Pathologic - Remake

Wenn Dalí mit Nietzsche an einem finsteren Regentag ein Computerspiel programmiert hätte, wäre das Ergebnis vielleicht Pathologic gewesen. Das erstmals 2005 erschienene Survival-Horror-Adventure war ein äußerst heimtückischer Angriff auf unseren Denkapparat – und es spaltete die Gaming-Community in zwei Lager: Die Ja-Sager und die Nein-Sager. Wird das bevorstehende Remake des surrealen Unikums vielleicht ein Lager der Jein-Sager entstehen lassen? Wir haben die kostenlose Alpha-Demo The Marble Nest gespielt und den Produzenten Ivan Slovtsov mit einigen Fragen gelöchert.

Genial oder grauenhaft?

Nur wenige PC-Spiele werden so kontrovers diskutiert, wie Ice-Pick Lodges Pathologic. Besonders deutlich wird dies anhand der ungewöhnlich weit auseinanderdriftenden Pressewertungen: Die ehrwürdige PC Power Play gab der eigenwilligen Geschichte um Sandpest und Cholera gerade einmal 25 von 100 Punkten; im Gegensatz dazu urteilten gleich mehrere russische Magazine mit einer Traumwertung von 90 Punkten. Wie kann so etwas sein?

Es lag nicht zuletzt daran, dass die technische Umsetzung der vielerseits gelobten Grundidee stark zu Wünschen übrig ließ. Zahlreiche Spieler und Rezensenten klagten über schlechte Handhabung, fiese Bugs und über mieses Spieldesign. Viel ausschlaggebender war jedoch die Tatsache, dass es sich beim Einstand des Moskauer Studios nicht gerade um spielerisches Popcorn-Kino handelte. Statt coolen Eastcoast-Dialogen setzte es hier eiskalte Tiefenphilosophie – und statt hippen Hackern dissten uns sehr uncool gedresste Standuhren mit Geierkopf. Auwei … Was für ein Schrott? Mitnichten, denn hinter dieser verqueren Fassade verbarg sich ein reizvolles Spielprinzip.

Pathologic Classic HD - Executors
Die Sandpest hat ein geierartiges Gesicht: Die Herren Exekutoren. (Pathologic Classic HD)

Zwölf Tage Pestilenz

Ein Prinzip, bei dem der Tod tatsächlich einen Anfang darstellt, denn egal ob Pathologic, Pathologic Classic HD oder auch The Marble Nest: Immer schlüpfen wir in die Leiche eines geächteten Jemands, der auf mysteriöse Weise von den Toten aufersteht. Speziell in The Marble Nest bekommen wir als gescheiterter Stadtarzt eine zweite Chance, scheint es – wenn auch nur auf einer Art Metaebene. Es geht um unseren (vielleicht nicht endgültig) verlorenen Kampf gegen die Sandpest, die uns plötzlich, personifiziert, Auge in Auge gegenübersteht.

Es sind aber nicht nur die Handlanger bzw. Exekutoren der unerbittlichen Seuche, die uns schweres Versagen vorwerfen. Auch die verendenden Städter sind nicht sonderlich gut auf uns zu sprechen; manche von ihnen wählen sogar einen non-verbalen Weg, um ihren Unmut auszudrücken. Dennoch ist Pathologic alles andere als ein finster geratenes Open-World-Prügelspiel: Das Kernstück bilden vielmehr die zahlreichen Dialoge, von denen der Fortlauf und vor allem das Ende der Geschichte abhängt. Letzteres ist nach genau 12 Tagen erreicht – wenn wir es denn erreichen sollten.

Pathologic Remake - Mädchen
Es ist dieser jungen Frau deutlich anzusehen, dass sie gerade eben noch tot war. (Pathologic: The Marble Nest)

Um einige Survival-Elemente ist der künstlerische Spießroutenlauf nämlich auch nicht verlegen. Richten kann uns stets ein Mangel an Lebensmitteln oder „Lebensernergie“, genau wie ein etwas zu hoher Pest-Infektionsgrad. Wer also nicht gewillt ist, mittels Durchwühlen von Mülltonnen virtuell das Rentnerdasein zu trainieren, ist sehr schnell erneut einen Kopf kürzer.

