Statusreport vom 16.02.

Im diesem Statusreport werden Brian Hicks (Lead producer), Peter (Lead Designer) und Viktor (Lead Animator) uns über die Arbeit informieren, die aktuell durchgeführt wird, während wir uns dem 0.60 Update annähern.

Inhalt Statusreport

  • Development Board Spotlight
  • Dev Update/Hicks
  • Dev Update/Peter
  • Dev Update/Viktor

Development Board Spotlight

Scout

Dev Update/Hicks

Hallo Überlebende!

Mit der PAX South hinter uns – schauen wir alle vorwärts auf 0.60 und die Schritte hin zu 1.0, die in diesem Zuge gemacht werden. Wir haben vorgestellt, dass wir vorhaben, den 0.60 Patch zum Ende Februar in die Hände der Spieler zu geben, aber während das wie schon bisher unser Ziel ist, müssen wir anhand der Fortschritte in den Bereichen Bugfixing und Implementierung sehen, ob sich dies auf den Stable Branch, oder Experimental beziehen wird.

Wie wir zuvor besprochen haben – Teil des 0.60 Patches ist die Erstimplementierung des neuen Renderers (operierend auf DirectX 11). Während wir weiterhin beachten müssen, dass dies der erste Prototyp dieser Art in den Händen der Early Access-Nutzer sein wird, sind wir sehr vorsichtig optimistisch. Das Engine-Team arbeitet hart daran, eine große Menge an visuellen und Optimierungsfehlern zu beheben – aber, selbst mit diesen genannten Fehlern, werden wir exzellente Performance-Steigerungen in Chernarus erfahren. Während es vielleicht noch nicht ganz bereit für reguläres Gameplay der Spieler ist, arbeiten interne Tester und das Engine-Entwicklerteam hart daran, „den Stein weiter zu polieren“, um es so zu sagen.

Obwohl auf dem aktuell intern laufenden DX11-Client AntiAliasing, Kantenglättung, Wolken und Post Processing deaktiviert sind, ist die Verbesserung im Bereich der visuellen Genauigkeit gegenüber der alten DX 9 Version deutlich sichtbar.

Direct X 9 - Max Settings
Direct X 9 – Max Settings
Direct X 11 - Low Settings
Direct X 11 – Low Settings

Abgeschlossene Aufgaben:

  • Detailliertere Bodenschattierungen
  • Parallelisierung
  • Erste Simulweather / True Sky-Implementierung

Momentaner Fokus:

  • Optimierung
  • Licht
  • Fertigstellung Simulweather / True Sky
  • Unmengen Fehlerbehebungen

Abseits von den Arbeiten an der neuen Rendertechnologie, beschäftigen sich die Designteams mit ersten Entwürfen für das Hauptmenü, die Serversuche und das Inventar-Interface. Währenddessen arbeitet das Gameplay-Programmierteam an der Implementierung der gewünschten Funktionalitäten und an Fehlerbehebungen.

Ich persönlich bin sehr gespannt auf die Änderungen an der Central Economy, die 0.60 mit sich bringen wird. Während wir Zeit damit verbracht haben, die Ursachen der wiederholten/gruppierten Item-Spawns, sowie global unpassender Verteilung zu suchen (danke für die herausragende Hilfe über den Feedbacktracker an twitch.tv/sacriel und seine Zuschauer), haben wir die globale Item-Sättigung deutlich verbessert, sowie die Fälle von wiederholten Item-Spawns in einigen Strukturgruppen drastisch reduziert.

Zuzüglich zu den oben genannten Änderungen wird der Zufallsspawn von Fahrzeugteilen überholt und das System erweitert, um Schusswaffen und ihre Attachments einzuschließen. Doch was bedeutet das für den einfachen Überlebenden auf seiner Reise durch Chernarus?

  • Bei jeder Waffe besteht die Chance, dass diese mit zufälligen Waffenattachments spawnt
    • zusätzlich zu den Standard-Attachments
    • je vielseitiger die Waffenattachments, desto mehr mögliche Kombinationen

Zusätzlich zu dieser Veränderung, wird jetzt die Füllmenge eines Magazins bei dessen Spawn dynamisch durch die Central Economy kontrolliert. Dies erlaubt dem Entwicklerteam, die Startmenge an Munition in Magazinen auf einen niedrigeren Wert zu setzen und hierbei die globale Menge an Magazinen zu erhöhen.

Aber genug über die Central Economy. Während wir die Fehlerbehebungen und die Optimierungen am neuen Renderer fortsetzen, sowie die Arbeiten an der Interface-Technologie in Vorbereitung auf 0.60 weiterführen, werden wir stetig darüber informieren, wie sie sich verhalten, wie sie aussehen und wie sie den erwartungsgemäß funktionieren.

