DayZ Statusreport vom 28. September

Der heutige Statusreport hat sich um einen Tag verzögert, weil Creative Director Brian Hicks krank war. Aber das kurze Warten wird mit einem sehr ausführlichen Bericht belohnt, in dem uns mit Hicks, Lead Designer Peter Nespesny, Lead Gameplay-Programmierer Mirek Manena und Lead Animator Viktor Kostik gleich 4 Entwickler ihre Statements abgeben. Und es gibt einen Blick auf das erste Flugzeug!

Verbleibende Bugs vor der 0.61 Experimental

Zunächst einmal wurde die Zahl kritischer Probleme seit dem letzten Report von 16 auf 11 reduziert. Diese beinhalten:

  • Client Crash bei Verlassen des Spiels
  • Spielergeräusche extrem leise
  • Spieler haben manchmal massive Synchronisationsprobleme
  • Manche Waffen feuern nicht beim ersten Mausklick
  • Spielerposition verändert sich rapide ab 100+ ms Netzwerk
  • Manche Lichtbedingungen werfen keine korrekten Schatten
  • Bekannte Duping-Methoden aus 0.60
  • Probleme mit Magazinkapazität
  • Neue Methode von Spielern, im Boden zu Schwimmen
  • Zeroing im User Interface nicht angezeigt
  • Visuelle und Audio-Effekte der Glock funktionieren nicht

Insbesondere die Probleme mit der Spielersynchronisation sind extrem ernst zu nehmen, DayZ-Spieler wissen, wie frustrierend so etwas ist. Ebenso wichtig für ein ausgewogenes Gameplay und eine funktionierende Loot-Economy ist das Beseitigen von Animations- und Duping-Exploits.

Die aktuellen Störungen mit der Körpertemperatur werden zur Zeit vom Dev-Team in Angriff genommen. Für das nächste Update soll das Ziel sein, die Störungen mit Hyperthermia (Überhitzung) zu beseitigen, aber gleichzeitig die Bedrohung durch Unterkühlung zu verstärken.

Hype-Management in der Community

Brian Hicks ist in den letzten Wochen weitaus aktiver in den DayZ-Foren geworden. Ebenso meldete sich zuletzt Lead Producer Eugen Harton auf reddit zu Wort. Generell möchte sich das Team bemühen, weniger Detail von Projekten preiszugeben, die noch in ferner Zukunft liegen, um den Hype etwas geringer zu halten. Der Fokus soll, wie auch durch die Meilensteine gezeigt, stärker auf dem jeweils aktuellen Update liegen.

Zugleich möchte Hicks aber eine Feature-Sammlung im Forum einrichten, die Elemente für 1.0 vorzeigen soll.

Eben, weil sich die Statusreports auf die jeweils kommenden Updates beziehen sollen, werden wir hier momentan weniger über die Arbeiten am Animationssystem, Player Controller oder Spieler-Aktionen lesen – was aber nicht heißt, dass an diesen Themen nicht gearbeitet werden würde!

Stand der 0.61 Meilensteine

Wolfskopf
Komplett-Rendering eines Wolfes, wie wir sie hoffentlich bald in DayZ antreffen werden.

Die internen Tests der Wölfe sind vielversprechend, viele Probleme mit dem AI-Verhalten wurden gefixt. Es wird aktuell untersucht, ob Zusammenhänge zwischen Server-Crashes und der Raubtier-AI bestehen.

Die Server-Warteschlange ist, ebenso wie die neue Audio-Technologie samt Eden Update, bereit für Experimental-Tests. Die neu-konfigurierten Waffensounds erhalten noch einige letzte Korrekturen.

Der dynamische Spawn der Infizierten wird auf Wunsch von Brian Hicks und Peter Nespesny umgearbeitet, sodass er sich stärker über das jeweilige Gebiet definiert, als über die Präsenz von Spielern, um Exploits wie „da sind Zombies, also muss da ein Spieler sein“, direkt auszuschließen.

Einige Ecken und Kanten werfen noch keine realistischen dynamischen Schatten. Sobald dieses Hindernis überwunden ist, ist auch dieses Feature bereit für die Experimental.

Der neue Serverbrowser hat noch einige kleine Probleme, die in Angriff genommen werden, erhält aber zeitgleich noch einige kleine Optimierungen in der Benutzeroberfläche.

Ergänzungen zum Waffenhandling

Modell der CZ550
Modell der CZ550

Lead Designer Peter Nespesny spricht kurz über die Zukunft das Waffenhandlings. Als neue Features soll künftig der Zustand der Munition auch Einfluss auf die Ballistik und Schadenswirkung der entsprechenden Kugel haben. Insgesamt soll der Spieler aber durch das überarbeitete Animationssystem mehr kontrolle über den Charakter bekommen, leichter reagieren können und nicht mehr durch ablaufende Animationen wehrlos sein.

Die Loot-Economy wird weiter optimiert und so haben die Entwickler künftig noch präzisere Möglichkeiten, Spawngebiete einzelner Items zu definieren. So könnte man zum Beispiel die AKS nur noch in Balota spawnen lassen, statt in allen Militärgebieten. So wird mit der Idee gespielt, die lohnenswerten Militärgebiete wieder stärker zu dezentralisieren.

Die Arbeit am Charakter-Controller

Lead Gameplay-Programmierer Mirek erklärt, dass aktuell die Hälfte seines Teams an den oben bereits genannten Desync-Problemen arbeitet, während die andere Hälfte sich auf den neuen Charakter-Controller konzentriert. Auch hier gilt wieder zu beachten, dass DayZ dem Spieler unglaublich viele Möglichkeiten, Bewegungsmuster und Aktionen gibt, was in einem äußerst komplexen Charakter-Controller resultiert. Dies alles mit besonderem Hinblick auf eine optimale Performance-Auslastung neu zu schreiben, ist eine große Aufgabe. Genauere Details zum Entwicklungsstand hiervon wird es sehr wahrscheinlich nach dem nächsten Update geben.

Weiterhin ist die Überarbeitung der Fahrzeug-Physics, auf die unter anderem die Zweiräder und der Little-Bird warten, Teil des Aufgabenbereichs dieses Teams.

Zombies, Nahkampf- und Zielen in Fahrzeugen

Bedrohen des Fahrers von der Rückbank
Wann sind wir endlich da? – Bedrohen des Fahrers von der Rückbank aus.

Die Infizierten erhalten momentan diverse fehlende Animationen – unter anderem das Niederbrechen von Türen. Die Nahkampf-Animationen sind der nächste große Zweig, den sich das Team von Viktor Kostik auf die Fahnen geschrieben hat. Zu guter Letzt wird es auch mehr Möglichkeiten für Spieler innerhalb eines Fahrzeugs geben, mit ihren Waffen zu hantieren. So kann man nicht nur nach draußen schießen, sondern auch seinen Fahrer von der Rückbank aus mit der Waffe bedrohen!

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