Rust Devblog 100

Im neuesten Rust Devblog 100 reden die Entwickler über das von Spielern lange erwartete XP-System. Einige Dungeons wurden überarbeitet und viele Kleinigkeiten behoben. Außerdem berichtet Facepunch Studios über die nächsten Schritte, die für Rust eingeleitet werden.

XP-System

Wer unseren Beitrag zur detailliert Erklärung des XP-Systems noch nicht gesehen hat, kann bei Bedarf das Video von Phaedo82 anschauen. In seinem Video wird alles kurz und einfach erklärt.

Wege um XP zu bekommen

Eine Liste mit Beispielen sollte veranschaulichen, womit man nun in Rust Erfahrungspunkte sammelt:

  • Fischen
  • Bäume/Steine abbauen
  • Items bauen
  • Kisten finden
  • Fässer öffnen
  • Jagen
  • Leute ernähren
  • Essen suchen
  • Den Helikopter zerstören
  • Fische ausnehmen

Der andere Weg ist wieder einmal das „Ownership“-System, welches euch und euren Mitspielern erlaubt, eure XP zu teilen. Solltet ihr beispielsweise aus Rohstoffen eures Freundes eine Axt bauen, bekommt dieser einen Teil der damit errungenen XP gut.

Viele User haben auch auf Reddit ihre Einwände geäußert, wie praktisch dieses System wirklich sei. Die Entwickler sagen, dass man bedenken soll, dass Ownership und XP an sich erst seit kurzem im Spiel sind und man daran arbeiten wird, sobald etwas schwerwiegendes am System auszusetzen ist.

Notizen

Notizen sind schon etwas länger im Spiel, konnten aber nie richtig genutzt werden. Seit neuestem kann man auch auf ihnen schreiben und sie an Gegenstände, welche ein eigenes Inventar besitzen, anheften.Rust Notes

Juli 2016 Branch

Wenn ihr die Blueprints vermisst, könnt ihr per Steam den letzten Branch, also die letzte Spielversion vor dem Update, downloaden. So könnt ihr auf dedizierten Servern das Rust spielen, welches es seit dem 07. Juli 2016 nicht mehr gibt.

Launcher

Früher konnte es passieren, dass sich Rust nach dem Starten einfach für fünf Minuten nicht öffnete. Das lag daran, dass der Anti-Cheat-Schutz ein nicht einsehbares Update downloadete. Ab sofort gibt es eine visuelle Anzeige für die Updates.rust launcher

Vereinfachtes Early-Game

Viele haben sicher festgestellt, dass einige Schlagwaffen, wie das Schwert oder die Machete, bereits ziemlich früh freischaltbar sind. Auch die Eoka-Pistole macht mehr Schaden und der Helikopter schießt nicht mehr auf Spieler, die nur spärlich bewaffnet sind. All diese Veränderungen wurden eingeführt, um das Early-Game angenehmer zu gestalten und den Einstieg für Neulinge zu erleichtern.

Neue Dungeons

Die große Neuerung bei den Dungeons und Rad-Towns sind die Türen, welche das Loot im Inneren beschützen. Natürlich sind diese zerstörbar, respawnen aber momentan noch nicht. Die Entwickler wollen auch die Spawnrate von Kisten verändern. So sollen viel mehr Militär-Kisten spawnen als bisher. Der Inhalt wird sich aber erst einmal nicht ändern. Das heißt, ihr könnt auch weiterhin eine Fackel oder ein Steinbeil in den Kisten finden.

Knochenrüstung

Der Entwickler Taylor Reynolds, der sich momentan mit der Knochenrüstung beschäftigt, arbeitet basierend auf dem Konzept eines Kollegen an dem neuen Rüstungsdesign. Er selbst sei fasziniert von den vielen Variationen, die eine Rüstung aus Knochen mit sich bringt. Momentan arbeitet er aber nur an einem Design.rust bonearmor

Baustabilität

Die Stabilität von Säulen und Decken wurde erst kürzlich mit dem letzten Update verringert. Der Grund dafür ist, dass man versucht, die Effektivität von Raid Türmen zu reduzieren. Ein unschöner Nebeneffekt ist aber, dass man so auch einen Teil der Kreativität unterbindet. Viele Strukturen werden einfach zu instabil und müssen neu überdacht werden.

