Rust devblog 117

Auf dem Pre-Release-Branch kann man ab sofort das neue Craftingmenü, das neue UI und die Level-up Animation ausprobieren und betrachten. In diesem Blog geht es vor allem aber um die kommenden Rüstungen und das Gunplay.

XP System

Die Entwickler stehen momentan an der Schwelle des Pre-Release-Branch zur Hauptversion und werden das XP System mit dem kommenden Update am 7. Juli veröffentlichen. Das bedeutet laut den Entwicklern aber nicht, dass es auf Anhieb problemlos funktionieren wird. Zudem haben sie daran gearbeitet Bugs und Feinheiten des „Ownership Systems“ auszubessern. Zum Beispiel wurde das Problem behoben, dass die Items toter Spieler immer noch in deren Besitz war, was zufolge hatte, das man diese Items nicht benutzt. Man wolle schließlich nicht für andere Spieler XP farmen.

Schnell-Craft-Menü

Da durch das neue Craftingmenü nun auf der rechten Seite des Inventars viel Platz frei ist, wurde dieser mit einem Schnell-Menü gefüllt. Dieses zeigt euch nur die Dinge an, die ihr anhand der Rohstoffe in eurem Inventar bauen könnt. Momentan gibt es aber noch das kleine Problem, das die baubaren Items hinter dem Spawnmenü versteckt sind.quickcraft

Trefferfeedback von Geschossen

Früher war es in Rust so, dass eine Kugel oder ein Pfeil mit einer bestimmten Geschwindigkeit abgeschossen wurde. Dann wurde sie, wie auch in der echten Welt, von der Schwerkraft beeinflusst. In Rust flogen Kugeln aber deutlich langsamer als in echt, damit dieser Effekt verstärkt wird. Dieses Verfahren funktionierte aber nur bedingt. So funktionierten Feuergefechte nur auf lange Distanzen wirklich gut. Gefechte auf kurze Distanzen waren also eher mau. Vor allem dadurch, das sich eine Kugel erst dann bewegt, sobald ein neuer Frame geladen wurde. Das dauert nicht besonders lange aber Gefechte wurden dadurch eben von den FPS der Spieler abhängig gemacht. Jetzt ist es so, dass eine Kugel, die abgefeuert wird, sofort eine bestimmte Strecke zurücklegt (Je nach Munitionstyp) und dann wie gehabt weiter fliegt. Auf lange Schussdistanzen wird das alte System aber beibehalten.

UI Verbesserungen

Die Entwickler betreten nun die Phase des Pre-Release-Branch, in der sie viele Dinge lediglich noch einmal überarbeiten müssen. Das Kreismenü bekommt einige Performance Erweiterungen. Außerdem wurden die Animationen geupdatet, was bedeutet, dass diese flüssiger ablaufen. Die Geschwindigkeit des Mausrades, sprich des Scrollens, wurde im Menü angepasst. Zusätzlich wurde die Warteschlange für aktuell hergestellte Items verbessert, sodass es einfacher ist zu erkennen, dass man dinge auch abbrechen kann.

Level Up Benachrichtigung

Bisher gab es kein Feedback, das dem Spieler zeigt, das er ein Level aufgestiegen ist. Ursprünglich sollte es ein Tanz mit unterlegter Musik sein. Am Ende entschied man sich aber für eine aufpoppende Nachricht und das Einspielen von Musik.levelup

Nach dieser Benachrichtigung listet das Spiel euch alle soeben freigeschalteten Items auf.levelup unlocks

Die Musik die spielen wird, ist bisher nur ein Platzhalter, da man eher einen Sound haben möchte der einem Adler ähnelt.

Wölfe

Wölfe machen nun zehn mal so viel Schaden pro Biss. Das beeinflusst aber nicht die Bären und sollte die Diskussion „ein Wolf gegen eine Gruppe Wölfe“ beenden.

Kosten für Geschütze

Die automatischen Geschütze werden nicht so oft genutzt, wie die Entwickler es gerne hätten. Die Entwickler haben die Kosten nun von 75 hqm (high quality metal) + eine AK47, auf 50 hqm und eine AK47 gesenkt.

Werfbare Waffen

Alle Waffen wurden fertig gestellt und in den Pre-Release-Branch integriert und neu gebalanced.

Überarbeitetes Airfield

Die Arbeiten am neuen Airfield laufen gut. Mehr gibt es im Moment nicht zu sagen, da der zuständige Mitarbeiter momentan viel unterwegs ist und versucht zwischen seinen Trips zu Arbeiten. Wie dem auch sei, hat er uns trotzdem zwei neue Screenshots da gelassen.

