DayZ-Statusreport vom 18. April

Nach den Osterfeiertagen nimmt auch das DayZ-Team seine Arbeit wieder auf. Obwohl die Teamleiter mit ihren Aufgaben gebunden sind, haben sich Creative Director Brian Hicks und Lead Producer Eugen Harton auch diesen Dienstag an die Arbeit gemacht, uns über den Stand der Entwicklung zu informieren. Die Inhalte betreffen bereits lange angekündigter Inhalte und die notwendigen Schritte vor dem Beta-Einstieg. Dabei handelt es sich um einen relativ technischen Text, der aber nun einmal die aktuelle Situation von DayZ erklärt.

Wo bleibt eigentlich…?

Immer noch haben viele Spieler den Eindruck, dass aktuelle Gameplay-Elemente und -Systeme nicht mehr bearbeitet würden. Doch trotz des thematischen Wechsels in der Kommunikation zu Scriptänderungen – weg von SQF und hin zu Enforce – ist dies alles andere als der Fall. Beispielsweise sind die aktuell bestehenden funktionalen Schwächen in der Loot-Economy bereits vom Creative Director und Lead Designer gesammelt worden und sollen während der Beta und darüber hinaus behoben werden.

Dabei handelt es sich um eine Frage der Priorisierung: Die Economy besteht bereits auf einem spielbaren Niveau und viele Teile der benötigten Technik sind vorhanden. Deswegen haben sich die zuständigen Programmierer zunächst größeren technischen Aufgaben in diesem Feld zugewandt, wie dem öffentlichen Zugang zu den Server-Daten, dazu benötigter Software sowie den Themen Modding und Offline-Modus. Wenn diese kritischen Inhalte zumindest für die interne Version geliefert wurden, kann der Fokus wieder auf den Feinschliff in der Funktionalität gelegt werden. Diese betreffen im Falle der Loot-Economy:

  • Dynamische Spawnevents.
  • Kontrolle der Menge von Items gespawnt bei dynamischen Events.
  • Clusterspawns zonenbeschränkter Items nach gewisser Server-Uptime.
  • Clusterspawns in bestimmten Strukturen.
  • Dauerhafte Verfügbarkeit von Basic-Supplies.

Dabei bleibt festzuhalten, dass aus der Game-Design-Perspektive praktisch noch nichts in DayZ funktional „fertig“ ist. Wie auch die Loot-Economy befindet es sich zwar in einem funktionalen Zustand, was bedeutet, dass Technik, Scripts und Animationen vorhanden und irgendwie verknüpft sind. Aber das gesamte Drumherum – das Fleisch an den Knochen – ist nichts, worauf bisher Zeit und Ressourcen verschwendet werden sollte, da viele Knochen noch einmal ersetzt wurden, bzw. noch werden.

Manch einer mag jetzt noch immer fragen: „Was ist mit all dem coolen zeug, was schon vor Jahren gezeigt wurde?“ – Dieser Punkt wurde bereits mehrfach erklärt, aber auch den Entwicklern ist klar, dass nicht jeder die Statusreports liest, also wiederholen sie sich an dieser Stelle: Es wird weiterhin an Inhalten wie Basebuilding, Soft-Skills oder wachsender Gesichtsbehaarung gearbeitet. Aber dazu wird es auch weiterhin kein Releasedatum geben, da zwar im Akkord darauf hingearbeitet wird, aber man dennoch keine Garantie geben kann, dass alle Elemente bereits im ersten Beta-Update enthalten sein werden. Jedoch sollten die Updates danach zumindest schneller fortschreiten, wenn die technischen Hindernisse erst einmal ausgeräumt sind.

Die Technik ist das Fundament von DayZ und auch von seiner Entwicklung. Je besser man jetzt zu einer Einschätzung dieser Möglichkeiten gelangt, desto eher ergibt sich das Bild, was im ersten Beta-Update enthalten sein wird.

