DayZ Statusreport vom 22. November

Der neue Statusreport bietet wieder einiges an Input von gleich sechs Entwicklern. Behandelt werden unter anderem die fortgesetzten Arbeiten an 0.61, aber auch Arbeiten am Renderer sowie den Militärgebieten auf der Karte.

Stand der Experimental-Phase

Weiterhin sind die Server-Performance und -Stabilität kritisch für eine Veröffentlichung des Patches auf dem Stable-Zweig. Hierbei resultiert mangelnde Stabilität in Server-Crashes. Zu geringe Performance zeigt sich durch verspätetes Berechnen von Modifiern (Bluten, Hungrig, etc.) und Schaden. Ebenso reduziert sie die Reaktion der KI und ihre Geschwindkeit im Spiel, betrifft also Tiere und Infizierte. Zudem entstehen die lästigen Probleme mit Türen.

Abseits der serverseitigen Probleme bestehen noch folgende Fehler:

  • Sounds der Infizierten zu leise
  • Reaktion der Infizierten auf alle Feuerwaffen ist noch gleich. Auf Kleinkaliber und unterdrückte Waffen sollen sie anders reagieren.
  • Infizierte drücken Spieler durch Geometrien und schränken dadurch deren Bewegung ein.
  • Die Sprache der Spieler Ingame ist zu laut und kann nicht angepasst werden.

Im Laufe des Tages wurde bereits ein weiteres Experimental-Update veröffentlicht, das einen durch ein vorheriges Update aufgetretenen Bug beheben sollte. Bei diesem wurden Spieler ohne Waffe angezeigt, wodurch ihre Schüsse auch nicht hörbar für andere waren. Zudem wurden Spieler in großer Distanz als nackt gerendet. Zu guter Letzt wurde ein Server-Crash behoben und Änderungen an der Wolfs-KI vorgenommen.

Die Entwickler sind sonst sehr gespannt, wie die Spieler die neue Version wahrnehmen. Die soll vom Feeling her wesentlich in die Richtung gehen, wie sie das Spiel am Ende sehen möchten.

0.61-Meilensteine

  • Server-Login-Warteschlange
  • Neue Audiotechnologie mit dem Arma 3 Eden Update.
  • Update der Waffensounds für die neue Audio Technologie
  • Dynamisches Spawnen der Infizierten
  • Raubtiere (Wölfe)
  • Dynamische Schatten
  • Verbesserungen in der Netzwerk-Synchronisierung
  • Neuer Serverbrowser

Ein Lied von Licht und Schatten

Insbesondere die Spieler der Experimental werden berichten können, dass die neuen dynamischen Schatten wirklich extrem schwarz sind und die Lichter im Gegenzug extrem intensiv. Die Ursache dafür liegt darin, dass die Anpassungen der Lichtstärke noch vom alten Renderer sind, in dem die Nacht weitaus dunkler war. Das Ziel mit dem neuen Renderer ist es in jedem Fall, die Nacht hell genug zu machen, dass Spieler sich nicht mehr zur Gamma-Anpassung gezwungen fühlen, und dass diese auch weniger bewirkt. Eine aktive Bekämpfung von Gamma-Missbrauch wird es aber vorerst nicht geben. Vorerst hat das generelle Anpassen von Licht und Dunkelheit Priorität. Die ersten Ansätze hierfür sollen es noch in diese Experimental-Phase schaffen. Mit 0.62 erwarten uns darüber hinaus noch weitere Kombinationen aus neuen Lichtverhältnissen, angepasst an die Tages-/Nachtzeit und verbesserte Umgebung.

Lead Designer Peter Nespesny widmet dem Kampfsystem noch einen kurzen Absatz. So entstehen aktuell noch diverse Probleme im Kampf zwischen Infizierten und Spieler, da hier neues und altes Physic-System aufeinanderprallen. Mit dem neuen Spieler-Charakter soll dies aber angepasst werden und sich dadurch viele neue Freiheiten ergeben.

Ebenso wird aktuell hartnäckig an der Synchronisation von Fahrzeugen gearbeitet, um diese noch auf die Experimental zu kriegen. Aktuell bestehen hier die Blocker zum einen bei der Client-seitigen Korrektur, zum anderen bei der schlechten Simulation, sobald Beifahrer mit im Fahrzeug sitzen.

Engine-Atmosphäre

Der leitende Engine-Entwickler Filip Doksanský, der kürzlich noch im Interview Stellung zu seiner Arbeit bezogen hat, stellt hier die neue Terrain-Reflektion vor. Weiterhin sollen Bäume jetzt zu gewissen Graden eingefärbt werden können, um Abwechslung und etwas Herbst-Atmosphäre zu bieten. Zu guter Letzt gibt es einige Beispiele zu den Fortschritte am neuen Simulweather/TrueSky-System zum Rendern von Himmeln und Wolken. Diese Änderungen sind rein kosmetisch, können aber zugleich positive Auswirkungen auf die Performance haben, wo Wolken bisher immer ein kritischer Punkt waren.

