In diesem Statusbericht wird Brian Hicks die Themen Audio und Design behandeln und einige der kommenden Veränderungen an der Spielwelt vorstellen. Ebenfalls thematisiert: Die lang ersehnte Version 0.59 ist nicht „live“ gegangen, deswegen bekommen wir ein paar neue, spannende Fakten für die Experimental präsentiert.

Guten Abend Überlebende!

Wir werden heute mit ein paar Veränderungen am Statusreport beginnen. Alle im Team arbeiten hart an großen Aufgaben, die enorm ins Spielerlebnis einfließen und unter anderem fundamentale Spielfunktionen betreffen. Aus der Natur heraus, dass diese Themen mehr Zeit in Anspruch nehmen, werden Statusreports ab sofort alle zwei Wochen erscheinen. Außerdem möchte ich die kommenden Veränderungen mehr aus der Sicht von Spieler zu Spieler diskutieren, weg von der Formulierung eines Pressereporters gehen und einen direkteren, informativeren Ton treffen.

Bevor wir nun zu den coolen Sachen kommen, die wir diese Woche mit euch teilen wollen, möchte ich auf die Bereiche eingehen, die noch in der Bearbeitung sind und deshalb leider noch nicht gezeigt werden können.

Renderer: Das Engine-Team fokussiert sich aktuell auf die post-processes und stellt sicher, dass die visuelle Parität (Optik) nahe der aktuellen Grafik gewährleistet ist. Nachdem das getan ist, wird der Renderer auf Multi-Threading optimiert und angepasst. Das wird eine längere Zeit in der Qualitätssicherung beanspruchen, bevor es auf Experimental gebracht wird. Jedoch haben wir bereits gesagt, dass wir eine sichtbare Performance-Verbesserung haben wollen, um den Renderer auf Experimental zu bringen.

Infizierte: Infizierte werden ab der 0.59 wieder in starker Zahl vertreten sein. Das Programmierteam hat hart gearbeitet, sodass wir aktuell ein reibungsloses Spielerlebnis bei 75 Spieler-Slots erreichen können (Gute Arbeit Jungs, ich bin froh mit euch zu arbeiten!). Selbstverständlich machen wir uns Gedanken und sammeln Vorschläge und Ideen um die Verteilung der Infizierten damit wir das Spielerlebnis auf Chernarus maximieren. Noch will ich nicht zu viel darüber sprechen, da wir noch keinen konkreten Plan haben wie wir das umsetzen wollen. Hoffentlich wird im nächsten Statusreport etwas mehr möglich sein.

Nervige Bugs aus Version 0.58: Zum Beispiel Schwimmen im Boden – bekannte Duplizierungsmethoden, Item-Spawning an den Barracken und sonstige als kritisch eingestuften Gameplay-Aktionen sind in der 0.59 gefixt. Eventuell sind nicht alle beim ersten Experimental Rollout behoben – Für das Stable-Update sind sie auf der Prioritätenliste ganz oben!

Ich dachte mir, dass Euch die kommenden Veränderung am Soundsystem am meisten interessieren. Ein paar Statusupdates zuvor hatte ich bereits erwähnt, dass, das komplette Ambiente überarbeitet wird (und viel leiser sein wird als das Aktuelle). Aktuell habe ich leider nichts vorzeigbares zur Hand. Am meisten haben mich die Veränderungen am Volume-Balancing gepackt! Die verschiedenen Schuh- und Stiefeltypen werden hoffentlich bald unterschiedliche Sound-Profile haben, auch die Schüsse an sich werden viel lauter im Vergleich zur gesamten Umwelt.

In dem Video oben haben wir einige Veränderungen der Waffensounds zusammengeschnitten. Sicher, es ist noch nicht das neue Ambiente, aber ich bin persönlich begeistert, welche Fortschritte wir seitens der einzigartigen Waffensounds und der unterschiedlichen Gegebenheiten machen. Das ist noch nicht die finale Version, trotzdem wollten wir euch den aktuellen Stand zeigen! Die 4 gezeigten Waffen sind in folgender Reihenfolge vorgestellt: SVD, UMP, M4A1, Red9.

Lasst uns nun über etwas sprechen, was mich WIRKLICH begeistert hat. Letztens saß ich mit Peter (Lead-Designer) und Honza (Senior Designer) zusammen und habe mit ihnen einige Veränderungen gecheckt, auf die wir schon etwas länger gewartet haben. Einige Wochen zuvor habe ich mich ebenfalls mit Break71 darüber gesprochen wie unsinnig es ist, dass man während einer Aktion in der Animation gefreezed ist. Abgesehen von den unzähligen Bugs, die damit verknüpft sind, hat es sich wie eine Versenkung, ja sogar wie ein Spaßkiller angefühlt.

Allerdings zeigt es worüber ich gerade spreche. Das Design-Team hat die wesentlichen Teil hinter sich gebracht um alle betreffenden Aktionen umzuschreiben. In dem Video sehen wir, wie der Charaktere von Honza (Jan) ein Test-Paket Reis isst, während er den Trigger-Button (entspricht im Spiel der linken Maustaste) hält. Sobald er den Trigger loslässt, stoppt die Animation und der Charakter ist wieder frei um andere Aktionen zu starten.

Die Menge an konsumiertem Reis basiert auf der Zeit, in der die Aktion ausgeführt wurde – Voilá! Wir sehen eine massive Veränderung an der Interaktion wie der User mit der Spielwelt in DayZ interagiert. Ich weiß, wir haben darüber viel gesprochen – aber ich bin aus dem Häuschen und ihr seid es hoffentlich auch.

