DayZ Statusreport February 21st

Im heutigen DayZ-Statusreport erhalten wir verstärkt Einblick hinter die Kulissen. So sprechen Lead Designer Peter Nespesny und Lead Gameplay-Programmierer Mirek Maněna über den bereits in der Woche bekannt gewordenen intern abgeschlossenen Scriptwechsel zu Enforce-Script. Ergänzend führt uns Lead Map-Designer Adam Franců in die Arbeiten am visuellen 0.62-Update ein.

Stand der Entwicklung

Zunächst bietet Creative Director Brian Hicks einen kurzen Überblick über den Entwicklungsstand an der aktuellen Version 0.61. Die bisherigen Hotfixes nahmen Bezug auf die Speicherverwaltung vom Spielerclient, die Server-Performance, Server-Crashs und Performance-Auswirkungen von Lichtquellen. Dazu bestehen aktuell noch einige Probleme mit:

  • unsichtbaren Infizierten
  • Client-Crashs
  • Speicher-Verbrauch der Server
  • Server-Crashs verbunden mit Fahrzeugen/KI

Von SQF zu Enforce

Während über die letzten Tage bereits viel zum Scriptwechsel von SQF auf Enforce gesagt wurde, ist den meisten Spielern der Hintergrund dieser Entwicklung weiterhin unklar. Ursprünglich war die Entwicklung von DayZ darauf ausgerichtet, das bewährte SQF-Script aus Arma zu nutzen. Hiermit sollten Systeme erstellt werden, die dann schließlich in der Real Virtuality Engine im Hardcode niedergeschrieben werden sollten. Das änderte sich mit dem Beschluss, aus der Enforce-Engine (verwendet für Take on Mars) die Enfusion-Engine zu entwerfen. Der Vorteil hier liegt in der effizienteren und objektorientierten Scriptsprache Enforce.

Als das Script entsprechend modifiziert worden war, wurden sämtliche bereits in SQF erstellten Module in Enforce neu geschrieben, was eine Unabhängigkeit vom Hardcode erlaubt und so auch mehr Möglichkeiten für das Modding bietet. Probleme bei dieser Arbeit waren eine mangelnde Rückwärtskompatibilität, verschiedene Eigenheiten und Abhängigkeiten beider Scriptsprachen sowie der Wunsch, die gleichzeitig laufenden Stable-Versionen der DayZ-Spieler nicht zu zerstören, sondern sogar noch mit mehr Inhalten zu versorgen.

So wurde im Prinzip zeitgleich an zwei Versionen von DayZ gearbeitet, wobei beide Versionen von der jeweils anderen später profitieren sollten, wenn die aktuelle Stable-Version mit ihren Daten und Erkenntnissen in die technischen Fortschritte der internen Version aufgenommen wird. Peter Nespesny bezeichnet diese Version als DayZ 2.0 – nur ohne extra bezahlen zu müssen.

Die Aufgaben des Programmierer-Teams um Mirek lagen zuletzt darin, das neue Animationssystem mit dieser internen Version zu synchronisieren. Jetzt fehlen hier noch die neuen Nutzer-Aktionen und server-gesteuerte Events. Der neue Spielercharakter erhält aktuell die Voraussetzungen für den Nahkampf, die das Animationsteam, dann weiterführen kann. Zeitgleich arbeitet das Team in Bratislava mit demselben System an den KI-gesteuerten Infizierten und Tieren. Diese Abstimmung auf dasselbe Animationssystem wird in Zukunft die Interaktionen zwischen Spieler und KI deutlich verbessern.

Zusätzlich sind weitere wichtige Fixes für die aktuelle Stable-Version in Arbeit, die intern in den neuen Patch 0.62 eingepflegt werden.

Ein Wunder der Natur

Wie bereits bekannt, wird aktuell das Update 0.62 von einem kleinen Art-Team vorbereitet. Hierbei handelt es sich um audio-visuelle Änderungen der gesamten Natur in Chernarus. Hierzu waren im November bereits einige Konzepte gezeigt worden. Da es in Chernarus ja außerordentlich viel Wald und Natur gibt, ist es unmöglich, alle Wälder manuell neu zu gestalten. Stattdessen wurde ein neues Tool zu Generierung von Wäldern entworfen. Im Nachhinein musste hier natürlich noch einiges angepasst werden – aber die Entwickler sind sehr zufrieden mit dem momentanen Fortschritt.

Die vielfältigen Wälder sollen durch 4 Kernänderungen erzielt werden:

  1. Generationen: Jede der mehr als 6 Baumspezies hat 6 Altersstufen, wo für jede wiederum verschiedene Modelle existieren.

  1. Vielfalt der Modelle: Die Zahl der verfügbaren Modelle von Bäumen wurde so verdreifacht. Dies beinhaltet verschiedene Wachstumsphasen bis hin zu abgestorbenen Pflanzen.
Buchen-Modelle in DayZ
So unterschiedlich können Buchen aussehen – und das sind noch nicht einmal alle Modelle dieser Spezies.
  1. Durch erweiterte Färbmöglichkeiten wurde zwischen den Bäumen eine größere farbliche Trennung geschaffen, um die herbstliche Jahreszeit im Mapdesign festzuhalten.
  1. Zuletzt orientiert sich die Wald-Generierung an den Bodentexturen. Um diese vielfältiger zu gestalten, wurden acht weitere Texturen hinzugefügt, die die Wälder abwechslungsreicher zu machen.

Aktuell sind die neuen Waldgebiete bereits generiert und visuell angepasst – jetzt folgt die Performance-Optimierung. Während die Modelle bereits Performance-schonend gestaltet wurden, zielen die Entwickler auf dichtere Waldgebiete ab und haben aktuell die Zahl an aktiven Vegetationsmodellen auf 2,6 Millionen verdoppelt. Basis leistet hierfür der neue Renderer der Version 0.60. So laufen aktuell dauerhaft Performance-Tests um kritische Gebiete zu entdecken, damit die FPS in den Wäldern nicht abstürzen, sondern sich vielleicht sogar noch etwas bessern.

DayZ Chernarus+ Map mit Performance der Wälder
Die Chernarus+ Map mit Performance der Wälder.

Weitere Informationen zum visuellen Upgrade werden folgen, wir haben definitiv noch nicht alles erfahren. Das Team hofft, um den Zeitraum der PAX East (10.-12. März) eventuell ein Teaservideo veröffentlichen zu können.

Versteckte Mapänderungen?

Betrachten wir die Performance-Karte genauer, werden wir einige Unterschiede zur aktuellen Karte erkennen. Zentral sind massive Umstrukturierungen am Nord-West-Flugfeld – eine Änderung, die seit langer Zeit angekündigt war. Zusätzlich fehlen die freien Flächen für den Ski-Lift bei Tulga. Während an der Küstenseite wieder Wälder sprießen, erkennen wir ähnliche kahle Streifen in der Nähe des westlichen Kartenrandes. Eine offizielle Bestätigung herfür steht noch aus, jedoch würden diese Änderungen im Kontext von Chernarus und den noch ausstehenden Anpassungen der Map Sinn ergeben.

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