Brian Hicks / Lead Producer

Dev Update/Peter

Kommunikation ist eine der stärksten Arten der Spielerinteraktion in DayZ. Die Stimme im besonderen ist der Schlüssel zu einer reichen und immersiven Erfahrung. Lautstärke, Tonlage, Artikulation und Inhalt der Nachricht kreieren eine breite Variation an Emotionen und eröffnen den Spielern in DayZ immense Möglichkeiten. Mit diesem Hintergedanken ist es klar, dass Arbeit an mehr Vielfalt in der Stimm-Kommunikation positiv zu der Spielerfahrung beitragen wird.

Wir können Stimm-Kommunikation in DayZ in zwei Gruppen teilen – direkte Sprache, die verstärkt werden kann und indirekte Sprache, die durch Radioübertragungen verbreitet werden kann. Direkte Sprache ist ziemlich eindeutig, und mithilfe von Verstärkung durch das Megaphon kann es viel Spaß machen. Wie auch immer, indirekte Kommunikation ist, wo der echte Spaß anfängt. Im Gegenteil zu den klassischen DayZ Funkgeräten mit begrenzter Reichweite könnt ihr tragbare Radiosender in eure Finger bekommen, die über die gesamte Karte senden können, so dass Überlebende jede Art von Operation in Chernarus durchführen und gleichzeitig in einem sicheren versteck bleiben können. Noch interessanter, es wird statische Radiostationen geben, wo Spieler in Frequenzen interferieren oder diese hijacken können, oder über lange Distanzen kritische Nachrichten zu Verbündeten schicken können.

Die Radiostation wird mehr oder weniger im Zentrum der Karte auf dem Altar-Hügel findbar sein, so dass es einfach wird dorthin zu gelangen, wo auch immer man ist. Um noch einen Schritt weiter zu gehen, man kann öffentliche Adresssysteme mit lokalen Verstärkern in Städten oder Dörfern nutzen. Wir erwägen noch einen Radio-Kasetten-Rekorder über das Abspielen von Online-Radios hinaus, um vielleicht die Möglichkeit von Stimmnachrichten zu ergänzen. Dies wird zu diesem Zeitpunkt nicht einfach zu bewerkstelligen sein, aber wir werden sehen.

Unser Ziel ist es, den Gebrauch von Funkempfängern so einfach wie möglich zu machen. Zum Beispiel ohne Nutzen einer Push-to-Talk Mechanik; Einfach sicherstellen, dass das Gerät eingeschaltet ist, auf der gewählten Frequenz sendet und eine Batterie oder ein Stromgenerator angeschlossen ist. Eine Auswahl universeller Frequenzen kann den Überlebenden helfen, sich nicht zu verirren, oder finde die Richtige, auf der du zuhören oder senden möchtest. Übertragene Signale auf derselben Frequenz werden im Empfänger überlagert, sodass eine Frequenz praktisch wie ein Konferenzanruf arbeitet. Das Profil der Umwelt und Gebäude werden die Signale nicht blocken, und diese Signale werden sich ohne Weiterleitungen verbreiten.

Schaltet ein…sehe euch in Chernarus!

Peter Nespesny / Lead Designer

Dev Update/Viktor

Das Animationsteam arbeitet an zahlreichen Aufgaben verbunden mit dem neuen Animationssystem. Erst gerade ist es uns gelungen, unseren Animationsgraphen zu implementieren und Waffenladungen und Zweihändige Items sind nun wesentlich detaillierter betrachtbar als zuvor.

Wie ihr vielleicht wisst, waren Spieler immer fähig eine Waffe im Vorwärtsgehen zu ziehen, und es gab eine Vollkörper-Animation, die sich beenden musste, sobald sie einmal gestartet war.

Natürlich führte dies zu vielen Situationen, wo der Spieler die Kontrolle über den Charakter verlor. Dies war zum Beispiel ein großes Problem, wenn man diese Animation an einer Gebäudeecke oder einem steilen Abhang durchführte.

Dieses Problem bestand in Begrenzungen in der Funktionsweise des Animationssystems. In unserem neuen Prototypen sind wir nun fähig zu nahezu jeder Zeit alles nachzuladen, ohne eine Vollkörper-Animation zu benötigen. Zum Beispiel, wenn der Spieler steht und ein Gewehr wegsteckt, kann er zugleich beginnen sich zu bewegen oder umgekehrt. Schluss mit den Roadrunner & Coyote-Momenten!

Man kann jetzt selbst seine Haltung zum Liegen wechseln, während man die Waffe zieht. Dies ist durch die kürzliche Einführung von additiver Vermischung und der Möglichkeit, Animationen von Körperteilen zu übergehen, die nicht in zusätzlichen Animationen enthalten sind. Dies gesagt, obwohl die Standart-Funktionalität der Bewaffnung von Animationsseite erledigt wurde, haben wir weiterhin kleine Korrekturen und Berichtigungen auszuführen um, einige ungewollte Probleme zu beseitigen. Unsere nächste Aufgabe vor uns in diesem Bereich ist die Implementierung von Änderungen bezüglich Leitern, und das Fokussieren auf Verbesserungen der normalen Spielerbewegung, durch das Hinzufügen von Ansprechbarkeit und erweiterter Dynamik.

Viktor Kostik / Lead Animator

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