Der neue Renderer und seine Probleme…

Es ist nun schon eine Weile her, dass wir neue Informationen zum Renderer liefern konnten. Einige wenige Informationen konnten wir jedoch in Erfahrung bringen. Was sind die Probleme? Wann kommt er? Was bringt er?

Angekündigt wurde der neue Renderer der Enfusion Engine ursprünglich für das 1. Quartal 2015 (Jänner bis März). Da wir aber mittlerweile Juni haben, werden sich einige von euch fragen, wie denn der aktuelle Entwicklungsstand aussieht. Am Ende des 1. Quartals wurde dann bekannt, dass die interne Implementierung im Mai stattfinden wird. Viele denken sich jetzt ob wir den neuen Renderer überhaupt noch vor BETA Start im Spiel vorfinden werden. Brian Hicks meinte dazu, dass das auf keinen Fall sein wird. Die interne erst Implementierung steht kurz bevor. Stresstests wurden bereits durchgeführt.

Warum hat sich eine derart große Verzögerung ergeben?

Das Entwicklerteam ist auf diesem Gebiet eher unerfahren und investiert sehr viel Zeit und Geld in die Entwicklung. Da Bohemia Interactive nicht vergleichbar ist mit einem großen Publisher wie EA oder Ubisoft, die hunderte Angestellte haben, mit sehr viel Berufserfahrung,, entstehen auch viele Unklarheiten und Fehleinschätzungen. Dadurch die Verzögerung.

Aktuell verursacht der Renderer unerwartete Blackscreens, welche es natürlich zu beheben gilt. Über weitere Probleme und Hindernisse die sich den Entwicklern in den Weg stellen ist leider nichts bekannt.

Wann kommt er nun?

Wie schon erwähnt, wird der neue Renderer auf jeden Fall vor BETA Start im 1. Quartal  2016 kommen. Wahrscheinlich ist sogar das 3. Quartal 2015 (Juli bis September). Dass der Renderer noch mit Version 0.58 ausgewechselt wird, ist eher unwahrscheinlich.

Welche Vorteile erhalten wir dadurch?

Immer wieder liest man in Kommentaren auf Facebook oder ähnlichem, dass der neue Renderer doch die FPS Probleme beheben wird und man mit 60 FPS in Städten herumirren kann. Das wird definitiv nicht der Fall sein. Es wird minimale Verbesserungen geben, da die GPU endlich Arbeit bekommt. Aktuell verwendet DayZ hauptsächlich einen Kern eures Prozessors. Weswegen auch User von neueren Prozessoren (i7) die mit einer Taktfrequenz von 4 GHz oder mehr arbeiten überall flüssig spielen können (oder zumindest fast.). Die größten Performance Updates, werden die BETA Patches liefern. DX11 und DX12 Support wird ebenfalls nicht ohne Veränderungen an uns vorbeiziehen. Für DX12 müssen wir vermutlich auf das Ende der BETA Phase warten.

Wieso nicht die ArmA 3 Engine verwenden?

Die Arma3 Engine basiert auf einer Peer to Peer-Kommunikation zwischen den Clients. Dies ist keine gute Wahl wenn man Cheating verhindern, eine Synchronisation durch den Server, welcher alle Anfragen behandelt, sicherstellen, sowie zehntausende Items auf der Karte verwalten will. Wenn die Erfahrung am Ende für jeden die selbe sein soll, so desync-frei wie möglich, ist es erforderlich dass die Requests durch den Server geleitet werden, und zur entsprechenden Zeit beantwortet werden.
Die Arma3 Engine wurde nie gemacht mit einem Spiel wie DayZ im Gedanken. Die Änderungen, welche notwendig sind, um DayZ wie gewünscht umzusetzen, wären noch umfassender, und vor allem serverseitig noch wesentlich komplizierter, als die derzeit durchgeführten Änderungen an der Arma2 Engine. Es steht einfach gesagt einfach nicht zur Wahl!

Warum keine andere Engine?

Manche Leute schlagen die Unreal Engine vor. Um zu verstehen, warum die Benutzung einer anderen Engine zu einem höheren Zeitaufwand führen würde um das selbe Spiel zu schaffen, wie mit der derzeitig verwendeten Engine, muss man verstehen, dass auch dann viele Änderungen an der serverseitigen Engine gemacht werden müssten. Zudem wären auch Änderungen an der Clientseite nötig. Manche Funktionen die bereits im Spiel sind, funktionieren mit der derzeitigen Engine ganz gut. Mit einer neuen Engine müsste die gesamte Server-Seite und die Client-Server Kommunikation von Grund auf neu programmiert werden. Jene Funktionen, welche derzeit schon  funktionieren, können dann nicht kopiert werden, da diese nicht kompatibel wären mit einer neuen Engine. Ein weiteres Detail woran man denken muss, ist dass nicht viele Engines Karten wie Chernarus+ unterstützen. Es ist bekannt, dass die Unreal Engine 4 diese Mapgröße vertragen würde. Jedoch ist es zweifelhaft, ob diese mit der riesigen Anzahl an Gegenständen und Einrichtungen zurechtkommt. Wie bereits gesagt, wäre es zu aufwendig, eine komplett neue Engine einzuflechten, da die derzeitige Engine schon viele Sachen richtig macht.

HINTERLASSEN SIE EINE ANTWORT

Please enter your comment!
Please enter your name here

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.