Frostpunk Interview

Mit dem letzten Update hat 11 bit studios ein neues Szenario veröffentlicht. Jetzt hatte der Projektleiter für Frostpunk Jakub Stokalski Zeit, sich mit mir über den aktuellen Status des Spiels zu unterhalten. Wir haben über die Roadmap gesprochen und die geplanten weiteren Updates bis Jahresende. Außerdem habe ich ihn zur Hintergrund-Geschichte von Frostpunk ausgefragt – und er hat mir etwas übers Geschichtenerzählen im Spiel erklärt.

Mein Interview-Partner:


Jakub Stokalski arbeitet seit 3,5 Jahren bei 11 bit studios. Er ist derzeit Projektleiter und Senior Lead Designer für das Eiszeit-Survival-Spiel Frostpunk.


Jakub kam über sein Studium zum Spieldesign. Als Student im Fachbereich Psychologie hat er sich mit „Human Computer Interaction“ beschäftigt und in dem Feld seinen Abschluss gemacht.


Er lebt und arbeitet in Warschau, Polen, wo er seinen Schreibtisch im Büro von 11 bit studios hat.


Das Interview haben wir telefonisch geführt.

Björn: Welche Spiele, die nicht von 11 bit studios sind, spielst du in deiner Freizeit am liebsten?

Jakub: Ich spiele eigentlich eher beruflich als privat – Ok, die Antwort ist jetzt nicht wirklich sexy.

Also, wenn ich ein Spiel privat anfasse, dann muss es mir etwas geben. Es muss über den reinen seichten Unterhaltungswert hinaus gehen und mit einer ausgereiften Bedeutung erfüllt sein. Ich möchte, dass ein Spiel mir Erfahrungen anbietet und dass es meine Zeit und mich als Mensch wertschätzt.

Was ich gar nicht mag ist, wenn meine Intelligenz in Frage gestellt wird und ein Spiel versucht, mich zu manipulieren, zum Beispiel mit Lootboxen, die ich kaufen soll. Dafür habe ich keine Zeit und ich glaube an bedeutsame Erfahrungen, die über Computerspiele transportiert werden können. So etwas mag ich. Als Spieler und als Spiel-Designer.

Auch interessant: Welche Details erzählt Jakub über den Entwicklungsprozess von Frostpunk?

Björn: Klares Statement. Danke! Dann lass uns über Frostpunk sprechen.

Nach der Veröffentlichung des Spiels habt ihr relativ bald eine Roadmap veröffentlicht. Seid ihr noch im Zeitplan?

Jakub: Ja, sind wir – überraschenderweise. (lacht) Das ist ja nicht selbstverständlich in der Spiel-Entwicklung. Aber ja, wir sind im Zeitplan.

Wir haben gerade „Der Fall von Winterheim“ veröffentlicht, das angekündigte Szenario-DLC*. Als nächstes kommt der Endurance Modus, einen Endlos-Spielmodus, den sich die Spieler gewünscht haben. Und um Weihnachten herum kommt dann das DLC „Winter Schnappschüsse“

*DLC = DownLoadable Content, also Inhalte, die man nach Veröffentlichung des Spiels als Erweiterung herunterladen kann; (Anmerkung Björn)

Björn: Wie groß war das Risiko, schon im Juni eine Roadmap für den kompletten Rest des Jahres anzukündigen? Wir alle wissen ja, dass die Community einem das sehr übel nehmen kann, wenn man etwas verspricht und es dann nicht halten kann.

Die Frostpunk Roadmap für das komplette Jahr wurde bereits im Juni veröffentlicht.
Die Frostpunk Roadmap für das komplette Jahr wurde bereits im Juni veröffentlicht.

Jakub: Ja, das war ein kleines Risiko. Aber wir sind sehr ehrlich mit der Roadmap. Wenn sich abzeichnet, dass etwas überhaupt nicht funktioniert wie geplant, müssen wir das halt erklären und es verschieben.

Aber wir wollten das einfach tun. Wir haben beim Release ein so großartiges Willkommen der Community für das Spiel bekommen und so viel Begeisterung gespürt. Da wollten wir einfach schnell klar sagen: Das wollen wir als nächstes entwickeln. Das nehmen wir uns vor und wir glauben daran, dass wir das mit dem Team und der Erfahrung auch hinbekommen.

