Regen, wie er mit dem neuen Renderer dargestellt werden soll

DayZ Status Report 12. November 2015

Im dieswöchigen Status Report werden wir Informationen über den neuen Renderer, das Schadenssystem, das Animationssysstem und das neuen User Interfaces erhalten. Dazu melden sich heute Chef Produzent Brian Hicks, Chef Designer Peter Nespesny und Chef Animator Viktor Kostik zu Wort.

Development Board Spotlight

M249Para
US-LMG M249SAW Magazingröße: 200 Kugeln. Kaliber: 5.56x45mm Feuerrate: 800 Kugeln/Minute

 

hiddenstash
Mechanik zum vergraben von Objekten

Entwicklungs Update: Brian Hicks

Der Aktuelle Fokus liegt hauptsächlich auf der Experimental 0.59 Version. Das Team arbeitet wirklic hart um die Probleme mit der Server Performance in den Griff zu bekommen.  Ebenfalls wird hart an der Fahrzeug Positions Übertragung gearbeitet.

Die große Frage lautet nun, wann können wir das 0.59 Stable Update erwarten?

  • Die Server-Leistung muss innerhalb des grünen Bereichs liegen, bei einer Laufzeit von 12h ohne Restart.
  • Es muss eine deutlich erkennbare Verbesserung der Fahrzeug-Positionsübermittlung vorhanden sein, als es in der Version 0.58 der Fall ist.
  • Bis der Großteil der reproduzierbaren Servercrashes gefixed ist.

Nach der 0.59 Version versuchen wir ein weiteres Update zu veröffentlichen. Zumindest auf den Experimental Servern (Hierzu erwartet uns der neue Helikopter Little Bird). Natürlich hängt das ganz von der Stabilität der 0.59 Version ab. Natürlich werden wir, wie schon auf der PAX Australia erwähnt euch immer über Twitter und den Statusreports auf dem Laufenden halten.

Das Stable Update 0.59 wird eine komplette Löschung der Serverdaten mit sich bringen. Das bedeutet, das alle Lager, Items am Boden und Fahrzeuge gelöscht werden. Eure Charaktere bleiben jedoch bestehen.

Lasst uns nun ein wenig näher auf die 0.59 Experimental Version eingehen:

Beginnen wir mit ein paar Status Meldungen zu den verschiedenen Engine-Modulen.

Renderer:

Im Oktober abgeschlossen:

  • mehrere stufenförmige Schatten-Karten
  • Nachbearbeitung des Regens
  • Aktualisierter HDR & Feuer
    • HDR: (High Dynamic Range Rendering) Bei diesem Effekt werden Bilder mit mehr Helligkeit und Kontrast gerendert, als ob sie natürlich wären. Dadurch werden Blendungseffekte simuliert wie z.B.: ihr kommt aus einer dunklen Umgebung in eine helle und euer virtuelles Auge wird geblendet. Hier wird HDR angewendet um den Blendungseffekt so realistisch wie möglich zu gestalten.

Aktuelle Schwerpunkte:

  • Nachbearbeitungen abschließen.
  • Multithreading-Optimierungen.

Muss noch erledigt werden:

  • Anpassung der Wasser-Darstellungen.
  • Himmel-Darstellungen.

Desweiteren haben wir noch einige Screenshots für euch, die wir noch ein bisschen diskutieren werden. Versteht bitte, dass diese Screenshots direkt aus dem Debug stammen und nicht mit voller Auflösung aufgenommen wurden. Diese Darstellung ist rein für technische Tests gedacht.

Im hier angezeigten Screenshot können wir das Zusammenspiel von HDR und Lichtschein erkennen.
Im hier angezeigten Screenshot können wir das Zusammenspiel von HDR und Lichtschein erkennen.

Neuer Renderer2

Neuer Renderer
In den 2 oben angezeigten Screenshots können wir nun eine verbesserte Darstellung des Nebels betrachten.

 

Neuer Renderer
Hier sehen wir eine frühe Version der verbesserten dynamischen Effekte des Lichtniveaus zwischen Innen- und Außenbereich.

Neuer Renderer

 

Neuer Renderer7
Die 2 obigen Screenshots zeigen den aktuellen Stand des Regens. Es soll ein dichterer aber auch gleichzeitig deutlich schönerer Regen ermöglicht werden. Über eine direkte Kombination von Nebel und Regen wird noch nachgedacht.

 

Animations-System:

Das neue Animationssystem und der neue Charakter Controller sind beides sehr wichtige Systeme für DayZ und die Engine. Die Änderungen erfolgen über das sogenannte Enforce Skript, dieses ermöglicht eine 3x schnellere Programmierung als herkömmliche Möglichkeiten. Das neue Animationssystem kann jedoch nicht auf den Experimental Servern getestet werden, bis zumindest alle vorherigen Funktionen gewährleistet sind. Es wurde bereits häufig erwähnt, dass vorallem der neue Charakter Controller die vermutlich größte Veränderung ist, die ein Spiel bei Bohemia Interactive jemals erfahren hat. Der Wechsel von dem unhandlichen und klobigen System von ArmA 2, ArmA 3 und bis jetzt auch DayZ ist weit mehr als nur das Essen einer Dose einfach abbrechen zu können. Brian Hicks ist davon überzeugt, dass die Änderungen massiv zu spüren sein werden.

