dayz hardcore vanilla modding gameplay statement

In einem seiner abendlichen Postings spricht Creative Director Brian Hicks heute über die Hardcore-Vision des Teams von der Schwierigkeit des Überlebens in DayZ. Diese ist der Kernpunkt eines Survivalspiels, der bei weitem zu oft auf der Strecke bleibt. Hicks setzt sich zu diesem Zwecke regelmäßig mit Lead Designer Peter Nespesny zusammen, um die Ausrichtung des Spiels zu bestimmen.

Wie viel „hardcore“ darf es sein?

Brian und Peter haben noch nie einen Hehl daraus gemacht, dass sie beide Anhänger eines unverzeihlichen Überlebensspiels sind, in dem Sterben normal ist. Das Spiel beinhaltet bereits Aspekte wie Ackerbau oder Kannibalismus, die vermutlich nur ein Bruchteil der Spieler jemals wirklich benötigt hätte – vom Jagen oder Angeln einmal ganz abgesehen. Als Vorbild hierzu könnte der Lootbug der Version 0.55 dienen. Durch diesen war es sehr schwer, Loot zu finden, da man stetig von Ort zu Ort reisen musste. Viele Spieler hielten sich zu lange an der Küste auf oder kannten die alternativen Nahrungsmethoden nicht und fanden so bereits kurz nach dem Spawn ihr Ende. Diese Atmosphäre des Bedarfs nach Nahrung fand sehr viel positives Feedback und in eben diese Richtung soll die finale Version der Central Loot Economy gehen.

So soll es funktionieren

Wie bereits angekündigt, planen die Entwickler eine Bewegung der Spieler von der Küste ins Inland. Hierfür soll die Küste mit großen, von Infizierten verseuchten Städten und von Freshspawns geplünderten Gebieten nur schwer zu überleben sein. Dort soll es lediglich möglich sein, die Basics zum Überleben rasch ausfindig zu machen. Bis zu einer geladenen Schusswaffe soll ein Spieler mindestens eine Stunde benötigen – nicht mehr nur bis zur nächsten Polizeistation.

Im Inland sollen sich dann die „High-Risk/High-Reward“-Orte wie das Airfield und die Tisy Militärbasis befinden, die Spieler anlocken, aber dort auch vor große Herausforderungen stellen sollen. Oder die Spieler entscheiden sich zu einem Überleben abseits dieser Gefahrenzonen, wo es aber dennoch die Bedrohung durch die Natur geben wird.

Die Entwickler erkennen an, dass es Spieler gibt, welche die Erfahrung Hardcore Survival nicht mögen oder nicht kennen. Alleine schon weil sich DayZ schon als Mod extrem verändert hat, haben selbst die alten Hasen unterschiedlichste Erfahrungen mit DayZ. Und eben hier soll auch die Standalone Version ansetzen. Das Modifizieren der Central Loot Economy soll mit großen Freiheiten möglich gemacht werden und auch für Spieler möglich sein, die keine große Erfahrung im Modding haben. Dies soll die Spielerschaft zufriedenstellen, die mit Überleben in DayZ nicht viel anfangen kann und sich lieber schnell ausrüstet, um aggressiver spielen zu können … oder umgekehrt, um die Bedrohung noch größer werden zu lassen.

Was dem Team bei all diesen Freiheiten dennoch wichtig ist, ist der Ruf von DayZ als Survival-Spiel. Also wird sich das Design daraufhin ausrichten, die Vanilla-Version deutlich hervorzuheben und jeden Spieler mit ihr vertraut zu machen. So kann jeder entscheiden, ob dies zu ihm passt oder nicht.

Möglich gemacht werden soll dies durch das neue Hauptmenü und den neuen Serverbrowser. Über eine „Quickplay“-Option soll der Spieler auf den am besten passenden offiziellen Server geschickt werden. Beim Öffnen des Serverbrowsers wird der erste Tab stets für die offiziellen Server reserviert sein, während Community und Modding-Server eigene Tabs erhalten. Von Charakteren auf offiziellen Servern werden die Lebensdaten gespeichert, welche im Hauptmenü einsehbar sind – ein weiterer Anreiz, auf offiziellen Servern zu spielen.

Dies alles soll garantieren, dass die Vanilla-Version von DayZ seinem Ruf als unverzeihliche Überlebenssimulation gerecht wird, aber zugleich jeder etwas für seinen Geschmack finden kann.

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