Der aktuelle Statusreport von DayZ enthält mal wieder einige sehr interessante Informationen für uns. Zu Wort kommen Brian Hicks und Peter Nespesny.

Wie jede Woche, wird zuallererst das Development Board Spotlight behandelt. Dieses Format beleuchtet einen speziellen Bereich auf der Website der Entwickler, auf welchem regelmäßig neue, sich noch in geschlossener Entwicklung befindliche Gegenstände gezeigt und vorgestellt werden.

Saiga_12
Mächtig: Die Saige-12 Shotgun mit Trommelmagazin

Beim aktuellen Report, welcher gestern veröffentlicht wurde, bekommen wir die Saiga 12 in der K-Variante, also mit kurzem Lauf und ausklappbarem Schaft, zu sehen. Diese ist aktuell in der Entwicklung, und wird früher oder später im Spiel aufscheinen. Wann, ist aus den zur Zeit vorliegenden Informationen leider noch nicht vorherzusehen.

Im Entwickler-Statement von Brian Hicks bekommen wir direkt zu Beginn einen schnellen Überblick über denn viel diskutierten, für die Spieler interessenstechnisch sehr relevanten Status des Renderers.

Über diesen hat Brian Hicks auch während der PAX Australia gesprochen, welche diese Woche stattfand. Die dazu angefertigten Audio-Files sowie die Präsentation wird laut dem leitenden Produzenten veröffentlicht, sobald er wieder in Prag angekommen ist.

Nachfolgend nochmals eine Auflistung der aktuellen Situation bzgl. des Renderers:

  • Post Processes: IN PROGRESS
  • Wasser und Ozeane – Oberflächenstruktur: IN PROGRESS
  • Optimierung und Parallelisierung: IN PROGRESS
  • Derzeitiger Status: Befindet sich in aktiven Tests der Quality Assurance(Qualitätsprüfung) des Entwicklerteams.

Brian Hicks stellt unmissverständlich klar, dass die Erwartungen der Community nicht zu hoch sein sollen. Er macht deutlich, dass es nach wie vor in der Qualitätsprüfung zum Auffinden diverser Probleme kommen kann, und die Entwickler im Büro in Prag jedoch schon sehr zufrieden sind mit ihrer Arbeit am Renderer. Als abschließende Information zu diesem erfahren wir, dass die Experimental Server das neue Rendering-Modul erst aufgespielt bekommen, wenn ein deutlicher, für die erste Version akzeptabler Performance-Anstieg gewährleistet ist.

Als zweiten Punkt im Statement wird das Animations-System unter die Lupe genommen. Auch hier wurden große Fortschritte erzielt. Die Designer konnten mit einer kompletten Neuauflage aller verwendeten Animationen beginnen, und nebenbei laufen noch einige notwendige Arbeiten, um die Spielermodelle in den neuen Player Controller einfügen zu können. Wir werden darüber laut Report auf dem laufenden gehalten werden!

Zombies/Infizierte: Die Zombies werden in 0.59 zurückkehren. Wie auf der PAX Australia erwähnt (ein Video dazu wird von den Entwicklern noch nachgereicht), werden uns auf diesem Bereich einige Änderungen, vor allem betreffend der Spawns und der Verteilung der Zombies, erwarten. Ziel ist eine einschüchternde Atmosphäre, wenn man auf der Suche nach Ausrüstung durch die Städte streift. Eine anzahlmäßige Veränderung durch das Update 0.59 ist im Original-Blogbeitrag der Entwickler nicht erwähnt.

0.59 Experimental: Vor kurzer Zeit waren die letzten Blocker für dieses Update noch die Fahrzeug-Positions-Synchronisierung. Die Wichtigkeit der Behebung des Fehlers ist dadurch begründet, dass die Variation der Fahrzeuge, sowie die Anzahl derselben, mit dem Patch 0.59 deutlich ansteigen wird. Dadurch nehmen die Fahrzeuge einen größeren Anteil an den Gameplay-relevanten Inhalte ein, wodurch die Priorität eines reibungslosen Funktionierens(natürlich im Sinne des Early Access-Modells gemeint, Anm. d. Red.) ansteigt. Das Programmierer-Team arbeitet weiter hart an diesem Problem.

Bartwuchs und Soft-Skills

Als nächsten Punkt im Statement von Brian Hicks, bekommen wir ein Video zu sehen, welches ein Feature zeigt, das neben dem Soft Skills-System eine große Rolle spielt. Die Lebenszeit eines Charakters. Diese wird vorerst nur symbolisch durch Bartwuchs bei männlichen Charakteren dargestellt. Bisher nicht gezeigt wurde, dass sich der Fortschritt bereits auf mehrere Gebiete ausweitet, abseits vom bloßen Verändern des Kopfes. Näher darauf eingegangen, welche Features im Hinblick auf diese Funktion zu erwarten sind, wird nicht.

