DayZ Statusreport vom 8. August

Nachdem die letzten Statusreports knapper als gewohnt ausgefallen waren, meldet sich das Dev-Team voller Tatenkraft und mit zahlreichen Eindrücken aus der Entwicklung zurück. Creative Director Brian Hicks spricht über die vergangenen Wochen, Lead Producer Eugen Harton geht näher auf die gamescom-Demo ein, und Lead Designer Peter Nespesny erklärt die zentralen Änderungen, die uns im Nah- und Fernkampf erwarten. Es wird also einiges an Text, aber das Lesen lohnt sich.

Road to Beta

Die kürzliche Veröffentlichung von The Long Dark zeigt, wie großartig ein Spiel durch eine flexible Early Access werden kann – der Titel verlängerte seine Alpha-Phase von geplanten zwei bis drei Monaten auf fast drei Jahre. Das DayZ-Team hat ebenfalls über die letzten Wochen hart gearbeitet, um die gamescom-Demo vorzubereiten, welche die Neuerungen der Beta demonstriert und auch intern die Stimmung deutlich anhebt. Eine der frustrierendsten Erfahrungen an der DayZ-Entwicklung war es, über die vergangenen Jahre so viele großartige Konzepte für den Survival-Titel zu entwerfen, ohne der Community diese Änderungen zeigen zu können – weil die Engine-Grundlagen für eine Präsentation nicht geschaffen waren.

Dabei ist es wichtig zu verstehen, dass diese Arbeiten darauf abzielten, DayZ für die kommenden Jahre eine solide Grundlage zu geben. Die Technologie zur Zeit des Alpha-Starts war hier im Nachhinein unzureichend, um der geplanten Spielerfahrung gerecht zu werden. Dieser Fehler wurde zum Glück von der Unternehmensführung eingesehen und so wurden diese Arbeiten auch über die letzten zwei kritischen Jahre fortgesetzt. Beta heißt hierbei nicht das Allheilmittel für DayZ – es werden noch zahlreiche neue Inhalte kommen, bevor der Full Release ins Haus steht. Es wird aber ohne Frage die größte Umstellung darstellen, wie Spieler mit ihrer Umwelt interagieren, da es neue Technologie implementiert und die Entwickler endlich ermöglicht, all die Arbeiten vorzunehmen, über die sie in den vergangenen Jahren gesprochen haben. Die Entscheidung zu den Engine-Arbeiten bereuen die Entwickler auch im Nachhinein nicht.

It’s been a hell of a journey, but I wouldn’t trade it for anything in the world.

– Brian Hicks, Creative Director

Die gamescom-Demo

In der technischen Demo auf der gamescom erwarten euch zunächst einmal grundlegende Features: Für die Präsentation wurde eigens ein überarbeitetes Staroye geschaffen, auf das sich das Experiment begrenzt. Hier wurden neue Straßen, Felsen und erneuerte Assets verwendet, welche die visuelle Treue noch weiter anheben dürften. Es wird nur eine beschränkte Vielzahl an Items spawnen, dafür aber eine höhere Menge, sodass Spieler in kurzer Zeit möglichst viel testen können. Dazu kommen neue Partikeleffekte und Charakter-Gesichter.

Aber zu den wichtigen Dingen: Der Spielercharakter wird sich mit der Demo stark verändern. Neuer Player Controller, Animationssystem, Physics und vieles mehr dürften dem Spiel zunächst ein durchaus anderes Feeling geben. Spieler werden die neuen Controls ausgedruckt erhalten.

Ebenfalls neu dabei sein wird das neue Inventar-System. Dabei gilt es zu beachten: Ihr werdet euch mit geöffnetem Inventar nicht mehr bewegen können! Um also „on the run“ Aktionen durchzuführen, werdet ihr jetzt stärker auf die Quickbar zurückgreifen müssen, wo ebenfalls zahlreiche Verbesserungen durchgeführt wurden, um flüssige Abläufe zu ermöglichen.

Euch erwarten zahlreiche neue Animationen, um euren Charakter lebendiger als je zuvor darzustellen: Ermüdungs- und Verletzten-Animationen sowie ein frisches Paket an Gesten, um die Spielerinteraktion anzuheizen. Soundtechnisch gibt beim Charakter, in der Umwelt und auch bei den Waffen einiges neues zu entdecken.

Das überarbeitete Synchronisations-Modell ist etwas vollkommen anderes, als zuvor bestand. Mit diesem System hoffen die Entwickler endlich, die volle Skala von 100 Spielern pro Server und zusätzlich große Mengen an KIs zu ermöglichen. All diese Elemente müssen vorher natürlich gründlichen Stresstests unterliegen, um größeren Problemen in der Stable-Version auszuweichen.

