DayZ Statusreport vom 10. Oktober

Diese Woche geht es im DayZ-Statusreport ans Eingemachte. Creative Director Brian Hicks ist zurück und spricht über die Anfänge der Standalone-Entwicklung sowie die Bedeutung von Bohemia’s Vertrauen. Eugen Harton übernimmt mit dem Thema Modding und den Inhalten der Beta diesbezüglich. Lead Designer Peter Nespesny erläutert neue Änderungen am User Interface und abschließend erzählt Lead Gameplay-Programmierer Miroslav Maněna über seine Arbeit der letzten zwei Monate.

Was macht DayZ aus?

2013 beschlossen Brian Hicks und Dean Hall ihre Vision der DayZ Standalone-Version. Es stand damals im Zentrum, wie die Überlebenschancen von Spieler zu Beginn verbessert werden konnten, ohne ihnen umgehend starke Waffen in die Hand zu geben. Als Inspiration diente hierbei der Roman The Road von Cormac McCarthy. Die Handlung dreht sich hierbei um einen Mann und seinen Sohn, die nach einem postapokalyptischen Ereignis nach Süden ziehen und im Kampf gegen den Hunger mit drastischen Maßnahmen konfrontiert werden. Hier stehen mehr die Welt, die Entscheidungen der Überlebenden und Konfrontationen von Gruppen im Vordergrund als blinde Feuergefechte. Es war diese Diskussion zum Thema Wehrhaftigkeit ohne Waffe, welche die Grundlage für das Faustschlagen legte. Das daraus resultierende Bambiboxen war damals ein Bedenkpunkt von Dean gewesen, den Brian wohl zu voreilig ignorierte.

Das Team arbeitete nach dieser Vision jahrelang an Features für DayZ und es frustrierte umso mehr, dass die beständigen Enginebegrenzungen wieder und wieder einen Strich durch die Rechnung machten. Hier hebt Brian Hicks die Besonderheit hervor, dass das Management von Bohemia Interactive so viel Vertrauen in das Potential von DayZ setzte, dass sie eher eine Neuprogrammierung einer Engine finanzierten, als an Features zu kürzen. Eine Entscheidung, die Hicks als ehemaliger Microsoft-Mitarbeiter im Rahmen der Spieleentwicklung noch nicht oft gesehen hat.

Die Bedeutung von Modding und seine Implementierung in der Beta

Ein Punkt, den Brian und Dean immer für DayZ hervorgehoben haben, ist, dass DayZ nicht nur eine Plattform ist, um seine persönliche Geschichte der Apokalypse zu erleben. Weit darüber hinaus ist es auch ein Fundament, auf dem Spieler und Modder ihre eigene Vision der Apokalypse schaffen können. Ohne die Änderungen in den Grundlagen der Engine und den kompletten Austausch des SQF-Scripts wären DayZ und sein Modding-Programm nur eine weitere Einreihung in den Arma-Modifikationen gewesen. Mit diesen Änderungen hoffen die Entwickler jedoch, die Modding-Möglichkeiten auf eine neue Ebene zu heben.

Dabei war nicht nur die DayZ-Mod selbst ein beeindruckender Schritt: Es waren die Modifikationen für die DayZ-Mod, die erst das wahre Potential offenbarten. DayZ 2017, Taviana, Panthera, DayZero und auch die erste Battle-Royale-Mod von PlayerUnknown bauten auf einer Vision der Apokalypse auf. So ist das Entwicklerteam bereits gespannt, welche Ideen und Visionen die Modder auf Basis von DayZ hervorzaubern werden.

Die Grundlagen dafür sollen mit der Beta gelegt werden. Die Experimental-Version von 0.63 wird hierbei eine gewaltige Umstrukturierung darstellen. Das Entwicklerteam plant, verstärkt Server zur Verfügung zu stellen, weil ein entsprechend großer Ansturm erwartet wird und es sehr schwer wird, nach 0.63 noch einmal auf 0.62 zurück zu wechseln. Die Experimental-Phase wird in einer sehr engen Feedback-Loop geschehen, sodass neuer Content und Features nach und nach aufgespielt werden können, um gleichzeitig ein gutes Auge auf Performance und Bugfixing zu haben.

Ab der Stable 0.63 möchten die Entwickler die Serverdaten via Steam für alle Spieler frei zugänglich machen. Plattformtechnisch sollen Linux und Windows unterstützt werden. Heißt, Spieler können ihre eigenen Server hosten und bearbeiten. Bei letzterem kann es zu Beginn noch Einschränkungen geben, weil es bisher so aussieht, dass das Modding-Toolset eine leichte Verspätung nach dem Beta-Release erfahren könnte. Dieses beinhaltet Werkzeuge wie den Map-Editor oder die CLE-Bearbeitung, die aufmerksame Leser immer wieder einmal auf Entwicklerbildschirmen entdeckt haben. Da eine Menge der Daten weiterhin kompatibel sind, dürften es insbesondere 3D-Modelle sehr schnell ins Spiel schaffen. Anschließend möchten die Entwickler auch ihre Hive-Implementierung kostenlos öffentlich machen, sodass Serverbesitzer sich auch eigene Server-Hives zusammenfügen können. Diese Hive-Implementierung wird von einer Dokumentation von Bohemia-Interactive begleitet, um sie leichter nutzen zu können.