Auf ein Wort, Mr. Slovtsov

Survivethis: Was ist das Ziel des Spiels? Geht es um die Rettung der ganzen Stadt, oder genügt es, sich selbst der Nächste zu sein?

Ivan Slovtsov (Produzent): Nun, das grundlegende Ziel des finalen Spiels ist es, 12 Tage lang am Leben zu bleiben – ohne zu verhungern oder an der Seuche zu sterben. Das „wahre“ Ziel hingegen ist, die Geheimnisse der Stadt zu lüften und hoffentlich die Person zu werden, die das Schicksal der Stadt (und somit auch ihr eigenes) beeinflussen kann. Die Story des Spiels ist in höchstem Maße non-linear und es gibt mehrere Enden, genau wie in der Demo.

Survivethis: Für diejenigen, die Pathologic nicht kennen: Was soll dem Spieler genau vermittelt werden? Soll er über den Tod nachdenken, oder schlicht Angst haben?

Ivan: Die Atmosphäre in Pathologic beruht stark auf einer teilnahmslosen Hoffnungslosigkeit, doch letztlich geht es in diesem Spiel um die strahlende Hoffnung und Freude nach Durchquerung dieser Hölle, die wir mit viel Hingabe für den Spieler gestaltet haben.

Survivethis: Beeinflussen die Dialog-Optionen bereits das Ende der Demo?

Ivan: Das tun sie. Tatsächlich befindet sich ein repräsentatives Beispiel dieses „Pass‘ auf, was du wählst“-Prinzips gleich am Anfang der Demo („alternatives Ende“).

Pathologic Remake - Schlägerei
Kloppe! In der Rolle des geächteten Arztes haben wir weitaus mehr Feinde als Freunde. (The Marble Nest)

Survivethis: Gibt es mehrere gute Enden?

Ivan: Kommt ganz darauf an, was du als „Gut“ klassifiziert. Es gibt mehrere Enden für verschiedene Geschmäcker, sowohl in der Demo als auch, geplantermaßen, im fertigen Spiel.

Survivethis: Habt ihr vor, die In-Game-Dialoge zu vertonen?

Ivan: Ja. Auch wenn Voiceovers nicht in die Demo implementiert wurden, werden sie im Spiel enthalten sein. Gut, um ganz ehrlich zu sein, planen wir nicht, wirklich alle Dialoge zu vertonen. Momentan stellen wir uns etwas Ähnliches wie im Original vor. Zu Beginn eines Dialoges wird der jeweilige Charakter eine „Grußphrase“ von sich geben, sodass du eine Idee davon bekommst, wie ihre respektive seine Stimme klingt. Pathologic ist ein sehr textlastiges Spiel – die finale Version wird wahrscheinlich mehr als 400.000 Wörter Dialog umfassen. Eine Komplettvertonung würde uns je Sprache mehrere hunderttausend Dollar kosten, sodass also viel gelesen werden muss. Ich würde sagen, dass Shadowrun oder Pillars of Eternity die besten Beispiele für so etwas sind. Manche Dialoge waren voll vertont, aber das meiste war eben Text.

Survivethis: Plant ihr Verbesserungen hinsichtlich der Gesichtsanimationen bzw. Emotionen?

Ivan: Eigentlich sind wir mit der Stimmung, die wir über die bestehenden Gesichtsanimationen transportieren, ziemlich zufrieden. Allerdings werden wir sie technisch sicherlich noch verbessern und bis zur VÖ mit mehr Varianz versehen. Die grundsätzlichen Gesichtsausdrücke von „Verloren“, „Desinteressiert“ oder „Verärgert“ bleiben bei den meisten Charakteren jedoch erhalten (natürlich werden sich die Lippen synchron zum Voiceover bewegen).

-Sascha Asendorf

Laut Ivan ist die Veröffentlichung des Pathologic-Remakes für Ende 2017 vorgesehen. Neben einer Windows-Version wird es auch Fassungen für Linux, OS X (Mac), Playstation 4 und Xbox One geben.

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