Die Arbeit an den Auswirkungen der Lebenszeit auf weibliche Charaktere ist noch größtenteils ausständig. Die Animation zum Entfernen des Bartes muss noch umgesetzt werden.

Das Soft-Skills-System ist intern in Arbeit, derzeit fehlen allerdings noch die User Interface-Elemente, welche die Ansicht der erworbenen Skills ermöglichen.

Im Prinzip wird das Skillsystem dafür sorgen, dass man beispielsweise beim Ernten von Ressourcen durch häufiges Wiederholen dieser Aktion stetig ansteigend mehr und mehr Ressourcen pro Vorgang erhält. Im nachfolgenden  Video ist dieses System stark beschleunigt zu Demonstrationszwecken dargestellt.

Das initiale System wird in folgenden Bereichen Skills enthalten:

  • Medizin
  • Ernten von Ressourcen
  • Reparieren

Wenn klar ist, wie diese Systeme funktionieren, werden weitere Bereiche ein Skillsystem erhalten.

Was oben im Video außerdem ersichtlich ist, sind auftretende Blutspuren an den Händen, wenn man Fleisch zerschneidet. Diese können vom Spieler bei Bedarf abgewaschen, oder behalten werden. Ein kleines, aber feines Detail!

Abschließend in seinem Statement erwähnt Brian Hicks, dass die 75 Slots-Server überraschend gut funktionieren. Wenn alles glatt läuft werden diese wohl bald häufiger anzutreffen sein.

Als zweiter Entwickler gibt uns der leitende Designer einige Informationen weiter.

Peter Nespesny verlautbart, dass es sehr schwierig ist, bei vielen zur Verfügung stehenden Interaktions-Möglichkeiten ein leicht zu verwendendes, intuitives und bequemes System zur präzisen Steuerung zu verwenden.

Das neue System ist daran orientiert, moderne, benutzerfreundliche Oberflächen und ein möglichst problemfreies Funktionieren im Vergleich zum bisherigen System zu verwenden. Die Aktionen werden kontextabhängig sein, beispielsweise wird die selbe Aktion „Essen“, einerseits für die Nahrungsaufnahme beim eigenen Charakter sorgen und andererseits, wenn man einen Freund dabei ansieht, für das Füttern zuständig sein.

Die Aktionen können als einzelnes Event hervorgerufen werden, oder stetig fortgesetzt. Beispielsweise durch Drücken eines „Use“-Buttons, oder durch stetiges Drücken eines Knopfes, beim Trinken von Wasser. Es wird möglich sein, mehrere Animationen gleichzeitig durchzuführen. Während dem Laufen kann man dann zum Beispiel Nahrung aufnehmen. Aktionen können einfach beendet werden, indem man die entsprechende Taste loslässt.

Durch die Abhängigkeit der Verwendung, basierend auf Kontext und Dauer der Aktion, wird das bisher verwendete Kontext-Menü überflüssig.

Jedes beliebige Item wird man als Waffe benutzen können. Mit neu gestalteter Steuerung kommt eine frische Brise in Nahkampf-Auseinandersetzungen. Es wird später nämlich einen Unterschied zwischen zwei möglichen Attacken geben: Einerseits einer normalen einzelnen Attacke durch Klicken, andererseits das Ausführen einer härteren Attacke, durch längeres Drücken und anschließendes loslassen einer entsprechenden Taste.

Dadurch können bald Feuerwaffen zum Nahkampf benutzt werden. Durch Einsetzen von Bayonetts, der Schulterstütze oder dem Griff der Pistole, wird das umgesetzt werden. Der notwendige Schritt zur schussbereiten Haltung, welcher sich relativ statisch und erzwungen angefühlt hatte, wurde entfernt. Stattdessen  ist das Vorbereiten der Waffe zum Schießen nun ein flüssiger Prozess. Nach dem Loslassen der Schusstaste wird die Waffe von selbst wieder zur Hüfte abgesenkt.

Eine liegende Position sowie ein Bipod sorgen dafür, dass die Waffe durchgehend schussbereit gehalten wird. Items können fallen gelassen werden, gerollt werden oder geworfen werden, was vor allem für Granaten wichtig ist.

Laut seinem Statement ist Peter Nespesny davon überzeugt, dass die neuen User Interaktionen und die Steurung, gepaart mit dem Animationssystem und dem physikbasierten Charaktercontroller, DayZ Standalone zu einer flüssigen, modernen und guten Erfahrung machen werden.

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