Perception Review


Im Test: Die Windows-Version


Hach ja, das Horror-Genre … Die meisten seiner Vertreter sind in etwa so begeisternd wie ein Nadelstreifen-Motivationsredner mit Sozialtarif. Für Perception aber hatten wir uns schrille Wecker aus dem Jahre 1920 auf die Nachttische gestellt, denn es ist das erste (wahrnehmbare) Horrorspiel seit 15 Jahren, das in seinem Feld etwas wirklich Neues probieren will: Grusel aus „Sicht“ einer Blinden. Ob das wohl funktioniert?

Kapitel Eins: Der Albtraum

Das „Line-up“ des Entwicklerstudios The Deep End Games lässt diesbezüglich einiges erwarten, haben die Bostoner Code-Cowboys nämlich einst an Namen mitgewirkt, die uns fast schon salutieren lassen: BioShock, irgendein anderes Spiel, und Dead Space. Nochmal zum Mitschreiben: Dead. Space. Wir sprechen also über eine Bande von Armsessel-Programmierern, deren erstes Werk soeben den mittelgroßen Innovationsthron Project Zeros gerammt hat – und genau wie sein Inhaber eine Protagonistin in ein geschichtsträchtiges Spukhaus entsendet. Zufall?

Immerhin hört die Perception-Entsandte nicht auf den Namen Miku, sondern Cassie. Und Cassie ist, wie ihr ja nun wisst, blind. Weiteres Cassie-Wissen vermittelt ein recht gelungener In-Engine-Vorspann, der uns u.a. verrät, dass die 29-Jährige seit Kindesbeinen über die Gabe verfügt, anhand von Geräuschen zu „sehen“. In praxi: Wenn Cassie mit ihrem Blindenstock auf den Boden klopft, lassen die entstandenen Schallwellen ein Bild vor ihrem geistigen Auge entstehen. Ein begrenztes Bild, versteht sich, das nicht nur rein farblich, sondern auch räumlich stark eingeschränkt ist. Mit Schallwellen sieht man eben nicht ganz so weit, wie mit voll funktionstüchtigen Augen.

Perception - Zugige Küche
Die Geräusche des Windes lassen entsprechend ihres Verlaufs Teile der Küche sichtbar werden.

Leider wirft erwähnter Vorspann die Protagonistin viel zu schnell in die Toreinfahrt des Spuk-Anwesens – gerne hätten wir mehr über diesen immer wiederkehrenden Albtraum erfahren, der Cassie hergeführt hat. Verklickert wird uns lediglich, dass sie hier Antworten auf ihre Fragen zu finden hofft: Wieso zieht es sie eigentlich zu diesem merkwürdigen Gebäude? Und was genau haben die in ihrem Traum vorkommenden Objekte – ein Seil, ein Schlüssel und ein seltsamer Baum – zu bedeuten? Vergeblich versucht Cassies Freund Serge per Handy, die offenbar stark emanzipierte Dame von ihrem Vorhaben abzubringen. Wahrscheinlich hat sie auch noch nie etwas Leckeres für ihn gekocht.

Kapitel Zwei: Toilettengeister

Kurz nachdem Power-Cassie den wohl unterernährten Serge abgewürgt hat, übergibt das Spiel den Blindenstock an uns. Und wir…? Schauen erst einmal dumm, denn der Bildschirm ist schwarz. Erst ein Ründchen unkoordiniertes Herumklopfen bringt allmählich (monochromes) Licht in die Sache, wir finden die Orientierung wieder und stellen fest: Das Anwesen ist verlassen und vollgestopft mit Lagerkisten. Das heißt, noch. Während wir uns nämlich mit der Mechanik des Spiels vertraut machen, scheint ein mysteriöser Neumieter den guten alten Superman als Umzugshelfer engagiert zu haben – und jener macht, dass uns die Hütte binnen kürzester Zeit wieder in voll möbliertem Zustand anprotzt.

Perception - Felicia ist übel
Wer regelmäßig Pferde vor der Apotheke brechen sieht, kann in Perception endlich weitaus Spektakuläreres erleben.

Ja, Perception ist ein paranormales Bildschirm-Abenteuer; so paranormal, wie es paranormaler kaum sein könnte. Es ist einfach alles vorhanden, was eine gute Geistergeschichte ausmacht: Wir entdecken auf Tape gebannte Sprachaufnahmen oder „Erinnerungen“ auslösende Gegenstände, hören seltsame Stimmen oder unheimliche Geräusche, und wir sehen – natürlich – Geisterscheinungen. Anders als die meisten rastlosen Polygonseelen schenken uns solche aber keinerlei Beachtung, da sie viel zu sehr mit der Nachstellung ihrer persönlichen Tragödie beschäftigt sind. Das kann dann, wie im ersten Kapitel, eine familiäre Angelegenheit oder, wie im zweiten, eine vielleicht politisch motivierte Soldatengeschichte sein.

Insgesamt sind es vier sehr unterschiedliche, aber zusammenhängende Dramen, die Gott sei Dank auf der innovativen Seite angesiedelt sind. So viele Versteckmöglichkeiten die („Same-House“-)Settings der ersten beiden Kapitel nämlich auch bieten – wenn wir uns halbwegs vorsichtig und bedacht durch die Wohnräume klopfen, könnte es sein, dass wir während dieser Zeit nicht einen einzigen „echten“ Gegner zu Gesicht bekommen. Einzig die ausgesprochen unheimliche „Präsenz“ unterbricht unsere mit simplen Rätseln gespickte Geschichtsstunde, bis die schießwütigen Steampunk-Puppen des dritten Kapitels Perception überraschend ins Survival-Horror-Genre manövrieren.

