Dieses Mal erwartet uns im DayZ – Statusreport vom 30. 06. 2015 eine ganze Menge sehr technischen Inhalts. Insbesondere der neue Renderer, sowie einige Design-Lösungen werden genauer unter die Lupe genommen.

Development Board Spotlight

Auch der dieswöche Statusbericht der Entwickler enthält wieder das sogenannte Development Board Spotlight. Der Begriff „Development Board“ bezeichnet einen speziellen Bereich auf der ofiziellen Website der Entwickler.

In diesem  werden Gegenstände und Features gezeigt, welche sich derzeit in der internen Entwicklung, also in einer noch nicht für die Öffentlichkeit zugänglichen Version, befinden. Über den geplanten Releasetermin der gezeigten Gegenstände ist selten etwas bekannt. Das wöchentliche Spotlight zeigt eine Auswahl dieser Gegenstände.

Diese Woche dabei:

Grafik-Details der Umwelt

Die Grafikdesigner im Entwickler-Team sind aktuell mit einer optischen Aufbesserung einiger Umwelt-Elemente in Chernarus beschäftigt, sowie mit umfangreichen Verbesserung im Detailgrad der Spielwelt. Einen ersten Ausblick auf die kommenden Änderungen erhielt die Öffentlichkeit vor kurzem durch Entwickler-Posts bei diversen Social Media-Plattformen. Bisher an optischen Details bekannt:

  • Pilze

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Die Einbringung von Pilzen ist wohl ein recht willkommenes Detail für die Survivor der DayZ Community. So ist aus den bisher verfügbaren Informationen abzuleiten, dass es Ziel der Entwickler ist, unterschiedliche, mehr oder weniger genießbare Pilze in die Welt von Chernarus+ zu befördern. Dies wird den Spielern, welche gerne die Landschaft im Landesinneren als ihr Zuhause betrachten, eine willkommene Möglichkeit als weitere Nahrungsquelle darstellen. Jedoch gleichzeitig auch für ein entsprechendes Risiko sorgen. So vergisst ein alter, verbrauchter Überlebender schnell, was es mit den weißen Punkten auf rotem Hintergrund auf sich hatte. ;-)

  • Aussichtspunkte

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Die zivil gehaltenen Aussichtspunkte befinden sich ebenfalls derzeit in der Hand der Grafiker im Team hinter DayZ Standalone. Die Verteilung dieser markanten Türme wird wohl für einige spannende Momente im Nirgendwo, mitten in der Einöde sorgen. So ist es stets ein Risiko, sich in die Nähe der schwer einsehbaren Türme zu begeben, ohne Informationen über eventuelle Aufenthalte von feindlich gesinnten Überlebenden zu besitzen!

Developer Update

Jede Woche nimmt im Devblog der leitende Produzent Stellung zu bestimmten, aktuellen Themen in der Entwicklung von DayZ. Zusätzlich dazu kommen Entwickler aus den verschiedensten Bereichen zu Wort, um den Status des jeweiligen Bereichs näher zu bringen.

Diese Woche dabei: Jan Tomasik, Senior Designer im DayZ-Team des Studios Bohemia Interactive

Davor bekommen wir allerdings von Brian Hicks ein sehr technisch gehaltenes Status-Update über den viel diskutierten und für die Community höchstinteressanten Renderer, sowie einige Statements zu so manchem Gameplay-Inhalt.

Jene Spieler, welche die Entwicklung von DayZ aktiv verfolgen, sind darüber informiert, welch aufwendige Aufgabe es für das Engine-Team darstellt, den ursprünglich verwendeten RV-Renderer zu separieren, und ihn mit einem modular anpassbaren, moderneren Renderer zu ersetzen.

Die Aufgabe, einen Renderer zu schreiben, ist nicht wirklich riesig, jedoch entsteht der Arbeitsaufwand im folgenden Punkt:

-Die Trennung vom Renderer von der Simulation. (Bisher waren Rendering(Darstellung) und Simulation(Berechnung der Darstellung) verknüpft, was keine optimale Lösung ist.)

-Die Absicherung, dass die Trennung komplett durchgeführt ist, da die Engine und die darauf aufbauenden Funktionen sehr umfangreich sind.