Vieles befindet sich noch in seinen Kinderschuhen, aber es ist eine aufregende Zeit im Entwicklerstudio.

Die aktuellen Arbeiten:

Programmierung

  • Waffen-Aktionen
  • Überarbeitung der Fahrzeug-Steuerung
  • Nahkampf
  • Partikel
  • Physics und Optimierungen
  • Neuer Zombie-Controller
  • Anpassungen an der Loot Economy
  • Bugfixes

Animation

  • Tier-Animationen
  • Posen in inverser Kinematic
  • Verletzten-Animationen
  • Waffen-Animationen (laden/entladen)
  • Bugfixes

Design

  • Nahkampf
  • Kommunikation
  • Ackerbau
  • Partikel
  • Überarbeitung des Inventar-UIs
  • Erweitertes Platzierungssystem
  • Vorbereitung der gamescom-Demo mit Spawns, Menü etc.
  • Bugfixes

Audio

  • Sounds für Waffen-Aktionen
  • Fußstapfen mit unterschiedlichem Schuhwerk auf unterschiedlichem Untergrund
  • Umwelt-Sounds
  • Bugfixes

QA

  • interne Client-Stabilisierung
  • Testen der Features der gamescom-Demo
  • Bugreports

Art

  • Überarbeitung veralteter Assets
  • Vorbereitung neuer Assets (NWA)
  • Objekt-Layout für die Westgrenze
  • Bugsfixes

Nah- und Fernkampf

Wie ihr bereits aus vorherigen Statusreports wisst, wurden die alten Systeme für Nah- und Fernkampf vollkommen gestrichen und neu entwickelt. Ziel ist eine bessere Kontrolle über Schusswaffen und im Nahkampf sowie eine authentischere Spielerfahrung. Nah- und Fernkampf spielen sowohl in PvP als auch in PvE eine zentrale Rolle in Chernarus. Nach Wochen harter Arbeit gibt es jetzt erste Fortschritte zu zeigen.

Der Fernkampf wird durch das Waffenhandling und Zielmodelle bestimmt. Auf der Handling-Seite gibt es das gewohnte Laden und Chambern via Inventar, Quickslot oder vom Boden aus. Dazu kommen die waffeneigenen Mechanismen wie die Kammer für manuelles Nachladen oder Entladen. Hier werden auch steckengebliebene Hüllen entfernt. Zeroing und Feuermodi sind mit von der partie, ebenso wie Ironsights. Die Scopes könnten es nicht in die Demo schaffen, da hier noch einige Probleme mit der Kamera bestehen.

Das Zielmodell wird beeinflusst vom natürlichen vertikalen Wackeln des Waffenarms im Takt zur Atmung. Dazu kommt eine gewisse zufällige horizontale Schwankung. Hier entfalten Attachments wie der Handgriff und Butt-Stock ihre Wirkung, aber auch Eigenschaften wie Waffengewicht, Charakter-Haltung und -Bewegung, verbleibende Menge an Ausdauer, Krankheiten, Kälte und natürlich das Anhalten des Atems.

Recoil ist ein weiterer Teil des Ziel-Modells. Das Feuern eines Projektils verursacht jetzt Bewegungen der Waffe in allen drei Dimensionen. Diese werden sich selbstverständlich waffentypisch unterscheiden. Ebenso wie Schwanken kann auch der Recoil optimiert werden, so durch Waffenkaliber, Länge des Laufs, Waffengewicht und Attachments, Schalldämpfer und Kompensatoren, und vielleicht auch durch Ausdauer.

Zum Nahkampf: In seinem aktuellen Stand ist dieser bereits um Welten besser als das alte System. Die Angriffs-Animationen werden mit dem vollen Körper des Charakters ausgeführt und können in Kombos durchgeführt werden. Der getroffene Gegner reagiert mit Animationen, die angemessen an der Stärke und auch Richtung des Schlags sind. Dazu gibt es eine Sturm-Attacke aus dem Sprint! Dabei berechnet der Nahkampf die Länge der Waffe, Distanzen und den vertikalen Winkel zum Gegner.

Durch eure Kamera könnt ihr Gegner dabei unterbewusst anwählen und euer Charakter wird sich automatisch passend drehen. Diese kleine Zielunterstützung sorgt einen flüssigeren und effektiveren Nahkampf, der dem ständigen Kreisboxen in DayZ endlich ein Ende setzen soll.

DayZ Nahkampf
Der rote Kreis zeigt euch in dieser Demo den Gegner im Fokus.
DayZ Nahkampf
Durch die Kamera könnt ihr in der Angriffskombo präzise zwischen Gegnern wechseln.

