeitet.

Performance-Verbesserungen

Durch einige Änderungen am Netzwerk-Code konnten diverse Verbesserungen erzielt werden – die Arbeiten gehen auch hier ständig weiter. Im Bereich der Grafik wurden durch verbessertes Rendering, überarbeitete Belichtung und optimierte Umgebung kleine Verbesserungen erzielt.

HINTERLASSEN SIE EINE ANTWORT

Please enter your comment!
Please enter your name here

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.