Als diese beiden Punkte abgeschlossen wurden, wurde der neue Renderer in 3 Kern-Module aufgeteilt. (Hinweis des Entwicklers: Bitte habt Verständnis für die sehr technische Ausdrucksweise). Diese 3 Module sind:

  • Pipeline-Modul:
    -neues Modul(definiert die Bewegung von Objekten).
    -ist für das Rendering veranwortlich.
    -ist auf mehrere Prozess-Threads aufgeteilt.
    -befindet sich in der Test-Phase, letzte Fehler werden behoben.
  • Material-System-Modul
    -die Objekte werden mit dem neuen System gerendert, das alte System ist dennoch vorhanden, um einen Vergleich zu bekommen.
    -Jedes Objekt hat ein bestimmtes Material zugeordnet bekommen aus einer Material-Klasse, welche fürs Rendering des entsprechenden Objekts verantwortlich ist.
    -Das Material kann im Editor (von den Entwicklern, Anm. d. Red.) verändert werden. Im Rendering sieht man dann in Echtzeit die Veränderung.
    -Jedes Material wurde von Grund auf neu geschrieben. Die Visualisierung hält sich derzeit sehr nah am alten Renderer, jedoch können jetzt sehr einfach neue Features hinzugefügt werden.
    -große Vereinfachung bei der Befüllung der GPU-Kommando-Buffer. Diese können nun einfach sortiert werden.
    -Alle gerenderten Objekte im Spiel verfügen nun über eine Implementierung in der Material-Klasse.
  • High-Level Rendering-API-Modul(API->Programmierschnittstelle zwischen Soft- und Hardware)
    -Die GPU-API unterstützt DX11 (DX12 wird folgen!)
    -Die Implementierung der GPU-API ist nun versteckt hinter der Rendering-API, niemand darf direkte GPU-API-Befehle nutzen. Das erleichtert die DX11, xbox one und PS4-Unterstützung ungemein.
  • Eine initiale Implementierung ist getätigt, derzeit befindet sich dieses Modul in der Testphase, sowie in der Fehlerbehebung.(Optimierungen werden ebenfalls noch durchgeführt, diese sehen jedoch vielversprechend aus.)

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Zusätzlich:

  • GUI Manager-Das neue User Interface und das Renderingsystem ist komplett neu  und unterschiedlich im Vergleich zu dem der ursprünglichen RV Engine.-GUI Layouts werden absofort im Grafik-Editor erstellt, anstatt im Konfigurations-System. Das bedeutet eine große Verbesserung für die Designer und ermöglicht eine effizientere Arbeit.-Das Rendering funktioniert, derzeit sind Fehlerbehebungen in Arbeit, sowie einige Arbeiten am Editor.-in einem baldigen Experimental-Build wird es verfügbar sein, indem es über einen Steam-Startparameter aktivierbar ist
  • Weitere Notizen
    -Postprocessing wurde komplett neu in das neue Effekt-System eingearbeitet.
    -mehrere Ansichten können in einem Frame gerendert werden. Das erlaubt unabhängige Szenen in einem einzigen Bild. Diese Funktion wird beispielsweise für Spiegeln oder Kameras notwendig sein.

Während die Arbeit am neuen Renderer fortgesetzt wird, und die Entwickler ihre Pläne für einen Experimental-Release durchsetzen versuchen, haben diese auch schon weitere Ziele:

-Kooperationen mit Intel, AMD und Nvidia, um Kompativilität mit den Marktführern, sowie durchschnittliche Hardware-Konfigurationen zu unterstützen.-Bessere Performance in Städten wie Elektro, Cherno, Novodmitrovsk, Severograd, Berezino, etc,…

Nebenbei gab es viele Diskussionen und Fragen, welche sich mit der Funktion des Atem Anhaltens, der Lungenkapazität, und der auftretenden Ungenauigkeit beim Anvisieren in Verbundenheit mit Erschöpfung befasst haben. Um diese Sachverhalte zu verdeutlichen, haben die Entwickler einige Beispielvideos zusammengestellt, mit den entsprechenden Werten.

Im ersten Video sieht man einen Beginn aus stiller Position – nicht erschöpft, beginnend, den Atem anzuhalten. Der Ungenauigkeits-Wert fällt schnell, wenn der Atem angehalten wird. Im Fortsetzen des Atem Anhaltens sinkt die Lungen-Kapazität, und die Ungenauigkeit beginnt langsam zu steigen.