Video zum neuen Animationssystem

Das Team um Viktor Kostik hat ein kurzes Video (leider ohne Audio-Kommentar) veröffentlicht, in dem sie einige Features des neuen Animationssystems demonstrieren. Noch besteht hier einiges an Arbeit, um die Übergänge zwischen den einzelnen Animationen perfekt zu machen, während nebenbei immer wieder einzelne ihr Feintuning erhalten. Das Team nutzt hierbei eine neue Kamera, die ihnen effizienteres Testen erlaubt. Die Fortbewegung wurde überarbeitet, sodass sie nun flüssiger und natürlicher wirkt.

Mocap-Studio
Das Animationsteam bei der Arbeit im MoCap-Studio.

Das Hauptfeature am neuen System ist natürlich, dass der Spieler fast jede Handlung abbrechen kann und somit weitaus mehr Kontrolle über seinen Charakter erhält. Der Charakter verändert sich nun auch beim Umsehen stärker – dies wird durch neue Posen ermittelt, die sich an Ziel-Bereichen orientieren.

Die Animationen werden aufgeteilt in Vollkörper-Animationen wie das Signal-Winken oder partielle Animationen, wie das Essen mit dem Oberkörper. Dies erlaubt das gleichzeitige Abspielen mehrerer Animationen, wie wir am Ende des Videos sehen. Viele Aktionen werden nun mit Loops kreiert, sodass ihr zum Beispiel bestimmen könnt, wie lange ihr Essen möchtet.

Map-Design der Militärlager

Das Ziel der Entwickler ist klar: Die Map soll möglichst bald finalisiert werden, um der Loot-Economy einen festen Stand zu gewährleisten. Fundorte von militärischer Ausrüstung sind hierbei zu großen Teilen ausschlaggebend für die Bewegung von Spielern über die Karte. Während sie mit den Positionen der Betonbauten wie Gefängnissen und Baracken zufrieden sind, sollen die Zelte noch einmal umverteilt werden. Um deren Konzentration in Myshkino und dem Nord-West-Airfield zu verringern, schaffen sie neue Lager und erweitern bestehende. Diese Änderungen sollen sich wie folgt auswirken:

Myshkino

Das Zeltlager, das früher am Balota-Airfield stand, war bisher eines der größten. Jetzt wird es um 25% reduziert und komplett neugestaltet. Doch auch diese Änderungen werden vermutlich noch nicht permanent sein, da die gesamte Westgrenze von Chernarus noch ein neues Design erhalten soll.

Nord-West-Airfield

Das wohl größte und belebteste Zeltlager wird um die Hälfte seiner Zelte verkleinert und ebenfalls neu gestaltet. Kleine Veränderungen an der Deckungslage könnten sich im kommenden PvP als interessant erweisen. Auch hier gilt, dass dies noch nicht die endgültige Form des Lagers sein wird, da auch das komplette NWA überarbeitet wird. Es gilt zu beachten, dass dies einer der wenigen Orte ist, die bisher noch keine Überarbeitung erhalten haben und somit hinter dem Rest der Karte zurückstehen.

DayZ Nord West Airfield von Chernarus
Die Zelte des NWA stehen nun weiter auseinander, Sandsackbarrieren trennen einzelne Bereiche.
DayZ Nord West Airfield von Chernarus
Die klare Reihung der Zelte ist aufgehoben.

Kamensk

Die zerstörte Basis im Norden erhält Zuschüsse vonseiten der Entwickler. Inmitten der Ruinen werden nun weitere Militärzelte errichtet, um die Bedeutung dieser Basis aufzuwerten.

DayZ Kamensk Militärbasis
Tief im Wald – Das Lager befindet sich zwischen Bäumen und Ruinen.
DayZ Kamensk Militärbasis
Die Ruinenlandschaft ist charakteristisch für die nördliche Basis.

Tisy

Die wohl neueste und größte Militärbasis soll ein lohnendes Endziel für alle Überlebenden werden. So wurde hier ein neues, großes Zeltlager errichtet. Doch gerade hier wird es wohl noch einiges an Änderungen geben, insbesondere mit der späteren Implementierung der kontaminierten Zone. Durch die Größe soll der Eindruck erweckt werden, dass dieses Lager dem Befall lange standhalten konnte.

DayZ Tisy Militärlager DayZ Tisy Militärlager

Was kommt neu?

Über diese Anpassungen an den bestehenden Basen hinaus soll es neun(!) neue Militärgebiete geben, deren Größe von Straßensperren bis hin zu Kleinlagern wie dem in Stary-Sobor reichen soll. Bisher ist davon aber nur der Aussichtspunkt Sosnovka bekannt. Die weiteren Positionen werden in kommenden Updates folgen.

Insgesamt sollen durchweg mehr Orte in Chernarus geschaffen werden, die Geschichten vom Überlebenskampf der dortigen Überlebenden gegen die Infektion erzählen. Weitere Informationen hierzu folgen in den kommenden Statusreports.

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