„Diese Roadmap nehmen wir uns vor und wir glauben daran, dass wir das mit dem Team und der Erfahrung auch hinbekommen.“

Und glücklicherweise ist nichts passiert, was uns aus dem Zeitplan gebracht hätte. Bisher zumindest. Und das Team ist einfach auch gut drauf. Die Jungs und Mädels haben mittlerweile einfach viel Erfahrung in der Entwicklung von Frostpunk und auch viel Motivation, weil wir gerade etwas machen, was die Spieler wirklich wollen.

Björn: Als ihr die Roadmap veröffentlicht habt, hieß das Story-DLC noch „Builders Update“. Hattet ihr zuerst etwas anderes geplant?

Jakub: Nein, das war ein Code-Name. Wir wollten nicht durch den Namen verraten, worum es bei „Der Fall von Winterheim“ gehen würde.

Frostpunk - Halb Winterheim liegt in Trümmern, wenn du die Führung übernimmst.
Frostpunk – Halb Winterheim liegt in Trümmern, wenn du die Führung übernimmst.

Björn: Erzähl mir noch etwas mehr über den geplanten Endurance Modus. Das kann ich mir gar nicht so richtig vorstellen. Frostpunk ist ja ein Spiel, das stark davon lebt, Geschichten zu erzählen – aber wie erzählt man eine endlose Geschichte?

Jakub: Nein das geht nicht. Man kann keine endlose Geschichte erzählen. Eine Geschichte ist ja dadurch definiert, dass sie einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende hat.

„Man kann keine endlose Geschichte erzählen. Eine Geschichte ist ja dadurch definiert, dass sie einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende hat.“

Aber wir sehen das im Feedback: Da sind Leute, die einfach die Atmosphäre und die Stimmung in dem Spiel mögen: Den künstlerischen Stil, die Spielmechanik, der Kampf gegen die Kälte. Und sie wollen einfach ihre Stadt bauen, ohne dass sie dabei die Geschichte stört – oder sie wollen eine Option haben, nicht von Story-Elementen beim Bau der Stadt unterbrochen und beeinflusst zu werden.

Im Endurance-Modus von Frostpunk soll die Geschichte etwas in den Hintergrund treten. So bleibt mehr Raum, um einfach nur die Stadt aufzubauen
Im Endurance-Modus von Frostpunk soll die Geschichte etwas in den Hintergrund treten. So bleibt mehr Raum, um einfach nur die Stadt aufzubauen

Björn: Ah! Also lasst ihr die Story Elemente aus dem Endurance Mode raus?

Jakub: Nein, dann wäre es nicht mehr Frostpunk. Die Geschichte ist schon da, aber sie lässt den Spieler eher in Ruhe und ist nicht so im Vordergrund. Aber der Spielmodus ist schon anders als die Szenarien. Die sind dafür da, die Geschichten in der Welt von Frostpunk zu erzählen und Stück für Stück aufzudecken, was passiert ist.

Björn: Jetzt lass uns noch mal über das DLC „Winter Schnappschüsse“ reden, das für Dezember geplant ist. Wird das ein reines Screenshot-Tool? Oder könnt ihr die Engine weiter verbessern, so dass mehr als nur Standbild-Schnappschüsse in der höchsten Auflösung möglich sein werden?

Jakub: Oh, die Engine wird mit jedem Update angepasst und optimiert. Da sind Dinge, die für die Spieler sichtbar sind – ein neues Szenario zum Beispiel. Aber es passieren auch immer viele Optimierungen im Hintergrund, die mit einem Update implementiert werden.

„Winter Schnappschüsse“ wird ein Überraschungs-Update. Daher gehe ich hier auch nicht ins Detail, aber es wird etwas kleines Lustiges für die Weihnachtszeit, das du so von Frostpunk vielleicht nicht erwarten würdest.

„„Winter Schnappschüsse“ wird ein Überraschungs-Update.“

Björn: Eine Frage habe ich noch zur Hintergrundstory von Frostpunk insgesamt. Werdet ihr die weiter erzählen und die bisher nicht aufgedeckten Rätsel lösen? Oder überlasst ihr das dem Spieler, die Gründe für alles zu finden. Warum ist es zur Eiszeit gekommen? Warum ziehen die Leute nach Norden, nicht nach Süden – und all diese Dinge?

