Dieses Mal vorbildlich pünktlich vonseiten der Entwickler gibt es heute von uns den DayZ – Statusreport vom 02. 06. 2015 auf Deutsch. Auch heute erhalten wir den Statusbericht im neuen Format, bzw. in der neuen Einteilung.

Folgende Themen werden angesprochen:

Development Board Spotlight

– Ein Einblick in die Fortschritte im Bereich „Hermit Playstyle“. Dieser Begriff bezeichnet den von fertigem Loot unabhängigen Spielstil. Das heißt, man versucht, mit möglichst wenigen Gegenständen aus Städten oder Dörfern, rein aus den Rohstoffen in der Wildnis zu leben. In Tests bzw. auf den Experimental Servern sind Stäbe zum Grillen, ein Handbohrer, sowie eine Fackel zu finden.
roastingSticktorchhandDrill

Weitere Vorschläge zu diesem Thema, betreffend weiterer Gegenstände, sucht der leitende Designer Peter Nespesny derzeit >>hier<<. Dies ist unter anderem eine der vielen Möglichkeiten, wie sich die Spieler in DayZ Standalone an der Entwicklung aktiv beteiligen können.

Dev Update

Im dieswöchigen Developer-Update kommen zwei Entwickler im Team hinter DayZ Standalone zu Wort. Als erstes bekommen wir einen Überblick vom leitenden Produzenten Brian Hicks zu hören.

Ich werde öfter befragt zum Thema Spieler-Spawns und Fahrzeug-Spawns, sowie die Gedanken dahinter, wo diese, und warum diese dort platziert werden. Ich dachte mir, die Gelegenheit zu nutzen, und euch darüber aufzuklären.

Spieler-Spawns der Version 0.57

Das Gameplay in der Mod war ziemlich einfach gehalten. Die Spieler fingen entlang der Küste an, von Kamenka bis nach Berezino. Die Spieler schritten zumeist Richtung Norden, bzw. Nordwesten. Dieses Gameplay erforderte sehr wenige Design-Änderungen um es zu beeinflussen. Ursprünglich gab es in Chernarus sehr wenige Gebäude, und deshalb sehr wenige potenzielle Item-Spawnpunkte. Deshalb sprechen wir in DayZ Standalone auch von Chernarus+. Eines der ersten Ziele war, den Fluss von hochwertigen und benötigten Ressourcen zu dezentralisieren. Dabei ist an Krankenstationen, Militär-Gebiete und anderes zu denken.

Im Bereich Spieler-Spawns wurde anfangs versucht, die Spawns an frühere Versionen der DayZ-Mod anzupassen. Wir bemerkten jedoch schnell, dass dieses Vorgehen mit dem massiv veränderten Chernarus+ nicht mehr zielführend ist, vor allem durch die Veränderung einiger wichtiger Gebiete an den Küsten.

Die Spieler waren jedoch sehr bestrebt darin, die gewohnten und alten Spawnpunkte zu fordern, speziell in und um die Städte Chernogorsk und Elektrozavodsk. Intern haben wir uns lange gegen diesen Wunsch gewehrt, da wir keinerlei Regions-basierte Lootkontrolle hatten. Durch die Einführung des neuen Lootsystems wurde es uns möglich, die Spawns in diesem Ballungsgebiet zu kontrollieren, und damit gelang es, die Spawns zwischen Cherno und Kamyshovo wieder einzuführen. Parallel dazu, als Maßnahme zum Ausgleich, wurde Balota und der Nordost-Airstrip überarbeitet.

Fahrzeuge und Dynamic Event Spawns
Fahrzeuge und Dynamic Event Spawns der Version 0.57.

Als dynamische Events und Fahrzeuge eingeführt wurden, kam es bei deren Platzierung zu einer starken Beeinflussung durch die Platzierung der Spieler-Spawns. Zusätzlich spielte es eine Rolle, wie wir die Spielerbewegung über die Karte steuern wollten. Offensichtlich werden die dynamischen Events als Kontrollpunkt für sehr seltene Items benutzt. Die Absicht dahinter ist, dass die Spieler nicht dazu in der Lage sind, mehrere Server abzuklappern, und damit einen Gegenstand zu finden, der von den Designern als sehr selten aufzufinden gedacht ist. Am Beispiel der SVD wird dies deutlich.

Zivilfahrzeug Innenleben
Innenleben eines sich in Arbeit befindlichen Zivilfahrzeugs.

