DayZ Statusreport Statue Stalin

Im bi-wöchentlichen DayZ-Devblog sprechen Hicks & Co heute über die Central Loot Economy, 0.61 Meilensteine, den neuen Serverbrowser und die Fortschritte des Animationsteams. Die Arbeiten scheinen trotz Urlaubszeit konstant voranzuschreiten, sodass wir heute Informationen von gleich vier Entwicklern bekommen.

Central Loot Economy

Zu Beginn spricht wie gewohnt der Creative Director Brian Hicks heute über die Arbeiten an der Central Loot Economy. Dies hat insofern Priorität, dass momentan sehr viele Änderungen und Tests an der Loot-Verteilung live vorgenommen werden. Die Auswirkungen merken Spieler auf dem Stable-Zweig innerhalb von nur einer Stunde. Aufgrund dieser vielen Tests kann es entsprechend zu diversen Bugs und Unregelmäßigkeiten im Lootspawn kommen. Diese sollten mit möglichst vielen Details im Feedbacktracker gemeldet werden, um die Arbeit an dieser höchst komplexen, aber für das Spiel so unendlich wichtigen Mechanik voranzutreiben. Werte, die momentan ohne Patch direkt verändert werden können, sind Menge, Regelmäßigkeit und Region des Itemspawns. Als nächsten großen Schritt wird bald der Fokus auf die Häufigkeit von Schusswaffen gelegt.

0.61 Meilensteine

Die Server Login-Warteschlange befindet sich weiter in internen Tests.

Die neue Audio-Technologie wurde komplett implementiert. Hier besteht eine Rückwärts-Kompatibilität mit dem alten System, sodass alle alten Sounds dennoch weiterhin funktionieren.

Simultan werden die neuen Waffensounds vorangetrieben – bis jetzt sind 21 Schusswaffen fertiggestellt. Ein Entwicklervideo mit einer Demonstration der Soundveränderung soll bald veröffentlicht werden.

Der dynamische Spawn der Infizierten wurde in der internen Version implementiert und wird nun ebenfalls getestet. Das Feedback wird direkt an die zuständigen Programmierer gegeben, um die erkennbaren Bugs schnellstmöglich auszumerzen.

Die künstliche Intelligenz der Wölfe macht weiterhin die größten Schwierigkeiten. Hicks warnt bereits vorsichtig, dass dieser Meilenstein am ehesten verfehlt werden könnte. Das Team habe aber dennoch großes Vertrauen in die Fortschritte des Bereichs. Bisher bestehen noch Probleme bei der Navigation in Städten oder engen Gebieten, den Physics im Allgemeinen, der Schadensberechnung gegen Tiere oder Infizierte und der Priorisierung ihres Angriffsziels.

Hauptmenü und Serverauswahl

Lead Designer Peter Nespesny gibt einige neue Einblicke in das Design der Serverauswahl: Über eine Auswahl aller möglichen Charaktere mit Übersicht ihrer Stats, Lebenszeit und ihres Aussehens kann der Spieler direkt die passenden Server zum Charakter wählen. Sucht ihr nicht nach Charakter, sondern nach Server, werdet ihr drei Reiter haben: Offizielle Server, Community-Server und LAN. Weitere Optionen wie Freunde, Favoriten oder ähnliches werden über Filter eingestellt. Diese sollen ebenfalls mit Optionen für Einblenden, Ausblenden oder Ignorieren sehr fein einstellbar sein. Wird das Spiel mit einer Modifikation gestartet, sollen automatisch nur passende Server in der Auswahl landen.

Animationssystem

Das Animationsteam arbeitet laut Viktor Kostik fortwährend an neuen Bewegungsmustern. So werden aktuell Animationen zur Beseitigung der Ladehemmung für Pistolen und Bolt-Action Gewehre erarbeitet. Bögen sollen auch während des Laufens und Gehens gespannt werden können. Zudem wurden Animationssets für neue Fahrzeuge fertiggestellt und auch das Anbauen von unterschiedlichen Fahrzeugteilen soll individuelle Muster erhalten. Mit unterschiedlichsten Items zum Halten kommt der Spielercharakter inzwischen bereits auf über 800 unterschiedliche Haltungen, die ebenfalls überarbeitet werden, um natürlicher zu wirken.