Als nächstes haben wir einen Punkt auf dem Programm, bei welchem ihr sehen könnt wie Fahrzeuge und Fahrzeugteile beschädigt werden. – das ganze visuell dargestellt! Ich habe euch dazu ein Video unter dem Abschnitt eingefügt. Achtung! Hier handelt es sich wieder um eine Test-Version! Wir sind happy, weil jedes Fahrzeugteil eigene Hitpoints hat und beschädigt beziehungsweise zerstört werden kann. – Natürlich ist es nicht beabsichtigt, dass alle Fahrzeugteile abfallen.

Auf dem Gebiet des Weltdesigns hat Arseny Smirnov unermüdlich an der lange erwarteten Renovierung und Aktualisierung von Chernogorsk gearbeitet. Die großen Städte an den Küsten haben seit dem Eintritt in die Early Access nicht besonders viel Aufmerksamkeit erhalten. Man erkennt deren veraltetes Design im Vergleich mit der Arbeit im Norden schon recht deutlich.

Work in Progress
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Aktuell sind diese Arbeiten immer noch recht früh. Arseny Smirnov (Leitender World-Designer, Anm. d. Red.) und sein Team müssen noch die originalen Chernarus-Bodentexturen ersetzen, sowie einige Gebäude finalisieren. Wir dachten uns aber, dass ihr den Fortschritt bestimmt schon jetzt sehen wollt!

Chernogorsk ist eine sehr wichtige Stadt in Chernarus – und es ist von hoher Bedeutung, dass wir die stilisierte Skyline und die wichtigsten Gebäude erhalten. Über die Beachtung dieses Faktes hinaus gibt es viel Spielraum für Verbesserungen. Ich vertraue voll und ganz darauf, dass Arseny mit seinem Team in Cherno einen guten Job macht.

Die 0.59 experimental ist noch nicht online, wie ihr alle wisst. Natürlich bekomme ich tagtäglich sehr viele Anfragen, warum dies der Fall ist. Jedoch will ich mit genauen Daten sehr vorsichtig umgehen, vor allem, wenn etwas noch vor der Testphase steht. Aus diesem Grund gebe ich euch im Folgenden einen kurzen Überblick über die Blockaden, die 0.59 noch von Experimental abhalten.

  • Fahrzeug-Synchronisation: Das bedeutet für 0.59 sehr viel. Da wir neue Fahrzeuge ins Spiel bringen, erhöht sich damit auch die Anzahl an Fahrzeugen. Eine logische Schlussfolgerunglässt erahnen, dass die neue Synchronisation besser funktionieren muss, als bisherige Versionen. Leider hatten wir einige nervige Fehler,, welche den Experimental-Patch aufhielten. Morgen(am 16. 10. 2015, Anm. d. Red.) werden die Programmierer einige neue Builds erstellen, und wir drücken die Daumen, dass die Qualitätssicherung mit der Verbesserung einverstanden ist.
  • Dynamische Events: Während das Programmierer-Team an den zufallsbasierten Spawns von Fahrzeugen/Fahrzeugteilen bzw. deren Zustand, sowie an zufallsbasiert spawnendem Waffenzubehör arbeitete, stießen wir auf einige Fehler, welche das Spawnen von dynamischen Events beeinträchtigt. Wir müssen diese Bugs definitiv beheben, obwohl sie vorerst nicht als hauptsächlicher Blocker für die Experimental-Version gelten. Dies ist für Stable definitiv der Fall.
  • Speicher-Verbrauch: Wir haben ein Problem im Bereich des Speichermanagements gefunden. Dieses verursacht Crashes, die wir beheben müssen bevor wir die Version auf Experimental patchen. Ich bin sicher, ihr versteht das. Das Programmier-Team arbeitet hart an der Behebung des Problems.
  • „Im-Boden-Schwimmen“ und Duplikations-Fehler: Mehr Gameplay-Blocker als etwas anderes. Wir sind über diese Fehler in 0.58 ebenso frustriert, wie ihr es seid. Aus diesem Grund haben wir auch diese Probleme als notwendige Fixes markiert. Einen Experimental- Patch werden sie nicht verhindern, jedoch werden wir weiter daran arbeiten, mit einigen der Ressourcen die von den schwerwiegenderen Problemen nicht gebraucht werden.

Als letztes Thema in diesem Statusreport möchte ich die Q3 2015 Roadmap Analyse ansprechen. Viele von euch fragen danach! Wir werden diese sehr wohl veröffentlichen. Daneben wird es einige Änderungen an devhub.dayz.com geben, welche euch mehr Einblick in den aktuellen Stand, sowie den Inhalt der Version 1.0 geben wird. All dies ist wohl zur PAX Australia, am Ende diesen Monats zu erwarten. Das Gespräch sollte(!) einen Livestream von den Jungs bei PAX erhalten. Bei etwaigen Problemen werden wir den Ton aufnehmen, und nach dem Event präsentieren, wie ihr es bereits aus Q1 und Q2 kennt.

Ich hoffe, nicht zu viele Themen in den Report verpackt zu haben, aber da wir unserem Ziel der Beta (Ende dieses Jahres, Anfang des kommenden Jahres) näher kommen, gibt es eine Menge Änderungen, die auf die modernisierte, technische Seite von DayZ zukommen. Diese Aufgaben nehmen mehr Zeit in Anspruch, als die Veränderungen an alten Techniken und Systemen.

-Brian Hicks, leitender Produzent für DayZ Standalone

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