 

Fahrzeuge folgten einem ähnlichen Prinzip. Da das Prototypen-Fahrzeug für schwere Lasten und viele Ausrüstungs-Gegenstände gedacht ist, wurden die Spawns vermehrt auf die westlichen und nordwestlichen Gebiete konzentriert. Die kleineren, zivilen Fahrzeuge werden derzeit implementiert, und deren Spawns werden etwas näher an den Spawn-Regionen für Spieler zu finden sein.

Ich hoffe, dieser kurze Blick in den Denkprozess hinter den angesprochenen Themen hilft euch, die Entwicklung derselben etwas besser zu verstehen.

-Brian Hicks, Leitender Produzent von DayZ Standalone

Als zweite Stimme bekommen wir ein Update über die Arbeit vom leitenden Designer, Peter Nespesny geliefert:

Als erstes möchte ich einiges klarstellen zum beschleunigten Aufbrauchen des Energie- und Flüssigkeitsbedarfs. Dieser hat am vergangenen Wochenende für viel Unruhe gesorgt. In unserem Kampf, um die Serverperformance zu verbessern, haben wir eine einfache Funktion implementiert, die dafür sorgt, dass nur ein Charakter-Skript pro serverseitigem Frame abgearbeitet wird. Zuvor gab es Situationen, in denen mehrere Charaktere abgehandelt wurden innerhalb eines Frames, was für unnormale Schwankungen in der Server-Performance sorgte.

Abseits von anderen Dingen, managen diese Skripts die Konsum-Rate von Energie und Wasser. Mit der ersten Implementierung dieser Funktion, war unsere Absicht, den Effekt auf die Performance in der Live-Umgebung zu sehen, da es bereits intern eine Veränderung der Performance gab, trotz des bekannten Fehlers, dass die Funktionalität nicht unabhängig von der Serverperformance ist. Das sorgte in manchen Fällen für schnellere Charakter-Updates im Vergleich zu früheren Zeiten, in welchen der Konsum ausbalanciert war.

Wenn man also höhere Verbrauchsraten feststellen konnte, war dies ein Zeichen für maßgeblich höhere Server-Performance, was sich auch in selteneren Desync-Fehlern, sowie stabileren Verbindungen äußert. Nun ist die Möglichkeit des erhöhten Verbrauchs behoben, und man sollte sich nicht mehr über schnellere Konsumierungs-Raten erzürnen. Eine fortgeschrittene Funktion dazu  ist in Arbeit, und diese wird völlig unabhängig von der Serverperformance sein.

Viele von euch haben die Veränderungen des FOV(Sichtfelds) bemerkt. Parallel zu den veränderten Schranken des FOV-Sliders in den Einstellungen, sind nun die FOV-Werte in Visieren völlig unabhängig von den Einstellungen im Menü. So gibt es keine Möglichkeit mehr, diese Einstellung zu missbrauchen, indem man das Field of View reduziert und infolgedessen einen höheren Zoomfaktor erreicht.

Aus Gameplay-Sicht gibt es auch Neuigkeiten. Zwei neue Fallen sind fast fertig zum Testen. Die Schlingen-Falle verfügt über eine Befestigungsmöglichkeit einer Dose, um es als Alarm zu benutzen. Ebenfalls können daran Granaten befestigt werden, um Eindringlinge abzuwehren oder außer Gefecht zu setzen. Angler werden eine neue Fischfalle bekommen, hergestellt aus einem Netz, was den Spielern das Fangen von größeren Fischen als Sardinen ermöglicht. Ebenfalls sind Fortschritte im Bereich Kochen zu vermelden. Andere, lang erwartete Features wie Fahrzeugteile oder Basenbau formen sich langsam aber sicher, und ich werde darüber beim nächsten Mal berichten.

-Peter Nespesny, Leitender Designer von DayZ Standalone

Eure Meinungen zum Statusreport könnt ihr in den Kommentaren zum Artikel, oder auch im entsprechenden Thread im Forum diskutieren.

1 KOMMENTAR

  1. 80% der Spieler mit High end PCs müssen mit 15Fps im Game Leben aber Hauptsache die Entwickler konzentrieren sich auf den Fischfang…. Super Prioritäten gesetzt

HINTERLASSEN SIE EINE ANTWORT

Please enter your comment!
Please enter your name here

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden .