rust devlog 116

Im Rust Devblog 116, von den Entwicklern Facepunch Studios, wird hauptsächlich über die Überarbeitung der Grafik, das kommende XP-System, die Änderung beim Anti-hack und das überarbeitete Menü gesprochen.

Motion Blur

Bei Motion Blur handelt es sich um die Bewegungsunschärfe, die sich allerdings bei niedrigen Framerates nur noch negativer auf das Bild auswirkt. Aus diesem Grund kann man das Motion Blur auch ausschalten.

Hauptmenü

Das Hauptmenü wird leicht verändert und sieht, wie die Entwickler selbst betonen, ein bisschen weniger schlimm aus.

Nametags

Die Nametags wurden dahin gehend verändert, dass sie wesentlich besser zu erkennen sind. In den vorangehenden Versionen waren diese bei Nacht nämlich so gut wie nicht sichtbar.

NametagsCrafting-Menü

das neue Crafiting-Menu zeigt euch nun die einzelnen crafting Kategorien. Diese wiederum sind in „Unlocks“ und „Upcomming“ unterteilt. Die Unlocks sind jene Dinge, die ihr mit XP freischalten könnt, die Upcommings sind die, welche ihr erst dann freischalten könnt, wenn ihr das nächste Level erreicht habt.

crafting menuOwnership / Eigentum

In diesem Abschnitt weist Garry Newman darauf hin, dass es beim Begriff „Ownership split“ nicht darum geht, dass man von jemandem, der mit deinem Werkzeug Ressourcen abbaut, einen Teil dieser abbekommt. Eher handle es sich um das Teilen von Erfahrungspunkten. Die Entwickler nannten folgendes Beispiel:

Garry gibt Andre die Ressourcen um eine Axt zu bauen. Andre baut also die Axt und das „Eigentum“ (Ownership) wird auf 80% für Andre und 20% für Garry geteilt. (Da Garry, Andre die Ressourcen für diese Axt gab). Wenn diese Axt nun dazu genutzt wird, XP zu bekommen, werden diese Erfahrungspunkte auf die 80% und 20% aufgeteilt. Wenn man durch das Zerstören eines Fasses also 1 XP bekommen würde, hätte Garry 0,2 XP und Andre 0,8 XP bekommen.

Fels Basen

Es gibt einen Bug, den Spieler ausnutzen, um sich eine Basis innerhalb eines großen Felsens zu bauen. Die Entwickler versuchen, bis zum nächsten großen Serverwipe alle Möglichkeiten, diesen Bug auszunutzen, aus dem Spiel zu entfernen.

Werfbare Waffen-Glitch

Hier widmete sich Andre Straubmeier den werfbaren Waffen. Also Nahkampfwaffen oder Werkzeuge, welche ihr jetzt auch per Rechtsklick werfen könnt. Bei diesen gab es allerdings das Problem, das es Hacks oder Glitches gab. Der Glitch ermöglicht es einem Spieler, sehr einfach Schränke oder Kisten zu zerstören. Laut Straubmeier sind diese im Devblog 116 aber behoben worden.

Update Plan

In den nächsten Wochen sollen ein oder mehrere kleinere Updates für die Prerelease Branch veröffentlicht werden. Diese sollen den Anti-cheat verbessern. Außerdem soll es eine neue Version des EAC’s geben.

Überarbeitetes Airfield

Die Entwickler bei Facepunch halten es für wichtig, erst einmal bestehende Dungeons zu überarbeiten, bevor sie komplett Neue hinzufügen. Das Airfield war hierbei aber wohl der letzte zu überarbeitende Ort auf der Liste. Neben einigen Wachtürmen, wurden auch Betonzäune, Feste Start- und Landebahnen sowie kleine Verwaltungsgebäude hinzugefügt. Das überarbeitete Airfield lädt nun mit neuen Elementen zum Erkunden und Entdecken ein.

Grafik Überarbeitung

Die Ziele für die Überarbeitung folgen keinem festen Zeitplan. Welche es denn aber überhaupt sind, seht ihr hier:

  • Die unschönen Bäume werden komplett entfernt.
  • Die Bäume, die nicht ganz so unschön sind, werden verbessert.
  • Die Beleuchtung für alle Tageszeiten soll überarbeitet werden.
  • Terrain und Biome werden überarbeitet.
  • Spawntable überarbeitet (bedeutet, es wird geregelt, was wo spawnt und wie viel spawnt)
  • Die individuellen Biome sollen einen markanteren Charakter erhalten.
  • Das Wetter wird überarbeitet und soll rauer werden.
  • Die Performance an sich soll verbessert werden.

graphics overhaul, Devblog 116Werfbare Waffen

Die letzten Arbeiten an den Zweihand-Waffen wurden beendet. Jedoch steht die Überlegung im Raum ob man das Werfen des Speers vereinfachen soll. Der Speer kann mit einer oder beiden Händen gehalten werden. Momentan kann man aber nicht entscheiden, wie man ihn hält. Der Plan ist, das es genauso funktioniert, wie bei allen anderen werfbaren Objekten.

Schwere Rüstungen

Die Entwickler arbeiten bei den schweren Rüstungen in einem viel feineren Detailgrad. Sie fügen alles hinzu, um die Rüstungen einzigartig und selbstgemacht aussehen zu lassen. Bisher ist aber nur das high-poly Model fertig und kleine Schritte in Richtung Texturierung wurden unternommen.

HeavyArmourFrauenbekleidung

Die Kleidungsstücke, allen voran die Oberteile wie T-Shirts oder Hoodies, wurden überarbeitet. Da der Bereich rund um die Brust sehr kantig und scharf aussah, hat man die Kleidung abgerundet. Nun sehen die Formen wesentlich natürlicher aus.

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