Der Haltungswechsel wurde jetzt auf eine einzige Taste gelegt, hier gibt es aber noch keine genaueren Informationen. Lehnen, Springen und Klettern wurden noch nicht reimplementiert, da die Designer hier noch abwägen, wie man die Elemente noch interessanter für das Gameplay machen kann.

Straßenschäden und ein Abstecher an die Westgrenze

Für Osteuropa und postapokalyptische Welten generell sind Witterungszeichen wichtig, um die Atmosphäre zu vermitteln. Jedoch sollen die Schäden nicht zu repetetiv aussehen, und so wurden überarbeitete Straßentexturen implementiert. Neue Mapping-Technologie erlaubt jetzt eine unregelmäßige Streuung der Schäden sowie visuelle Tiefe von Schlaglöchern. Hier einige Eindrücke:

An der Westgrenze wurden die Arbeiten um den Myshkino-Damm fortgesetzt: unter anderem erwartet Spieler dort ein Erholungszentrum der TEC-Company sowie die wohl bisher größte Sägemühle von Chernarus. Diese Örtlichkeiten dürften den stetigen Wäldern und Tälern der Westgrenze etwas Abwechslung hinzugeben und auch zusätzliche Loot-Plätze geben.

Warum eine gamescom-Demo?

Wie gewohnt erhielt auch die gamescom-Demo wieder Kritik aus den sozialen Netzwerken, und Verschwörungstheorien über die bösen PR-Strategen von Bohemia häufen sich. Die breite Spielerbase wünscht sich verständlicherweise, den Beta-Build möglichst früh anspielen zu können, ohne extra nach Deutschland reisen zu müssen.

Brand Manager Martin Čulák gibt an dieser Stelle noch einmal zu bedenken, dass DayZ in seinen dreieinhalb Jahren keinerlei große PR- oder Marketing-Kampagnen gefahren hat. Brian Hicks konnte über Kontakte zwar einige Live-Streams von Messen organisieren, ansonsten hielt es sich im Rahmen von Steam-Rabatten von kaum erwähnbaren 15-Prozent. Das Team hatte kein Interesse daran, den Spielern ein unfertiges DayZ aufzuzwingen – wieso auch? Vor dem Beta-Release für Stable wird es keine größeren Aktivitäten in diese Richtung geben.

Warum also eine gamescom-Demo? DayZ wird als Teil des größeren Bohemia-Standes auftreten, was eine offizielle Präsenz aller wichtigen Titel erfordert. Dazu erfüllt die Beta-Demo folgende Zwecke:

  1. Es hilft dem Team, eine erste kleine Implementierung der Beta-Version fertigzustellen, was auch dem Team in seiner Motivation helfen dürfte.
  2. Es erlaubt einen kontrollierten Fokustest in einer kleinen Umgebung, in der die Entwickler direkt neben den Testern stehen können.
  3. Es hilft, den Punkt verständlich zu machen, dass DayZ weiterhin den Anspruch hat, seinen 1.0 Release zu erreichen, obwohl sich viele Leute weiterhin erfolgreich dagegen wehren, das wahrhaben zu wollen.

Alle, die es nicht zur gamescom schaffen, sollen dennoch nicht doof sterben: DayZ wird am 23. August live auf Twitch von der gamescom die Demo präsentieren, und auch wir von Survivethis werden euch von unseren Eindrücken berichten.

gamescom-Plan DayZ
Der gamescom-Plan des DayZ-Auftritts

Bis dahin ist der Beta Build nicht reif für den öffentlichen Rahmen, da es sich hierbei wie bereits erwähnt um eine sehr begrenzte Testumgebung handelt, die sich in keinster Weise für den längeren Nutzen eignet.

DayZ-Glitch
Die internen Beta-Tests sorgten für einige witzige Bugs.
DayZ Glitch
Insbesondere fehlgeleitete Animationen führten zu einigen Lachern.
DayZ Glitch
Bis zur gamescom sollen aber die gröbsten Schnitzer beseitigt sein.

Zuletzt noch eine kleine Ankündigung: Am 17. August um 17:30 werden die DayZ-Entwickler einen Livestream in Vorbereitung zur gamescom vornehmen, wo sie über die kommenden Inhalte sprechen werden. Begleitet wird das ganze von einem kleinen Community-Event mit einer Schlacht um die Burg.

3 KOMMENTARE

  1. Sahnig schöner Bericht mit einem Klacks „eigener Meinung“.
    Sehr gut, es kommt langsam in Sichtweite, auch wenn es noch etwas dauert.

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