Doppelläufige Schrotflinte Artwork

Die Doppelläufige scheint fast fertig. Mit dem Schraubendreher als improvisiertem Griff, passt sie auch super zu den anderen Waffen. Die Waffe selbst soll wie das SMG anpassbar sein. Außerdem scheint es zwei verschiedene Versionen zu geben. Die eine mit Kimme und Korn sowie Schulterstütze. Die Andere mutet eher einer Abgesägten Schrotflinte an.

Schwere Rüstungen

Die Schwere Rüstung ist nun so gut wie fertig. Sie braucht laut den Entwicklern nur noch ein wenig Überarbeitung, wie das Metall matter zu gestalten.heavy armor

Knochen Rüstungen

Die Entwickler wollen der Knochenrüstung mehr Aufmerksamkeit widmen. Sie finden sie selbst nicht toll, was unter anderem daran liegt, das sie nicht wie gewollt über andere Kleidungstücke passt. Der Plan ist, drei verschiedene Versionen der Rüstung zu entwerfen. Leichte Rüstung, mittlere Rüstung und schwere Rüstung.bone armor

„Make Gunplay great again!“ verbessertes Gunplay

Auch beim Gunplay lassen sich die Entwickler bei Facepunch nicht lumpen. Sie stimmen zum großen Teil den Kritikpunkten der Community zu. Das Waffenhandling ist zu zufällig, unbefriedigend und fühlt sich einfach nicht gut an. Runter gebrochen wollen sie folgende Punkte verbessern:

  • Die Vorhersagbarkeit der Geschosse.
  • die Präzision.
  • Das Gefühl für die Waffe.

Was genau die Probleme sind und wie sie behoben werden sollen, erklären die Entwickler in einem kleinen Statement.

Das erste Problem sind die Hitboxen und das Schadenssystem, welche seit dem Reboot des Spiels implementiert sind. Im Moment ist es nämlich so, dass die Hitboxen das exakte Spielermodel benutzen. Das heißt: trägt man eine Metallrüstung, so wird der Schaden überall dort, wo sich Metall befindet, der Schaden reduziert. Wo aber Lücken in der Rüstung sind, wie zwischen Helm und Körperpanzer (Hals und Schlüsselbein) gibt es keine Schadensreduktion. Diese Art von Hitbox und Schadensverteilung klingt erst einmal gut. Doch wer achtet schon in hitzigen Gefechten darauf genau die Punkte zu treffen, welche ungeschützt sind. Deshalb greifen die Entwickler zu einer vereinfachten Variante dieses Systems. Und zwar sind nun einfach die Körperteile komplett geschützt welche ein Rüstungsteil tragen. Lücken in den Rüstungen fallen also weg, wodurch es bei einer Ganzkörperrüstung keine Schwachpunkte wie den Hals mehr gibt.

Das zweite große Problem sei, dass Kleidung- und Rüstungstücke die Hitbox des Spielers vergrößern. Besonders schlimm soll es wohl mit Helmen sein, da diese die Hitbox des Kopfes auf die Größe des Helmes strecken. Die Entscheidung der Entwickler ist nun, das gesamte System rauszuwerfen und die Hitbox auch bei großen Helmen nur so groß wie den Kopf zu lassen. Man könne zwar auch die Hitboxen so lassen wie sie sind aber den Schaden ausblenden bzw. reduzieren, dies sei aber zu unpräzise und unsicher.

Eine weitere Überlegung ist, den Waffen einen Schadensboost zu geben. Das präzise Waffen wie ein Scharfschützengewehr mehr Schaden auf den Kopf anrichtet als auf den Körper. Eine Schrotflinte wiederum ist weniger präzise, würde also mehr Schaden auf großen Flächen wie dem Torso anrichten und weniger Schaden auf den Kopf. Vermutlich reden sie bei der Schrotflinte aber von den einzelnen Schrotkugeln und nicht von der gesamten Ladung, was bedeutet, dass auch ein Volltreffer einer Schrotladung ins Gesicht viel Schaden anrichtet. Diese Idee befindet sich aber noch auf dem Reißbrett. Außerdem wollen sie ändern, dass ein Schuss in die Hand, die sich vor dem Kopf befindet, nicht mehr nur als Treffer in die Hand zählt, sondern als Kopftreffer. Die Hand soll also komplett ausgeblendet werden. Der Grund dafür sei laut Andre Straubmeier, das der Spieler die Position seiner Gliedmaßen nicht genau selbst bestimmen kann, sondern diese einfach vom Spiel berechnet werden. Dies ist dann einfach zu unfair und zufällig.

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