Aktuelle Entwicklungsaufgaben

Lead Producer Eugen Harton möchte uns mit möglichst viel Detail durch die Änderungen der kommenden Monate begleiten. Für das Jahr sind zentral zwei große Updates geplant, auf denen der volle Fokus der Entwicklung ruht. Zunächst wartet mit 0.62 das visuelle Upgrade, an dem jedoch nur ein kleines Team arbeitet. Dieses wird beinhalten:

  • neue Baum-Modelle
  • dichtere Wälder
  • neuer Bodenbewuchs
  • neue Oberflächentexturen
  • verbessertes Windverhalten
  • neue Shader für Wind, die Bäume und Gras beeinflussen
  • angepasste Beleuchtung für mehr apokalpytisches Feeling
  • kleinere Verbesserungen zu Texturen
  • Feinschliff beim Regen und Beeinflussung durch den Wind.
  • überarbeitete Gebiete von Chernarus (unter anderem Westgrenze und NWA)
  • überarbeiteter Ghillie, um konsistent zur Natur zu bleiben
  • kleinere Bugfixes für Probleme mit 0.61
  • entsprechende Ambient-Sounds

Was 0.62 nicht beinhalten wird:

  • Gameplay-Änderungen
  • Änderungen and Gebäuden oder Strukturen
  • Änderungen am Spielermodell
  • Änderungen an Animationen
  • all das bezieht sich auf Beta/0.63

Nach diesem Update wird das 0.62-Team für die Beta mit einsteigen. Dieses Update soll das Spiel gewaltig ändern, darauf haben die Community und auch das Entwicklerteam die letzten Jahre gewartet. Aber was bedeutet Beta konkret?

Im Beta-Stadium sind alle bisherigen Game-Inhalte mit der neuen Engine-Technologie zusammengefügt und verbessert, da sie mit Hinblick auf Funktionalität, Design und visuelle Treue überarbeitet wurden. Dazu gibt es einige neue Inhalte und Features, die mit der veralteten Technologie einfach nicht möglich gewesen wären. Kurz nach oder unmittelbar mit der Beta soll zudem ein Toolset veröffentlicht werden, dass die heiß-erwarteten Server-Files beinhaltet.

Weiterhin kann hierbei kein Datum angekündigt werden, da es zunächst oberste Priorität hat, einen stabilen Kern mit möglichst vollständiger Gameplay-Loop und ohne schwere Bugs bieten zu können.

Die aktuellen Aufgaben der Teams beinhalten:

Gameplay-Programmierung:

  • Überarbeitung von hardgecodeten Interaktionen ins Script. Zu den letzten (unter anderem das Öffnen von Türen) müssen noch Kern-Synchronisations-Modelle erstellt werden.
  • VOIP komplett von P2P auf den Server verschieben.
  • Neue Waffen API zum Waffen-Script implementieren.
  • Inventar-Bedingungen von Item-Zuständen und mehr einfügen.
  • Optimierungen am Item-Spawn mit Hinblick auf die Server-Performance.
  • KI-Script API zur Verhaltens-Modifikation.
  • Neue Definitionen für den Spieler- und Item-Spawn.
  • Fahrzeug-Verhalten mit der neuen Technik.
  • Backend-Toolset für die zentrale Manipulation der Ökonomie und für das Server-Management.

Game-Design:

  • Nutzeraktions-Manager für das neue Synchronisations-Modell.
  • Überarbeitung der Spieler-Darstellung und der Debug-Funktionalität des neuen Charakters (visualisiert und togglebar).
  • Neue Hierarchie der Item-Konfiguration (beinhaltet neue Technik wie das Schadens-System, prozedurales Färben, etc).
  • Data-Restrukturierung, um zum neuen Aufbau zu passen (im Moment Datenstruktur).
  • Inventar-Überarbeitung und -Optimisierung nach Vorbild der internen Version.
  • Integration von Soft-Skills in die Aktionen im Spiel.
  • Elektrizität und ihre Implementierung.
  • Platzierung von Items in der Welt und ihre Implementierung.

Animations-Team:

  • Implementierung von Animation Player Turns.
  • Feinschliff neuer Waffen-Animationen.
  • Implementierung von Treffer-Reaktionen zu Nahkampf im neuen System.
  • Arbeit an inversen Kinematics und itemspezifischen Haltungen.
  • Anpassungen am Spieler-Graphen.
  • Implementierung detaillierter Spieleraktions-Animationen.

Engine-Team:

  • Feinschliff am Toolset.
  • Implementierung neuer inverser Kinematics.
  • Neue Phasic-Darstellungen für nicht-Spieler-Einheiten.
  • Neue Shader für Bäume und Gras.
  • Treffer-Reaktionen im Animationssystem.
  • Synchronisation des neuen Animationssystems.
  • Player Turns.
  • Modell für das Zielen.

Das Art-Team befasst sich mit neuen Modellen, wobei es hier jedoch aus Spoiler-Gründen keine genaueren Informationen gibt. Es wird ersichtlich, dass die Aufgaben sich aktuell darauf konzentrieren, die verschiedenen Systeme zusammenzufügen, von denen viele bisher ausschließlich für sich in Debug-Umgebungen laufen.

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