Eine kleine, aber sehr feine Ergänzung kommt noch vom technischen Animator Adam Oresten. Dieser kündigt eine überlagernde Priorisierung von Animationen an. So soll es bald möglich sein, aus dem Liegen aufzustehen, noch während der Animation wieder ins Liegen oder in die Hocke zu wechseln oder auch zeitgleich die Waffe zu ziehen und loszulaufen. Dies mag sich vielleicht nach einer kleinen Änderung anhören, doch zumindest Adam kann es kaum erwarten, dieses Feature in den Händen der Community zu sehen.

2 KOMMENTARE

  1. Sagt mal kann es sein das sich die Entwickler immer mehr in kleine „unwesentliche“ Details vertiefen und dadurch nicht wirklich vorwärts kommen mit dem Spiel?

    Wen Interessieren 800+ Einzel Animationen und ein Komplexes Loot Spawnsystem, wenn die Zombies immer noch durch Wände Schlagen, Spieler in die Wände Glitchen, man easy dupen kann, die Performance immer noch Lausig ist und all die anderen Problemchen?

    Klar muss man solche Dinge einpflegen aber muss man sich denn unbedingt monatelang mit dem selben mist als Entwickler beschäftigen wenn dadurch die gesamt Entwicklung dieses „Spiels“ Verzögert wird?

    Ständig wird an irgendwelchen werten geschraubt aber das Spiel kommt nicht vorwärts!

    Hat man bei Bohemia überhaupt noch ein Klares Ziel vor Augen für das Game oder wird sich das Leidige Thema „DayZ“ noch weitere 5 Jahre hinziehen bis man ein Release in betracht ziehen kann?

    Ich mein es ist ja nicht das einzige Early Access Game von den Bois, bei Take on Mars ist das ähnlich zwar hat man da content aber man hat schon monatelang nix neues mehr Gesehen!

    Bin in dieser hin sich schwer enttäuscht von Bohemia!

    • Vielen Spielern ist die Verbindung dieser „unwesentlichen“ Details mit dem großen Ganzen nicht bewusst. Zum Beispiel schlagen die Zombies aufgrund von Desync durch die Wände, was mit dem Netzwerkcode verbunden ist – also allen Prozessen, die über den Server koordiniert werden. Diesen Netzwerkcode zu optimieren ist ein dauerhaftes Ziel der Entwickler. Und praktisch jedes der oben genannten neuen Elemente – wie zum Beispiel das neue Animationssystem – zielt darauf ab, eben diese Netzwerkverbindung zu optimieren.

      Ähnlich verhält es sich mit dem Glitchen von Spielern in Wände. Dies soll mit dem neuen Animationssystem und Player Controller behoben werden (was den Spielercharakter steuert). Und für diesen müssen nun einmal alle Animationen überarbeitet werden.

      Das Loot-Spawnsystem ist der Kern im DayZ-Gameplay. Es entscheidet, wo Spieler hingehen für Loot, wie sie sich bewaffnen können und wie lange sie wo wofür suchen müssen. Gerade im Hinblick auf den Survival-Aspekt ist eine genaue Balance im Itemspawn richtungsweisend für ein geiles Spiel-Erlebnis.

      Wir haben aus den Informationen der Entwickler den Eindruck, dass weiterhin an ALLEN Ecken geschraubt wird. Das sich die komplette Einginestruktur nicht in ein paar Wochen optimieren lässt, sollte allen klar sein. Und alleine bei Betrachtung des neuen Renderers sieht man, dass im Endeffekt auch gute Ergebnisse erscheinen, wenn man den Entwicklern die Zeit gibt.

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