DayZ Statusreport

Im dieswöchigen DayZ-Statusreport sprechen Creative Director Brian Hicks und der leitende Gameplay-Programmierer Mirek Manena über die Fortschritte hin zu 0.61. Explizit besprochene Themen handeln die Meilensteine, Netzwerk-Optimierung, dynamischen Infizierten-Spawn und die neue Audio-Technologie ab.

Road to 0.61

Die letzten 2 Wochen verbrachte das Team mit Bugfixes und dem Einfügen letzter Funktionalitäten, welche für die 0.61-Meilensteine beabsichtigt waren. Zudem waren einige Extras enthalten, wie die dynamischen Schatten, Netzwerk-Optimierung und erweiterte Optimierungen in der Audio-Technologie. Das Problem ist, dass zwischen der ersten Implementierung und einer funktionierenden Implementierung oft Welten liegen. Das Team arbeitet dennoch unermüdlich an den Fortschritten, während freie Arbeiter bereits an den folgenden Updates werkeln. Ein kleines Beispiel aus der Arbeit ist die Behebung folgender Bugs:

  • Einfrieren des Clients bei Serververbindung
  • Verbleibende Probleme mit dem neuen Synchro-System wurden isoliert
  • Probleme der Audio-Konfiguration mit inneren und äußeren Oberflächen
  • Probleme mit der Schlagerkennung der Infizierten
  • Nachladen und Kammern tritt nicht ein, wenn Spieler die Animation startet
  • Gekammerte Munition nicht entfernt, wenn geschossen
  • dynamisches Schattenverhalten in Chernarus mit gewissen Geometrien nicht korrekt
  • Client-seitiges Kontrollversagen bei bestimmten Animationen (Clients in eine Richtung blockiert, nachdem sie von bestimmten Terrain abgesprungen sind)
  • Navmesh-Probleme vonseiten der Infizierten
  • in gewissen Crafting- und Verbindungsszenarios Verlust von Charakter-Gear
  • Client-Crash bei Benutzen des Exp-Debug Fensters
  • dynamische Events werden clientseitig nicht angezeigt
  • virtuelle Maschine macht bei gewissen Containern Ausnahmen
  • Infizierte werden von Leichen blockiert
  • Server-Crash, verursacht durch Tierverhalten
  • Server-Delay beim Erkennen von Clients nach erster Verbindung

Dies sind nur einige der bereits behobenen(!) Probleme der letzten Woche. Leider ist die Realität der Spieleentwicklung nicht immer so einfach, dass man eine Neuerung funktionabel macht und schnell auf Experimental pushen könnte.

0.61 Meilensteine

Die Server Login-Schlange ist bereit zum experimentellen Testen – aktuell bestehen keine bekannten Probleme.

Die neue Audio-Technologie wurde erfolgreich mit dem Eden Update verbunden und ist bereit für Tests auf dem Experimental-Zweig.

Die Waffensounds aller aktuellen Schusswaffen wurden für die neue Audio-Technologie geupdated. Das Audio-Team vollendet die Sounds für die künftigen Waffen und arbeitet mit dem Design- und Programmierteam für die Konfiguration zusammen. Oberflächen-Probleme werden durch das QA-Team gemeldet.

Das Programmier-Team arbeitet daran, den Tier-Spawn in das dynamische Spawn-System zu implementieren. Sobald dies komplett abgeschlossen ist, wird die pro-Spieler Wirkung auf die Spawnmenge abgearbeitet.

Im Bereich Raubtiere sind die Entwickler vorsichtig optimistisch. Trotz leichter Verbesserungen ist es weiterhin sehr wahrscheinlich, dass dieser Meilenstein in die nächste Version verschoben wird. Die Verbesserungen der Netzwerk-Synchronisation ist hierfür der Schlüssel.

Brian Hicks weist erneut darauf hin, dass die nächsten Updates weiterhin einiges an Zeit benötigen werden, da weiterhin große Engine-Teile, wie das Audio-System, das Animationssystem und das Basebuilding, folgen werden.

Neues aus der Gameplay-Programmierung

Während eine der Hauptaufgaben aktuell die Stabilisierung des Builds betrifft, werden weiterhin wichtige Aspekte des Netzwerk-Codes überschrieben. Dies soll sich insbesondere positiv im Bereich Positions-Desync auswirken (=weniger Tode bei Treppen, auf Dächern, etc). Hiermit wird ein Problem angegangen, welches im Prinzip bereits seit Early-Access Release bestand und einen extrem hartnäckigen Störfaktor darstellte.

Diese Veränderungen gelten jedoch noch nicht für Fahrzeuge. In der Konsequenz wird es wahrscheinlich der Fall sein, dass zum 0.61 Experimental-Beginn keine Fahrzeuge spawnen werden. Sobald diese Optimierungen jedoch auch für Wagen etabliert sind, sollten die meisten aktuellen Probleme mit massivem Desync – insbesondere bei 2 Wagen beieinander – zu großen Teilen Geschichte sein.

Erwartet nicht, dass alles großartig sein wird, es werden weiterhin Animationsprobleme und diverse Bugs bestehen (insbesondere beim Bewegen auf Leitern) – und meistens treten viele neue Probleme beim Experimental-Release auf. Im schlimmsten Fall könnten im Bereich Netzwerk-Optimierung so viele Fehler auftreten, dass diese Neuerungen die Stable mit 0.61 nicht erreichen, sondern ebenfalls vertagt werden müssen.

2 KOMMENTARE

  1. Wie wäre es wenn ihr nicht Google-Translator für die Übersetzung benutzt und stattdessen mal durchlest was ihr da so schreibt …

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