Statusreport vom 01.03.

Im heutigen Statusreport sprachen Brian Hicks (Lead Producer), Peter Nespesny (Lead Designer) und Miroslav „Mirek“ Maněna (Lead Gameplay Programmierer) über die Schritte hin zu 0.60 und darüber hinaus. Die Veröffentlichung der Experimental wird sich noch verzögern, da die Entwickler nun lang erwartete Punkte in Angriff nehmen.

Inhalte des Statusreports – Kurzübersicht

  • Updates zum neuen Renderer
  • Central Loot Economy
  • Animationssystem
  • Schadenssystem

Der neue Renderer wird unter anderem Farbsicht in der Nacht ermöglichen.
Der neue Renderer wird unter anderem Farbsicht in der Nacht ermöglichen.

Updates zum neuen Renderer

Die Entwickler arbeiten in Form der Implementierung des neuen Renderers daran, die Performance der Spieler in den großen Städten -insbesondere im frisch überarbeiteten Chernogorsk- zu verbessern, sodass Spieler mit schlechteren Systemen diese Gebiete nicht mehr meiden müssen. Konkret möchten die Entwickler die Performance in den Großstädten stabil bei mindestens 30 fps (frames pro sekunde) halten, außerhalb bei 40-60 fps. Da es sich mit 0.60 nur um die erste Implementierung des Renderers handelt, sind diese Werte nicht auf Anhieb zu erwarten. Weiterhin bietet der neue Renderer neuartige Partikeleffekte für das Design Team an – und dieses wird fortwährend mit bekannten Grafikkartenherstellern zusammenarbeiten um weitere individuelle Verbesserungen in der Performance zu erreichen.

Abgeschlossene Aufgaben:

  • Implementierung von grundlegenden Renderer-Inhalten
  • Simulweather / True Sky-Implementierung

Momentaner Fokus:

  • Optimierung in größeren Städten
  • dynamische Lichter
  • Fertigstellung der neuen Optionen für den Renderer im UI
  • Unmengen an Fehlerbehebungen
Waffen werden mit der 0.60-Version bereits mit verschiedenen Aufsätzen spawnen.
Waffen werden mit der 0.60-Version bereits mit verschiedenen Aufsätzen spawnen.

Central Loot Economy

Die bereits im letzten Statusreport angekündigten Änderungen an der Central Loot Economy (CLE) wurden umgesetzt. Demzufolge können wir nun erwarten, Fahrzeuge dauerhaft mit zufälligen Teilen zu finden. Das selbe Prinzip wird auf die Waffen angewendet, sodass Waffen mit zufälligen Aufsätzen, und Magazine mit zufälligen Munitionsmengen spawnen. Desweiteren wurden die Fahrzeugspawns verändert, jedoch darüber keine genaueren Details angegeben.

Darüber hinaus arbeiten die Entwickler an einem Modul für die Bearbeitung der CLE, welches in der Zukunft Mod-Entwicklern, Betreibern von Private-Shards und dem einzelnen Spieler im Offline-Modus zur Verfügung gestellt werden soll. Dies wird den Server-Administratoren erlauben, das Erlebnis auf deren Servern massiv zu beeinflussen.

Animationssystem

Das neue Animationssystem wurde vom Script auf in die Enfusion-Engine eingearbeitet und optimiert. Peter Nespesny / Lead Designer hebt in diesem Kontext hervor, wie wichtig und gelegen dieser Schritt ist, um nicht nur das Gameplay von Crafting, Ackerbau und Waffenhandling zu vereinheitlichen und zu vereinfachen. Diese Arbeit schloss auch noch nicht implementierte Prototypen wie das Einrichten eines Elektrizitätssystems, das Konstruieren nicht tragbarer Strukturen (Basebuilding), Türbarrikaden, oder die präzise Objektplatzierung mit ein. So konnten auch in diesen Bereichen deutliche Schritte nach vorne gemacht werden, um ein einzigartiges Spielgefühl zu schaffen. Wie sich dieses verhält werden wir vermutlich mit den Versionen 0.62 oder später erfahren, wenn das Animationssystem und der Playercontroller implementiert werden. Brian Hicks hob zusätzlich hervor, wie bedeutend dieser Wechsel in den Animationssystemen ist, um bereits lange bekannte Glitches zu eliminieren, welche mit den bisherigen Systemen verknüpft waren.

Schadenssystem

Miroslav Maněna, Lead Gameplay Programmierer, sprach über die Notwendigkeit eines neuen Schadenssystems für DayZ. Da das bestehende System aus Arma 2 ausschließlich für Distanzwaffen geschrieben wurde, war es die beste Option, ein neues zu schreiben, welches zwischen Nah- und Fernkampf differenziert. Hieraus ergeben sich den Entwicklern viele neue Möglichkeiten, wie z.B. eine genauere Trefferverfolgung, sodass besser zwischen Trefferbereichen, durch Ausrüstung abgefangenem Schaden und daraus resultierenden Verletzungen abgestuft werden kann. Hieraus können dann weitere Features, wie Verletztenanimationen getriggert werden. Das gesamte System soll nun zudem in der server- sowie netzwerkseitigen Performance für Verbesserungen sorgen und sicherer im Hinblick auf Cheating und Exploits sein. Momentan ist das System in den Händen der Gameplay-Designer, die dort die ersten Einstellungen eingeben.

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