Jakub: Was ich da gern mache ist das, was wir mit „Der Fall von Winterheim“ getan haben: Winterheim war ein Ort, den du im Basis-Spiel entdecken konntest. Du wusstest also, dass die Stadt gefallen war, aber du kanntest keine Details. So blieb es ein Mysterium, was wirklich passiert ist. Mit dem neuen Szenario haben wir dieses Mysterium gelüftet.

Und so wird das mit allen neuen Szenarien sein, dass wir den Scheinwerfer auf einen spezifischen Teil der Welt richten können. Dann können wir eine neue Geschichte erzählen, was dort jeweils passiert ist. All unsere Geschichten werden sich um die Gesellschaft drehen, die überleben muss. Und darum, was man bereit ist zu opfern, um die jeweilige Situation zu meistern. Aber darüber hinaus können die Szenarien von der Hintergrundgeschichte immer ein Stück mehr enthüllen. Das ist ein Ansatz, der aus meiner Sicht gut funktioniert.

„All unsere Geschichten werden sich um die Gesellschaft drehen, die überleben muss. Und darum, was man bereit ist zu opfern, um die jeweilige Situation zu meistern.“

Ich mag es, dass die Welt von Frostpunk größer ist als das, was man in einem einzelnen Spiel zu sehen bekommt. Und ich mag es, wenn Spieler mit eigenen Ideen kommen und den Geschichten in ihrem Kopf, die in dieser großen Welt passieren könnten. Auf Reddit habe ich von einer Gruppe Leute gelesen, die darüber nachdenken, in der Welt von Frostpunk ein Rollenspiel zu spielen, also richtig mit Papier und Bleistift am Tisch, ohne Computer. Das finde ich wunderbar wenn so eine Welt entsteht, die so viel Freiraum lässt, dass da ganz viele unterschiedliche Frostpunk-Geschichten drin Platz haben, ohne sich gegenseitig zu widersprechen.

Björn: Ja, aus meiner Sicht funktioniert das. Ich habe in meinem Livestream über unser Interview geredet und da kam auch die Frage nach der Hintergrundgeschichte auf. Einer hatte eine Theorie, die ein anderer ergänzt hat und ganz am Ende kam die Gruppe zum Schluss: Da müssen Aliens am Werk gewesen sein.

Jakub: (lacht) – Also das kann ich verraten: Aliens spielen definitiv keine Rolle in unserer Hintergrund-Geschichte von Frostpunk.

„Aliens spielen definitiv keine Rolle in […] Frostpunk.“

Aliens in Frostpunk? Der Senior Lead Designer schließt aus, dass sie für die Eiszeit verantwortlich sind.
Aliens in Frostpunk? Der Senior Lead Designer schließt aus, dass sie für die Eiszeit verantwortlich sind. (Foto von tombud, pixabay.com)

Björn: Es gibt wunderschöne künstlerische Werke in Frostpunk. Und ihr ermutigt die Künstler, die diesen Stil entwickeln, mit Bildern auf Twitter zu gehen. Ist das ein Marketing-Konzept oder was steckt dahinter?

Jakub: Ja, Magdalena Katańska hat die Titelgrafik für „Der Fall von Winterheim“ erstellt. Und klar, das Bild selbst haben wir für unser Marketing genutzt. Aber dann haben wir sie gefragt: „Kannst du ein bisschen mehr zur Entwicklungsgeschichte dieses Titelbildes zeigen? Das interessiert die Leute.“ Und sie hatte die verschiedene Zwischen-Versionen noch und hat gesagt: „Klar, mache ich!“. Und dann hat sie das als animiertes GIF online gestellt:

Das hatte vielleicht auch noch mal einen Marketing Effekt aber für uns war es wichtig, dass die Künstlerin ihre Arbeit zeigen konnte. Und die Leute konnten sehen, wie es entstanden ist. Mit der Programmierung kannst du das nicht machen. Mit den Bildern schon.

Björn: Ich finde das auch wertschätzend der Künstlerin gegenüber, dass ihre Arbeit sichtbar werden kann und es nicht einfach nur ein Teil eines 11 bit studios Spiels ist.

Jakub: Ja, das stimmt, Spiele werden von Unternehmen herausgebracht aber sie werden von Menschen entwickelt. Und das ist harte Arbeit und wenn man davon etwas zeigen kann und auch stolz drauf sein kann, ist das nur fair.

„Spiele werden von Unternehmen herausgebracht aber sie werden von Menschen entwickelt.“

Björn: Das ist doch ein schönes Schlusswort. Vielen Dank, Jakub für das Interview.

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