Im dieswöchigen DayZ – Statusreport vom 09. 06. 2015 erfahren wir erneut Details über die Central Economy, sowie Neuigkeiten zu den Fahrzeugen. Sehr lesenswert!

Development Board Spotlight

Im Development Board Spotlight werden jede Woche Gegenstände und/oder Features beleuchtet, die sich derzeit in der Entwicklung befinden. Dabei kann es sich sowohl um Gegenstände einer aktuellen Experimental-Version handeln, als auch um Dinge, die noch interne, nicht öffentliche Testphasen durchlaufen.

Dieses Mal: Der Ikarus-Bus

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Einhergehend mit den Fortschritten bei weiteren Fahrzeugen für DayZ Standalone wird unter anderem an einem Linienbus des Typs Ikarus gearbeitet. Die Entwickler sind derzeit am Entwerfen einer Einstiegs-Animation. Das Bus-Modell hat nach den derzeit bekannten Informationen noch keinerlei Texturen, geschweige denn Funktionalität erhalten. Das bedeutet, es wird wohl noch einige Zeit dauern, bis man dieses Fahrzeug in Chernarus vorfinden kann. Der Bus ist eines der Handvoll Zivilfahrzeuge, welche die Entwickler nach und nach ins Spiel bringen werden.

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Dev Update

Im Abschnitt Dev Update nehmen jede Woche einige Entwickler aus den veschiedensten Bereichen Stellung zu ihrer Arbeit und zu den Fortschritten auf dem jeweiligen Gebiet.

Dieses Mal mit dabei sind Brian Hicks, der leitende Produzent von DayZ Standalone, und Peter Nespesny, der leitende Designer.

Diese Woche möchte ich gerne über das Central Economy-System sprechen. Was das genau ist, und welche Möglichkeiten es uns gibt.

  • Die Steuerung, welches Item gespawnt wird, wurde von einem statischen Skript zu einem dynamischen, leicht veränderbaren System.
  • Das bedeutet, dass das Entwicklerteam ohne das Spiel aktualisieren zu müssen ganz einfach die Lootmenge regulieren kann.
  • Das geschieht sowohl auf globaler, als auch auf „per Server“-Ebene. In der Zukunft wird es den privaten Serverbetreibern dadurch möglich sein, ohne jegliche nötige Modifikation den Lootspawn sehr präzise steuern zu können.
  • Steuerung der Item-Lebenszeit(Despawn-Geschwindigkeit/Zeit bis zur Item-Löschung)
  • Steuerung, wie viele jeden Gegenstands in der Welt vorkommen dürfen.
  • Steuerung der Häufigkeit eines jeden Gegenstands.

Warum bringt also das neue System so viele Vorteile gegenüber dem alten Skript?

Nun, das alte System war ein sehr grober Prototyp, welcher dazu diente, die Items einfach in Umlauf zu bringen, und sie dann ganz einfach testen zu können. Nun ist es an der Zeit, die Welt lebendig und umfassend realistisch zu gestalten. Dazu benötigen wir eine präzise und robuste Kontrolle über den Lootspawn, welche effektiv und schnell auf alle Server zugreifen kann. Durch das alte System wurde in der Anpassung des Loots sehr viel Zeit geschluckt, und es gewährte uns auch wenige Kontroll- und Steuerungsmöglichkeiten.

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Spieler-Bewegungen in der Arma2 DayZ Mod.

Eines der Bilder welches in der letzten Woche in der DayZ Community herumging. Es zeigt die Spielerverteilung auf der originalen Arma 2 Chernarus-Karte. Das Layout des ursprünglichen Chernarus, sowie die sehr geringe Anzahl an betretbaren Gebäuden, und demnach die geringe Anzahl an potenziellen Lootspawn-Punkten verursachte eine entschlossene Bewegung und Konzentration der Spieler. Es brauchte sehr wenig Arbeit im Design, da Militärische Gegenstände ausschließlich in Barracken, Basisausrüstung in Feuerwehren, Dorfläden und ähnlichem, und medizinisches Equipment in Krankenhäusern zu finden war.

Im Umdenken zu DayZ Standalone wurde als einer der ersten Schritte eine Dezentralisierung der wesentlichen „Points of Interest“, also wichtiger Gebäude und Ziele für lange Märsche auf der Karte vorgenommen. Das Ziel war, die Welt realer und lebendiger zu gestalten. Fast jedes Gebäude wurde betretbar gemacht, und somit war beinahe jedes einzelne Gebäude auf der Map eine potenzielle Lootspawn-Stelle zum Auffinden von möglicherweise wertvollen Gegenständen. Das sieht vielleicht vorerst nicht so aus, als hätte es Einfluss auf das Design oder auf den Spielerfluss, aber wenn man sich die Statistiken vor Augen hält, wird dies deutlich.

– In der DayZ Mod mit Vanilla Chernarus gab es weniger als 10.000 potenzielle Spawnpunkte.

– In DayZ Chernarus+, also DayZ Standalone erreicht die Anzahl der potenziellen Spawnpunkte 1 Million.

Indem die Absicht für das fertige Produkt eine höhere Anzahl an Spielern(100+) als noch in der Mod ist, hat das ursprüngliche Spawnsystem mehrere große, wesentliche Mängel, die dieses Ziel verhindern. Mit der bisherigen Kontrolle konnten wir den Pfad der Spieler nicht effektiv über die Karte leiten(ohne dabei das Mapdesign-Team in der Platzierung bestimmter Gebäude an bestimmten Orten zu hindern) und verteilen.

