Rust Devblog 112

Der Rust Devblog 112 ist online und die Entwickler erzählen uns erneut, an was sie aktuell arbeiten. Neue Waffenmods, neue Dungeons und verwesende Leichen sind neben weiteren Performance-Verbesserungen und Bugfixes enthalten.

Musik

Neue Musik gibt es diese Woche von Alex Rehberg, genießt die Muisk, während ihr den Rest des Beitrags lest :)

Dungeons

Es gibt neue Bilder zur industriellen Dungeon-Anlage. Nach dem industriellen Set kommt das Tunnel-Set, natürliches Höhlen-Set und einige weitere Dungeon-Design.

Der Wasserturm wird eine neue Plattform haben, die zuvor nicht verfügbar war.

Waffenmod-Design

Minh Le hat weitere Waffenmod Designs hinzugefügt:

Neue Waffenmods (Nächstes Update)

Maurino Berry arbeitet an den bereits verfügbaren „Muzzle Booster“ und „Muzzle Brake“ Mods. Der Muzzle Booster sorgt dafür, dass die Waffe schneller feuert, jedoch ist die Mündungsgeschwindigkeit geringer. Der Muzzle Brake sorgt hingegen dafür, dass der Rückstoß geringer wird, jedoch landet die Kugel nicht immer genau dort, wo man hin zielt.

Die Änderungen sollten beim nächsten Update in Kraft treten.

Admin Tools und Wallhacks

Admins und Entwickler können nun die Admin-Tools via F1 aufrufen. Die Admin-Tools erlauben es, einige Teile der Welt unsichtbar zu machen, um Hackern auf die Spur zu kommen. Außerdem erhalten Admins Zugang zu den Projektil-Daten, die nun gesammelt werden. Weitere Details dazu gab es im letzten Devblog und sind besonders effektiv, um Wallhacks ausfindig zu machen.

Werfbare Waffen

Die Community verlangte danach, dass werfbare Waffen wie Bögen funktionieren sollten. Doch das geht aus Code-technischen Gründen nicht und Alex hat sich mit Andre zusammengetan, um die werfbaren Waffen dennoch dynamischer aussehen zu lassen. Hier das Ergebnis:

Leichen

Nachdem es bereits Fliegen gibt, die in der Nähe einer Leiche verweilen, haben sich die Entwickler überlegt, ob sie nicht das Verwesen der Leichen hinzufügen sollten. Auch Geier könnten Spielerleichen umkreisen, sobald diese einen größeren Haufen bilden, Beispielweise nach einem Raid.

Visuell zu erkennen, wie lange ein Spieler bereits verstorben ist, fügt auch eine gewisse Situationsabhängige Wahrnehmung zum Spiel hinzu. Während eine frische Leiche einen erst kürzlichen Zwischenfall bedeutet, zum Beispiel einen Airdrop, können ganze Leichenhaufen in der Nähe eines Turms bedeuten, dass man dort nicht erwünscht ist.

Wasser-Übergänge

Ein eher kleines aber längst hinfälliges Feature. Das Wasser bzw. die Übergänge zum Strand werden nun besser dargestellt.

Licht und Schatten

In dieser Woche hat Diogo an der „large scale occlusion“ gearbeitet. Dies erlaubt den Entwicklern, eine gewisse Tiefe in der Beleuchtung und den Schatten in Höhlen und dichten Wäldern herzustellen.

Rust lso-debug

Third Person Waffenanimationen

Die Third Person Waffenanimationen wurden zu folgenden Waffen hinzugefügt:

  • M249
  • Bolt-Action rifle
  • Semi-Auto rifle
  • Pump Shotgun
  • Rocket Launcher
  • SMG
  • Thompson

Außerdem sieht man nun, wie die die Kugeln aus der Waffe fliegen und das Magazin fallen gelassen wird, wenn man nachlädt.

Containerschiff-Wrack (Konzept)

Nachdem letzte Woche an dem Konzept für den Hafen gearbeitet wurde, hat Howard nun ein Konzept zu einem Schiffs-Wrack erstellt.

Rust shipwreck

Herstellbare Doppelläufige Schrotflinte (Konzept)

Paul arbeitet an einem Konzept für eine herstellbare Doppelläufige Schrotflinte. Er hat vier verschiedene Konzepte ausgearbeitet mit verschiedenen Nachlademechanismen.

Rust doublebarrled

Plünderbare Überlebens-Rationen & Kargobox

Paul hat letzte Woche an den plünderbaren Überlebens-Rationen gearbeitet und hat das Konzept nun weiter ausgearbeitet.

Rust rationssalvage

Tom hat sich das Konzept von Paul vorgenommen und ein erstes 3D-Modell einer Kargobox erstellt, das Ergebnis könnt ihr hier sehen:

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