Wenn das Toolset verbreitet wurde, steht als nächstes der Steam-Workshop an, damit Nutzer ihre Modding-Resultate ohne Grenzen miteinander teilen können. Außerdem ist auch noch ein eigener DayZ-Launcher geplant, aber dazu wird es in kommenden Statusreports noch mehr Informationen geben.

Anpassungen im User Interface

Im Gamescom-Video konnten Spieler bereits den neuen schwebenden Cursor beobachten.  Dieser wurde inzwischen vom Design-Team weiter ausgearbeitet, sodass zusätzliche Funktionen direkt am Objekt angezeigt werden. In der linken unteren Ecke erhalten Spieler jetzt dazu Informationen über das Item in ihrer Hand, wie Item-Menge, Name des Items und Qualität.

Das Fadenkreuz ist jetzt ebenfalls dynamisch und ändert seine Funktion zum Beispiel während Crafting-Aktionen zu einer Fortschritts-Anzeige. Für alle Spieler, die komplette Immersion bevorzugen, gibt es dazu eine Option für das komplette Abschalten der Anzeigen.

Nahkampf und Spielerkamera

Der Nahkampf befindet sich aktuell noch in einer sehr groben Form. Jetzt, wo die Angriffskombinationen, Zielausrichtung und Trefferregistrierung funktionieren, wird auf diesen Systemen aufgebaut: Der Nahkampf soll skillbehafteter werden. So soll es Blocks geben, die den empfangenen Schaden reduzieren, sowie Ausweichmanöver, die Spieler aus dem Schlagweg weichen lassen.

Es folgen Nahkampfangriffe mit Schusswaffen wie Bayonetten, Buttstocks oder Pistolengriffen, damit Spieler nicht immer ihre Waffen fallenlassen müssen, wenn ihnen ein Gegner zu nah kommt. Darüber hinaus sind zahlreiche weitere Features geplant wie Knock-Downs, Finishing-Attacken gegen Feinde auf dem Boden oder Tritte und Stöße. Damit all das funktioniert, ist ein gutes Fundament wichtig. Die Basics haben also Priorität.

Die Spielerkamera macht gute Fortschritte. Es fehlen lediglich einige Funktionalitäten, um Sonderfälle wie Ironsights und Scopes zu unterstützen. Dann wird auch der Arma-typische Zoom wieder in Erwägung gezogen. Außerdem wird am Kameraverhalten gearbeitet bei gehobener Waffe, im Nahkampf oder im Sprint.

Einheitshierarchie und Überarbeitung von Fahrzeugen

Nach diversen Arbeiten im Hintergrund der gamescom-Demo kann jetzt auch Lead Gameplay-Designer Miroslav Maněna wieder etwas über seine Arbeit sprechen. Da jedoch auch hiervon viel im Verborgenen geschieht, bleibt vorzeigbares Material begrenzt. So bleibt ein großer Teil der Arbeiten beim Feinschliff des Nahkampf-Systems, mit dem das Team bei der gamescom-Demo noch nicht zufrieden war. Das ist außerdem Grundlage für den Kampf gegen die Infizierten, da das Verhalten der KI auch am gegenüberstehenden Spieler gemessen werden muss.

Die Einheitshierarchie, welche im Vorfeld der gamescom bearbeitet wurde, ist einer dieser Faktoren, die man nur schwer visuell zeigen kann. Sie bestimmt, in welcher Art eine Szene im Spiel dargestellt wird. Auch hier galt wieder das Problem, dass die veraltete Technik aus der Arma-Engine zahlreiche Limitierungen auferlegte. Die neue Repräsentation durch die Enfusion-Engine erlaubt jetzt, zahlreiche visuelle Effekte leichter und optimiert darzustellen, wie zum Beispiel bessere Animationen für Waffenbedienung.

Ebenfalls an neue Systeme gewöhnen müssen sich die Fahrzeuge. Hier befinden sich noch die Physics in Arbeit, weswegen der Charakter aktuell noch als Verschnitt von Fred Feuerstein zu sehen ist.

DayZ Lader Test
Alles noch Work in Progress.

Das System im Hintergrund hat sich hierbei grundlegend verändert. So können jetzt weit mehr als nur zwei Rad-Achsen unterstützt werden und Fahrzeuge können über kleinere Objekte hinwegfahren. Eine bessere Reifen-Traktion und die Simulation von Grenzen in der Gangschaltung befinden sich noch in Arbeit.

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