DayZ Statusreport vom 8. März

Der DayZ-Statusreport dieser Woche erscheint einen Tag später als gewohnt, da gestern noch die Arbeiten am neuen Entwicklerinterview mit Viktor Kostik liefen. Dafür melden sich heute gleich wieder vier Mitglieder des Dev-Teams zu Wort. Thematisch geht es um die Reimplementierung der Fahrzeuge und ein neues Nahkampf-System.

Das Laster mit den Fahrzeugen

Viele Spieler freuen sich seit letztem Mittwoch über die Reimplementierung der Fahrzeuge auf dem Stable-Zweig. Das geschah jedoch nicht, weil alle Bugs beseitigt worden wären. Vielmehr waren Spieler nicht ausreichend an Fahrzeugen interessiert, um dafür Experimental zu testen. Das Resultat waren leere Experimental-Server, die nicht ausreichend Daten ergaben, um die Fahrzeuge ausreichend zu verbessern. Aus diesem Grunde wurde sich entschieden, die Autos wieder auf Stable zu bringen. Sie enthalten weiterhin kritische Probleme, aber werden mit der Unterstützung der Community noch die Aufmerksamkeit erhalten, die sie als eine der Kern-Säulen von DayZ verdienen.

Ein Problem, das viele Spieler nicht verstehen, ist der Unterschied zwischen den Fahrzeugen in DayZ und der DayZ-Mod. Dieser liegt zum einen im Physik-System: DayZ nutzt die Bullet-Physics Engine, die ein besseres Fahrverhalten für Autos erlaubt. Schwachstelle ist hier jedoch eine komplexere Simulation. An einer verbesserten Version davon wird aktuell noch gearbeitet und mit 0.63 vorgestellt. Das schwerste Problem liegt allerdings in der Kollisionserkennung zwischen dynamischen Objekten und dem Terrain. Erkennbar wird das unter anderem auch bei geworfenen Objekten. An diesem Problem arbeitet aktuell das Engine-Team.

Ein zweiter Unterschied zur Mod liegt im zugrunde liegenden Netzwerk: Während bei der Mod noch ein „peer-to-peer“-Netzwerk vorlag, bei dem Daten lediglich von Spieler zu Spieler vermittelt werden mussten, besteht hier eine klassische Client-Server-Verbindung. Die Spielerbewegung wird seit 0.61 zudem zentral über den Server gesteuert, was den Vorteil hat, dass jegliche Hacks in diese Richtung (Fliegen/Speedhack/Teleportation) weitaus schwerer umzusetzen sind.

Nachteil jedoch ist, dass die abweichenden Simulationswerte zwischen Spieler und Server zwangskorrigert werden, was von den Spielern dann als störendes Ruckeln wahrgenommen wird. Zentral entstehen diese Abweichungen durch die Fahrzeug-Statuswerte, wie zum Beispiel den eingelegten Gang, und die generelle Server-Performance. Erstere stehen aktuell im Fokus der Programmierer, die sonstige Performance-Optimierung ist eher ein Langzeit-Prozess (für Patch 0.62 liegen bereits einige Verbesserungen bereit). Dazu wird ein sanfterer Algorithmus zur Korrekturberechnung erstellt, damit diese nicht mehr so hart und störend ausfällt.

Neues Nahkampf-System

Lead Designer Peter Nespesny war nach eigenen Angaben nie wirklich zufrieden mit den bisherigen Versionen des Nahkampfes. Aktuell werden bei Schlägen die tatsächlichen Waffenschwünge verfolgt und die Kollisionen mit Geometrien berechnet. Jedoch hat sich dieses System in der DayZ-Umgebung nicht als erfolgreich gezeigt; dazu muss beständig gegen die Client-Server-Synchronisation angekämpft werden.

In der Konsequenz wird also an einem neuen Nahkampf-System gearbeitet: Hier soll der Erfolg der einzelnen Treffer anhand von Faktoren wie Distanz, Ausrichtung und Geschwindigkeit zwischen den Zielen berechnet werden. Dies sollte, wenn alles gut geht, eine faire Treffer-Erkennung erlauben. Dazu sollen Treffer auch visuell besser dargestellt werden, indem sich der Charakter automatisch näher am getroffenen Ziel ausrichtet.

Das DayZ-Prinzip, dass nahezu alle Gegenstände als Waffen verwendet werden können, soll weiterhin gelten – eine Ausnahme sollen verständlicherweise die schweren Gegenstände wie Reifen oder Fässer bilden. Weiterhin steht dazu die Option im Raum, Nahkampfangriffe mit Pistolen, Buttstock oder dem Bayonett durchzuführen. Dazu wird es vielfältige Angriffsanimationen geben, sodass beim Kämpfen mit derselben Waffe mehr Variation bis hin zu ganzen Kombos entstehen kann, die aber noch keinen Gameplay-Effekt wie Schadenssteigerung haben werden. Dafür wird aber an Sturmangriffen aus dem Sprint gearbeitet, die Gegner eventuell zurückstoßen können sollen – For Honor lässt grüßen.

Aktuell befindet sich dieses System aber noch im Prototyp-Stadium und wird in gemeinsamer Arbeit von Animations-, Design- und Programmierteam weiterentwickelt. Im Zusammenspiel mit den weiteren neuen Systemen wie der Schadensberechnung ist der Lead Designer optimistisch, dass der Nahkampf die bestmögliche Spiel-Erfahrung für DayZ herbeiführen wird.

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