Perception - Steampunk-Puppe
Zunächst sind die auf Schienen fahrenden Püppchen nur spooky. Dann aber zücken sie die Schießeisen.

„Stark“, denken wir da zunächst, zumal uns mit dieser Hochschaltung des Gangs auch die gesamte Innovation eines BioShocks entgegenkracht. Dann aber stellen wir fest, dass die mal mehr, mal weniger mechanischen Gehirne der Gegner nicht immer im Sinne der Erfinder funktionieren. So könnte sich eine der mordlüsternen Puppen etwa dazu entschließen, nach unserem Respawn für immer an ihrer letzten Position zu verweilen, was übler Weise sogar in einem Game-Breaking Bug resultieren kann. Und das ist natürlich … nun, frustrierend, um es nett auszudrücken. Einige dieser fatalen Situationen sind den Entwicklern aber bereits bekannt und wir sind zuversichtlich, dass die schlimmsten Schnitzer in Kürze ausgemerzt sein werden. Nach der Applizierung eines solchen Patches werdet ihr schlimmstenfalls einige Aktionen wiederholen müssen.

Kapitel Drei: Effektwelten

Rein technisch hingegen steht Perception auf ziemlich sicheren Füßen: Wenn ihr mindestens einen PC der unteren Mittelklasse euer Eigen nennt, kennt das durch die Unreal Engine 4 gejagte Unglückshaus keine Ruckler. Dafür sorgt zum einen natürlich die eher schlichte Grafik, zum anderen aber auch die gute Optimierung des beinahe ununterbrochenen (und per Screenshot kaum einfangbaren) Effektgewitters. Denn wirklich alle Geräusche – auch Cassies Fußschritte oder ein etwas stärkerer Luftzug – beeinflussen die Darstellung der Umgebung. Ob und inwiefern dieses Konzept epilepsiefreundlich ist, vermögen wir nicht zu sagen. Jedermanns Geschmack wird Perceptions Mechanik aber ganz sicher nicht sein.

Perception - Geist aus dem Boden
Hoppla! Sollte der Beton an dieser Stelle etwa noch flüssig sein?

Ein Spiel, das derart auf der Wirkung von Geräuschen basiert, braucht natürlich auch eine sehr gute Soundkulisse, wessen sich The Deep End Games zweifelsfrei bewusst waren. Zwar bekommen wir in-game – nachvollziehbarerweise – kaum Musik auf die Ohren, doch dafür bastelten uns die Sounddesigner umso feinere Horror-SFX, die nicht erst mit der nackenhaarsträubenden Stimme zuvor erwähnter „Präsenz“ Wirkung zeigen. Stattdessen ist es sogar möglich, dass wir anfangs vor den Geräuschen unseres Blindenstocks erschrecken, etwa wenn dieser urplötzlich auf nicht hölzernes Material trifft. Eine gekonnte atmosphärische Bearbeitung der Synchronsprecherstimmen ist dabei fast folgerichtig, sodass Perceptions Beschallung bis ins kleinste Detail überzeugt.

Kapitel Vier: Happy oder Tragic Ending?

Die „Blindenmechanik“ von Perception funktioniert weitaus besser, als wir zu hoffen wagten – dennoch ist es den Entwicklern nicht ganz gelungen, sie für ein etwas breiteres Publikum attraktiv zu machen. Das irgendwo geniale Gameplay mimt letztlich immer noch den nächtlichen Kampf mit einem defekten Stromgenerator: Willst du Licht in diesem Trakt, tritt mich im Sekundentakt. Das ist natürlich etwas überspitzt dargestellt, aber ein etwas großzügigerer Imaginations-Timeout wäre hier vielleicht von Vorteil gewesen.

Auch ist es zu bemängeln, dass das große Potential des Konzepts nur ansatzweise ausgeschöpft wurde. Fast schon sträflicherweise fokussiert sich Perception mehr auf Storytelling als auf die offenkundigen Möglichkeiten in Sachen Schockeffekte, sodass wir auf unseren – im Übrigen (Blinden-)stocklinearen – Wegen vorwiegend auf zurückhaltende Jumpscares treffen. Das ist sehr schade und wird dem ansonsten durchweg innovativen Horrortitel nicht gerecht; eine ausgewogenere Mischung aus frischen Schockmomenten und Gruselgeschichten hätte Cassies Emanzen-Trip in traumhafte Wertungsregionen katapultieren können.

Was bleibt, ist ein neuartiges Haunted-House-Erlebnis – für all diejenigen, die ihren Horror nicht zwingend straight und blutig genießen. Eine dichte Atmosphäre und schaurige Unterhaltung werden allemal geboten, auch wenn uns The Deep End Games für 20 Euro (Steam) ein paar Gegner mehr hätten spendieren müssen.

ÜBERBLICK DER REZENSIONEN
Story
7
Grafik
7
Sound
9
Gameplay
8
Spielspaß
7
QUELLESurvivethis
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Alex zockte schon zu Zeiten, als Nintendos Mario noch „Jumpman“ hieß: sein allererster High Score datiert auf 1981. Als Kenner alter Maschinen blickt er für Survivethis nicht nur zurück, sondern liefert auch News zu aktuellen Survival-(Horror-)Titeln. Nach Redaktionsschluss vertont er meist die Pixel-Art-Spiele seines kleinen Indie-Teams.

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