Gunplay Status

Das neue Gunplay ist bereits auf dem Prerelease-Branch spielbar. Jedoch müssen noch einige Änderungen in Bezug auf die Rüstungen getätigt werden, bevor es das Gunplay in die Stable Version schafft.

Werfbare Waffen

Einige Spieler hatten ein Problem mit der Reaktionszeit beim Werfen von Waffen. Wenn man seit dem neuesten Update Waffen werfen will, muss man erst die rechte Maustaste gedrückt halten und mit der linken den Wurf bestätigen. Das gibt dem Spieler Zeit, um zu zielen und die Waffe auszurichten. Allerdings scheint die Reaktion des Drückens der Taste und dem Übertragen ins Spiel, sprich dem finalen Wurf, relativ lang zu sein. Die Entwickler sagen, sie arbeiten bereits an diesem Problem. Werkzeuge und Waffen sollen sich nun auch im Flug drehen, anstatt einfach starr nach vorne zu fliegen.

XP Sounds

Die Sounds, die ihr hört, wenn ihr ein Level-Up bekommt, sind auf folgendem Weg entstanden:

Der Entwickler Alex Rehberg versuchte z.B. mit Milchtüten, einem Sieb und einem Strohhalm einen „Whoosh“ Sound zu erstellen. Diesen hört man, nachdem alle Items, die man mit dem aufgestiegenen Level erhalten hat, vorbei gezogen sind. Neben diesem gibt es aber für jeden verschiedenen Abschnitt bei einem Levelaufstieg oder einem erhaltenen Erfahrungspunkt einen Sound. Es ist interessant zu sehen, wie einige Geräusche in Spielen entstehen.

Doppelläufige Schrotflinte

Das Design der doppelläufigen Schrotflinte wurde noch einmal überarbeitet. Das rostige Metall empfanden die Entwickler als zu eintönig. Sie ändern das Model also so ab, dass sie den Korpus der Schrotflinte rot färbten. Außerdem lassen sie es so aussehen als wäre ein bisschen rote Farbe auf den Abzug und den Griff getropft.rust doublebarreled

Spieler Animationen

Einige Third-Person-Animationen wurden überarbeitet. Der Grund dafür ist, dass einige Animationen, wie die des Rückstoßes, zu schwach oder zu ungenau aussahen.

Schläfer Bug

Der Bug, welcher vor gut einem Monat bereits entfernt wurde, tauchte erst kürzlich wieder auf. Der Schläfer Bug beschreibt einen Bug, bei dem ein Spieler der eigentlich liegend auf dem Boden schlafen sollte, einfach in der Gegend herumsteht. Erst wenn man sich ihm nähert, fällt er wieder auf den Boden.

Die nächsten Schritte

In diesem Abschnitt widmeten sich die Entwickler einem Thema, welches beim Lesen den Anschein erweckt, dass es schon viel früher mal hätte aufgegriffen werden sollen.

Genau erklären die Entwickler, was sie für Rust noch im Petto haben. Elektrizität, das Reiten von Pferden, „Caretaker“ usw. aber auch, dass man nicht alles auf einmal ins Spiel implementieren kann. Das Problem sei, dass man Dinge anstellen muss. Man habe seine Prioritäten. Wenn ein Bug im Spiel ist, der das Spielerlebnis zu stark beeinflusst, muss dieser erst gefixt werden, bevor man etwas Neues einfügt.

Ein anderes Problem ist, dass viele Spieler die verschiedenen Aufgaben im Team nicht verstehen. Ein Concept-Artist ist nicht für das fixen von Bugs zuständig. Ein Programmierer nicht für das Designen neuer Waffen und Rüstungen.

Hier haben wir noch einmal ein Bild eines „Caretaker’s“ für euch, der bereits im März 2015 vorgestellt wurde.

 Rust Caretaker

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