Im zweiten Video sieht man einen Charakter, welcher zu Beginn erschöpft ist(von längerem Sprinten(ca. 90 – 120 Sekunden)). Dieser befindet sich in geduckter Position mit angelegter Waffe. Der Erschöpfungswert reduziert sich, die Lungenkapazität steigt, und der Spieler beginnt, den Atem anzuhalten.

Wir erinnern – dies ist lediglich die Funktionalität in der Version 0.57 stable, und noch vor der Implementierung des Gewichts und der Charakter-Ausdauer. Die Entwickler würden sich über eine Rückmeldung zu diesem System freuen. Am besten ist dies im offiziellen Forum aufgehoben.

Letztendlich noch eine kleine Information – das Programmierer-Team hat den wohl nervigsten Fehler behoben. Die ständigen Soundbugs sollten in Version 0.58 der Geschichte angehören! Sollte jemand dennoch auf diesen Fehler treffen, sollte derjenige den Fehler im Feedback-Tracker unter feedback.dayzgame.com melden.

Nun bekommen wir Senior Designer Jan Tomasik zu hören.

In letzter Zeit gab es viele Diskussionen über die Zoom-Mechanik der Charaktere.
Zuallererst sollte die Frage „Warum gibt es überhaupt eine Zoom-Funktion?“ geklärt werden. Das liegt am bereits sehr alten Problem der 3D-Simulation auf nicht dafür geeigneter Hardware. Das menschliche Sichtfeld umfasst ca. 190°, und die Zone, in welcher sich die Sichtfelder der beiden Augen überlappen, beträgt ca. 100°. Unglücklicherweise decken die derzeit verwendeten Standardmonitore nur ca. 45° des Sichtfelds ab. Das bedeutet, dass Objekte, die auf dem Bildschirm in lebensechter Größe erscheinen, dafür sorgen, dass man nur halb so viel sieht, wie es im echten Leben der Fall wäre.

Als Designer hat man nun die Wahl – sollte man Objekte in der Entfernung richtig darstellen, aber dabei das Sichtfeld minimieren, oder sollte man das Sichtfeld auf 100° setzen und dafür das gesamte Bild verzerren? Der Trick in Arma besteht darin, diese Entscheidung nicht zu treffen, und stattdessen einen Zoom einzuführen. Bei diesem Weg kann man das standardmäßige Sichtfeld auf 100° setzen.  Aber wenn es nötig ist, einen tiefen Blick in die Entfernung zu werfen, beispielsweise beim schießen, kann man auf 45°.

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Ansicht im Zoom
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Normale Ansicht

Aber ist es in Ordnung dass man  die Spieler an ein konkretes Sichtfeld bindet? Die Entwickler beantworten diese Frage mit Nein, da sich dieses Sichtfeld nicht für alle Spieler richtig anfühlt. Deshalb kam es zur Einstellungsmöglichkeit per FOV-Slider. Dieser sorgte jedoch für einige Probleme, welche nun zu beheben versucht werden. Nun ist es möglich immer mit dem Sichtfeld seiner Wahl zu spielen, jedoch wird dieses angepasst, um die Fairness zu erhalten, sobald es um Situationen wie Gefechte geht.

Es ist bekannt, dass im Visier 45° gezoomtes Sichtfeld sein müssen, um etwas realistisch, wie aus dem menschlichen Auge, darstellen zu können. Aber welche größe sollte das ungezoomte Sichtfeld haben? Es darf nicht höher sein als die vom Spieler einstellbare Größe. Dadurch würde es zu einem ungezoomten Bild kommen, was definitiv nicht erwünscht ist. Also liegt es auf der Hand, dass das kleinstmögliche, einstellbare Sichtfeld gewählt wird. Die Entwickler haben sich für einen FOV-Slider von 60-90° entschieden.

Es ist wichtig, in Erinnerung zu behalten, dass das doppelte drücken von + oder – das Sichtfeld auf 45 oder 105° verstellt, also ist die Reichweite des Sliders nicht ganz so klein wie es aussieht. Durch drücken von + oder – wird der FOV-Wert unabhängig vom vorherigen Wert verstellt. Das heißt, man kann schnell wechseln zwischen dem Überwachen der Umgebung und einem Fokussieren gewisser Objekte, obwohl man grundsätzlich immer mit dem Sichtfeld seiner Wahl spielen kann. Das wird sich wohl entgegen des häufigen Missbrauchs auswirken.

 

 

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