Bevor wird jedoch verzweifelt versuchen, das ganze vor Weihnachten auf die Experimental Server zu pushen, werden wir auf Nummer sicher gehen und das gesamte komplexe System erst Anfang Januar auf die Server pushen. Somit kann ein hoffentlich fehlerfreier Übergang erfolgen. Die Systeme sollten also spätestens mit Version 0.61 verfügbar sein.

Schadens-System

Das Schadenssystem befindet sich aktuell in den Händen der Gameplay Programmierer. Sobald die Arbeiten daran abgeschlossen sind, kann es konfiguriert werden. Das Entwicklerteam rechnet mit einer Veröffentlichung auf den Experimental Servern gegen Ende Jänner.

Zwischen dem neuen Schadenssystem und dem neuen Charakter-Controller (und natürlich der kompletten Neufassung der Aktionen im Enforce Skript), hoffen wir auf einige Behebungen einiger der bezüglich Glitches und Verdopplungs-Möglichkeiten (Duping, Spam von Aktionen z.B.: Brunnen, Gebäude Glitches, Veränderung von Munition zu Granaten)

Vermutlich bringen diese Systeme aber auch ihre eigenen Probleme mit sich. Diese werden, sollten sie nicht all zu groß sein, in der Beta Phase behoben.

Zum Schluss hat Brian Hicks noch einige Teile, die für den Helikopter benötigt werden im Gepäck:

Es werden natürlich noch weitere Gegenstände benötigt, um einen Helikopter in Betrieb nehmen zu können:

  • Zündkerze
  • Batterie
  • Treibstoff
  • Motoröl
  • Hydraulik-Flüssigkeit
  • Getriebeöl

Entwicklungsupdate Peter Nespesny:

Das neue User Interface soll auf jedenfall Teil des Beta Release sein, mit dem Zeil die aktuelle Benutzeroberfläche deutlich zu verbessern. Es wurden erst kürzlich mehrere neue Features zu dem neuen User Interface hinzugefügt, welche es ebenfalls den zukünftigen Moddern erlauben werden einfacher Änderungen daran vorzunehmen. Zusätzlich gibt es auch noch Änderungen, die das Leben der Spieler einfacher machen wie zum Beispiel: Manuelles Drehen von Items oder die Erhöhung der FPS. Wenn man auf den Experimental Servern mit dem neuen User Interface spielt, ist ungefähr eine fast Verdopplung der Client FPS zu erwarten. Dies ist möglich, da das neue User Interface die Berechnungen größtenteils über die GPU laufen lässt.

Das Inventar ist im Grunde genommen der wichtigste Ort im Spiel, nicht nur weil die Spieler die größte Interface Zeit hier verbringen, sondern weil die Spieler hier ihre Schätze lagern. Dieser Bildschirm sollte glatt, leicht zu lesen und navigieren sein, sowie ein funktionales Design bieten. Es wird aktuell daran gearbeitet das vor einiger Zeit veröffentlichte Konzept umzusetzen und die vorhandenen Möglichkeiten zu verbessern und erweitern. Es soll natürlich so gut als nur irgendwie möglich sein.

Von der spielmechanischen Sicht fehlen noch immer einige Features im neuen User Interface. Während eine solide und stabil laufende Version bereits vorhanden ist, ist es jetzt Zeit sich um die neuen Funktionen zu kümmern und die gameplay-technischen Möglichkeiten zu erweitern.

Zunächst möchte Peter Nespesny auf eine kleine aber nicht unwichtige Funktion eingehen, welche viele neue Türen öffnen kann oder wird. Es handelst sich hierbei um die Genauigkeit und Skalierbarkeit der Itemslots.  Keinen wertvollen Platz mehr an Streichhölzer, Batterien, Kugelschreiber und andere kleine Gegenstände mehr verlieren. Hier kommt die Kombination von kleineren und dünneren mit größeren Einzelteilen ins Spiel. Dies kann zu unbenutzten Slots führen. Dies ist der Punkt in dem die Itemrotation ins Spiel kommt um euch den Tag zu retten. Man kann somit auch ein vertikal angeordnetes Item horizontal ausrichten. Dies führt zu einer dynamischen Anordnung des Inventars. Somit ist es möglich das vertikale Scollen mit der Maus einzudämmen und eher in die Horizontale zu wandern. Einige von euch denken sich jetzt sicher: Da kann man ja viel mehr Items transportieren? Ja das ist richtig. Zusätzlich soll es auch möglich sein einer Waffe zum Beispiel eine dynamische Größe zu geben. Je mehr Aufsätze, desto mehr Platz wird im Inventar benötigt. Somit kann man bald auch große Waffen in einem Rucksack transportieren.
Zusätzlich kommt noch die Beschädigung von Kleidungsstücken hinzu. Wenn ein Rucksack zum Beispiel damaged (beschädigt) ist, dann kann dieser nicht mehr so viel Platz bieten als ein unbenutzter. Man muss also seine Kleidung warten, um den maximalen Nutzen zu erreichen. Ebenfalls wird man virtuelle Taschen erstellen können.

