Im heutigen DayZ Statusreport sprechen die Entwickler hauptsächlich über die aktuellen Arbeiten an der Engine, den Plänen für die Zombiespawns auf den Servern und die Ziele für die 0.59 Version bevor diese auf den Stable Servern veröffentlicht wird.

Das Entwicklerteam arbeitet aktuell hart an den Problemen mit der Serverperformance, Spielerpositionen und Problemen mit 2 Kern – Prozessoren. Es wurden verschiedene Versionen auf die Experimental Server aufgespielt, um den Ursachen auf den Grund zu gehen. Feedback zu den aktuellen Änderungen sind deutlich erwünscht. Um effektives Feedback geben zu können, nutzt bitte den Feedback Tracker der Entwickler.

Probleme, die für den Stable Release der 0.59 noch unbedingt behoben werden müssen:

  • Spieler Dsyncs. (Mögliche Optimierungen wurden heute Abend auf die Experimental Server aufgespielt)
  • Schlechte Serverperformance. (Mögliche Optimierungen wurden heute Abend auf die Experimental Server aufgespielt)
  • Lokale (aber nur visuelle) Vervielfältigung von Items im Inventar und am Boden. (Mögliche Optimierungen wurden heute Abend auf die Experimental Server aufgespielt)
  • Zweikern-Prozessor – Optimierungen
  • stehende/eingefrorene Leichen

 

Es wurde bereits in einigen Statusreports über die Änderungen der Zombiespawns gesprochen. Während der gesamten Phase von DayZ sind die Zombies global gespawnt, verteilt über die gesamte Karte Chernarus. Während dies die immer gleich bleibenden Fehler der DayZ Mod behob, dass Zombies nur da spawnten wo Spieler waren, wurden jedoch andere Probleme bekannt. Es spawnte zwar eine große Anzahl an Zombies pro Server (früher waren es 1250), jedoch waren dies viel zu wenig für eine so große Karte. Intern wurde hierzu bereits ein 2. System entwickelt. Als Grundlage hierfür dient das Dynamic Event Skript der Helicrashes. Dieses erlaubt den Entwicklern große Massen an Zombies an gewissen Punkten spawnen zu lassen, wie Städten, Militärbasen oder anderen Gebieten. Es handelt sich hierbei um die sogenannten Zombiehorden.

Der dynamische Horden-Spawn kombiniert mit dem Standard-Spawnsystem der Zombies macht es einem beinahe unmöglich im vorhinein zu erkennen, ob sich ein Spieler in dem Zielort aufhält. Natürlich kann man das noch durch aktives Bewegen der Zombies erkennen, wenn jedoch 100 Zombies in einer Stadt sind, wird dies zunehmend schwieriger. Zusätzlich kann man immer damit rechnen, überall einer großen Ansammlung an Zombies zu begegnen. Diese Änderung sollte eine der ersten im Jahr 2016 sein. Vermutlich werden wir diese mit dem Update 0.60 oder 0.61 geliefert bekommen.

 

Weiters ist die Regionskontrolle für das Central Loot Economy System (CLE) vorbereitet für interne Tests. Das Programmiererteam arbeitet bereits an vielseitigen neuen Werkzeugen, welche es ihnen ermöglichen Standorttypen und regionale Typen sehr schnell zu erstellen. Es handelt sich hierbei um einen sogenannten Zonengenerator (unten im Bild). Zusätzlich ermöglicht uns dieses System eine Verbesserte Kontrolle über das aktuell vorhandene Loot System (CLE). Vor allem Modder werden eine Freude mit diesen Funktionen haben, da man ganz einfach die Spawns und die Anzahl von jedem Item, Fahrzeug,… verändern kann.

spawns

Weiters liefern uns die Entwickler eine Übersicht über die aktuellen Engine-Arbeiten und deren Entwicklungsfortschritt:

Renderer:

Fertiggestellt:

  • Grafik-Nachbearbeitung.
  • HDR.

Aktuelle Arbeiten:

  • Multithreading-Optimierungen.
  • Wasserdarstellungen.
  • DX11 Unterstützung für das neue User Interface. (Aktivierung kann mit dem Steam-Startparameter -newui erfolgen).

 

Physik:

Im November abgeschlossen:

  • Hubschrauber-Unterstützung und Funktion.
  • Interaktion mit kleinen Objekten (2. Video unten).

Aktuelle Arbeiten:

  • Implementierung des neuen Charactercontrollers.

Nächste Arbeiten:

  • physikalische Implementierung von Türen.
  • Veränderung von toten oder bewusstlosen Körpern.

 

Animationssystem / Charactercontroller

Fertiggestellt

  • verbesserte Handhabung von Animationen.
  • Animationsgruppen.

aktuelle Arbeiten:

  • verbesserte Animationsgraphen.
  • visuelle Optimierung der Animationen.
  • Implementierung von Benutzeraktionen (essen, trinken, Medizin,…).
  • Hinzufügen von Gesten.

Nächste Arbeiten:

  • umgekehrte Animationen für Hände und Füße.
  • Synchronisation von Animationsschleifen.
  • Visuelle Interaktion beim Aufheben gespawnter Items.

 

Zum Schluss gibt es noch 2 neue Videos von Peter Nespesny, dem Chefprogrammierer von DayZ.

Beim 1. Video handelt es sich um eine neue Selbstmord-Animation.


Beim 2. Video handelt es sich um die Interaktion mit kleineren Gegenständen, die überall auf der Karte von Chernarus platziert sind.

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