An diesem Punkt kommt dann das Central Economy-System ins Spiel. Das System beherrscht derzeit nur die oben aufgelisteten Funktionalitäten. In zukünftigen Updates, dem „nächsten Schritt“ in der Entwicklung, werden folgende Erweiterungen das System perfektionieren:

  • Per Gebäude – Anzahlmäßige Kontrolle (erlaubt uns, die Points of Interest zu verschieben, und Events über Chernarus gezielt zu verteilen.
  • Regionskontrolle (um die Seltenheit diverser Items auf bestimmte Regionen der Karte beschränken zu können.).
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Vorläufige Einteilung der Zonen, welche kontrolliert angesteuert werden können. ACHTUNG: Keinesfalls eine endgültige Version!

Das Aufteilen von Chernarus+ in vordefinierte Regionen, welche sich durch die Item-Häufigkeiten und die Klassen der Items unterscheiden können, ist der kritischste Schritt in unserem Vorhaben, den Pfad der Spieler möglichst natürlich zu gestalten, sowie dem gewohnten und bekannten Spielerfluss aus der DayZ Mod nahe zu kommen.

Zu guter letzt – da die Entwicklung der Version 0.57 beinahe abgeschlossen ist:
Die aktuelle Version der Central Economy wird die Persistenz(das Speichern von herumliegendem und „fresh spawned“ Loot) deaktiviert sein, bis das Programmierer-Team die Probleme mit dem Clean up – Räumungssystem behoben hat. Zudem warten wir die anzahlmäßige Kontrolle per Gebäude noch ab, um eine gleichmäßige Verteilung des Loots über Chernarus zu gewährleisten(und dementsprechend eine Behebung der Loot-Explosionen in manchen Gebieten.). Das bedeutet, wenn die Server neustarten, spawnt frisches Loot um eine genießbare Erfahrung auf den stable-Servern zu gewährleisten.

Trotz alledem bleiben folgende Persistenz-Optionen aktiviert und unangetastet:

– Fahrzeug-Persistenz

– Serverzeit-Persistenz (Das Speichern der Serverzeit beim Neustart)

Ich hoffe, dass das allen geholfen hat, die Absicht hinter der Central Economy gut zu verstehen, sowie den derzeitigen Stand der Dinge, und wo wir in einigen Monaten auf diesem Bereich sein wollen.

-Brian Hicks, Leitender Produzent von DayZ Standalone

Nun, als zweite Stimme in diesem Statusreport, ist Peter Nespesny, der leitende Designer im Entwicklerteam, am Wort.

Lasst mich etwas über die Fahrzeuge und deren Funktionalität sprechen. Natürlich ist jedes einzelne, funktionierende Fahrzeug für sich ein faszinierendes Stück für das Gameplay. Aber was wären die Fahrzeuge, ohne deren Bestandteile?

Die Fahrzeuge würden als sofort verfügbares Objekt in der Welt stehen, von den Überlebenden benutzt, um die langen Distanzen zu überwinden. Das wäre alles.

Ich glaube, dass ohne jegliche Tiefe, in Form einer nötigen Wartung bei Fahrzeugen, keinerlei Art von „Beziehung“ zu jenem Fahrzeug entstehen kann, welches man für einige Tage durch die Landschaft von Chernarus steuert. Auf der anderen Seite, mit vielen verschiedenen Fahrzeugteilen, wird es jedes Mal ein anderes Erlebnis sein, ein Fahrzeug aufzufinden, da man den Zustand seines Fundes im Vorhinein nie genau kennt.

Ich will viele Fahrzeuge über Chernarus verteilt sehen, in vielen verschiedenen Zuständen. Während es passieren kann, dass einem Fahrzeug lediglich die Zündkerzen fehlen, kann man genauso gut auf eines treffen, welches bis auf einen montierten Reifen komplett zusammengebaut werden muss.

Ich bevorzuge solche Möglichkeiten welche stark unterschiedliches Gameplay erlauben, basiert auf die Entscheidungen der Spieler, und deren Konsequenzen. Der eine wird versuchen, die Teile allein zu finden, während ein anderer mit Freuden oder Unbekannten durch Chernarus streift, um einen Bus wieder zusammenzuflicken. Das wird die Planung, Vorstellung und Interaktion zwischen Spieler und Umwelt stärken.

Die Implementierung einiger fortgeschrittener Mechaniken für Fahrzeuge, welche unterschiedliche nötige und optionale Teile besitzen, schreitet nun schon eine ganze Weile voran. Im derzeitigen Status besitzen wir bereits einige der unbedingt nötigen Teile. Ohne Zündkerzen und Batterie wird man einfach keine Fahrzeuge mehr starten können.

Ein interessanteres Detail bilden dabei die Reifen. Diese können abgenommen oder zerstört werden, während sie sich auf dem Fahrzeug befinden. Die Physik-Simulation wird reagieren, und das Fahrzeug in die Richtung des veränderten Reifens absenken. Parallel dazu werden der Reifendurchmesser sowie die Bodenhaftung angepasst. Einige dramatische Änderungen haben natürlich großen Einfluss auf das Handling und Fahrverhalten der Fahrzeuge. Aber dennoch ist nichts verloren, weil man ein Reserverad montieren kann. Dadurch erhält man wieder die Kontrolle auf der Strecke.

Nun zu den optionalen Fahrzeugteilen. Motorhauben und Türen sind entfern- und austauschbar, was selbstverständlich keinen Einfluss auf das Fahrverhalten hat, sondern lediglich das optische Erscheinungsbild verändert. Ich blicke nach vorne zu weiteren Features, welche eine einzigartige Wahrnehmung der Fahrzeuge und deren Umsetzung im Spiel gewährleisten werden.

Behaltet immer einige Reserveteile bei euch! Man sieht sich in Chernarus, Freunde!

– Peter Nespesny, leitender Designer von DayZ Standalone

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