Es muss gesagt werden, dass die Entwicklungsarbeiten mit dem neuen User Interface auch andere Features zum Vorschein gebracht haben, die das Gameplay direkt beeinflussen. Eine der nervigsten und kompliziertesten Funktionen im alten Inventar war definitiv das Handinventar. Dieser wirkte und funktionierte mehr wie ein Spiegel des eigentlichen Inventars. Es gab viele Situationen, in denen man kurz vor dem verzweifeln stand, das kam vor allem im Patch 0.57 häufig vor. Mit der neuen Inventar Matrix (Patch 0.56/0.57) wurde das Handinventar ein wenig eigenständiger, auch mit eigenen „Regeln“. Wir haben leider alle die Folgen miterleben müssen: Das verdoppeln (dupen) von Items wurde wieder sehr sehr leicht. Einige Spieler wurden ein bisschen unruhig mit den jüngsten Veränderungen bezüglich des Inventars. Das lag wohl daran, dass man von einem gewohnten Verhalten innerhalb kürzester Zeit auf ein anderes  gewechselt ist. Später soll auch eine visuelle Erkennung erfolgen, wenn man ein Item auf den Boden legt.

Eine weitere Neuerung ist die Simulation einer Item-Position, während dieses gerade in der Hand oder am Boden liegt. Wenn man dieses wieder zurück in das Inventar legt, wird dieses automatisch in den Ausgangsslot gelegt, wenn dieser noch verfügbar ist. Die Batterien werden ebenfalls leer, wenn man das Licht eingeschaltet lässt. Rauchgranaten rauchen weiter, wenn sich diese im Inventar befinden. Glücklicherweise explodieren normale Granaten nicht, wenn man diese wieder in das Inventar packt.

Ebenfalls ist es den Entwickler möglich das Verhalten der Hotbar zu bearbeiten. Je mehr Kleidungsstücke mit Slots man in einem möglichst guten Zustand hat, desto mehr von den maximal 10 Slots kann man nutzen. Dieses Feature wurde gemeinsam mit dem Feature des Nachladens aus der Hotbar in die Experimental 0.59 Version eingefügt.

Ein weiteres wichtiges Feature ist das HUD Overlay, welches mit der 0.59 #2 Version eingefügt wurde. Es ist ein deutlicher Unterschied zu der bisherigen Anzeige im alten User Interface. Später wird man die Anzeige natürlich deaktivieren können um die Umgebung in vollen Zügen genießen zu können.

Entwicklungsupdate Viktor Kostik:

Das Animations-Team arbeitet aktuell an den Animationen für Verwundete.

Verwundeter Arm
Verwundeter Arm

Ein verwundeter Charakter wird natürlich mehrere unterschiedliche Animationen haben können. Die Entwickler wollen eine visuelle Darstellung von gebrochenen Beinen und Händen. Mit dieser Art von Verletzungen wird sich der Charakter nur begrenzt bewegen können und nur bestimmte Aktionen durchführen können.

In der Vergangenheit hat das Entwicklerteam bereits begonnen, diese zu implementieren, jedoch war ihnen dies nur bis zu einem gewissen Punkt möglich, da die Möglichkeiten mit der Engine deutlich eingeschränkt waren. Dadurch konnten die Entwickler nicht das bieten, was diese eigentlich anstrebten. Als das neue Animationssystem an einem Punkt angelangt war wo die Animatore mit den Arbeiten fortfahren konnten, nahm das Team die Arbeiten an diesem Feature natürlich wieder auf. Leider konnte das Team bis zum aktuellen Zeitpunkt die Arbeiten an den Animationen für Verwundete noch nicht wieder aufnehmen (aktuell wird aber stark daran gearbeitet). Es war den Entwicklern nicht möglich, einfach das komplette Animations-Verhalten nach einem Schuss in den Fuß oder in den Arm zu ändern. Jetzt ist dies aber möglich.

Es bedarf vieler Implementierungen, Tests und Konfigurationen, bis das ganze System läuft und die ersten Erfahrungen auf den Servern nicht negativ verlaufen.

1 KOMMENTAR

  1. Digga weil das hier sonst keiner macht mal ein MEGA DANKE ;)
    Bin Mittlerweile fast täglich auf eurer Facebook Seite (auch wenn ich selber kein FB acc besitze) Wäre mal schön wenn man mal ne runde gemeinsam Zockn könnte!

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