Nachdem Lead Designer Peter Nespesny bereits im letzten Statusreport über die Zukunft des Basebuilding in DayZ gesprochen hat, haben Dataminer nun die zugehörigen 3D Modelle offengelegt. Diese wurden bereits mit dem frischen 0.60 Update von allen Experimental Spielern heruntergeladen, werden aber nicht zugänglich sein, bevor nicht der neue Playercontroller im Spiel integriert ist. Anhand der bisherigen Informationen stellen wir im Anschluss einige Gedanken an, wie die Implementierung des erweiterten Basebuildings aussehen wird und wie es das Spiel verändern könnte.

Der Wunsch nach Basebuilding

Vor dem Hintergrund der vielfältigen Modifikationen für das Basebuilding in Arma 2, warten auch viele Spieler von DayZ darauf, sich in Chernarus häuslich einzurichten. Persistenz ist hierbei das Stichwort und ein Aspekt, den die Entwickler bis jetzt nur in kleinen Teilen implementieren konnten. So war es in den Mods möglich, mit einem simplen Platzier-System, riesige Türme und fliegende Festungen zu bauen. Eine Uneingeschränktheit, wie wir sie in Konkurrenztiteln wie ARK: Survival Evolved oder Rust wiederfinden. Doch damit wollen die DayZ-Entwickler brechen.

DayZ ist bekannt für seinen Hang zum Realismus und so sollen sich auch die von Spielern gebauten Basen natürlich in die Umgebung einpassen. Dies begann mit den blauen Campingzelten, welche als erstes Objekt persistent waren. Es folgten ein Militärzelt, ein Zelt für Fahrzeuge, sowie Ölfässer. Diese Zelte waren nur von innen abbaubar und so ergaben sich schnell Zeltstädte, die – Seite an Seite aufgestellt – als Mauern genutzt wurden. Die Ergänzung von Fahrzeugen war der nächste Schritt. Nun konnten Spieler ihre Wagen ohne Bedenken in Basen manövrieren und dort verstecken.

Wie sieht die Zukunft aus?

Designtechnisch stellten die Entwickler bereits im August vergangenen Jahres auf der RTX erste Konzept-Entwürfe zum Basebuilding vor. Nach der Offenlegung der Modelle, die im 0.60 Update enthalten sind, erkennen wir, dass große Anteile aus diesen Konzepten übernommen wurden. So erkennen wir den Turm, den Zaun und auch die Hesco Barrieren wieder. Das Bausystem wird auf Holzrahmen basieren, die durch Holz oder Metallplatten abgedeckt und verstärkt werden können. Tarnnetze sollen für den zusätzlichen Sichtschutz sorgen. Mit elektrischen Systemen wird man Stacheldraht unter Strom setzen und Beleuchtungsanlagen nutzen können. Funktional testen die Entwickler weiter an einer präzisen Objektplatzierung, die das gezielte Bauen von Befestigungsanlagen ermöglichen soll. Die Lager werden also zwar in sich geschlossen, aber durch die einfache, beschränkte Bauweise natürlich und bodenständig sein. Alle Elemente sollen zerstörbar sein, sodass Base-Raiding ein großer Faktor im Endgame sein wird.

Quelle: HWK

Wie wird es sich spielen?

Die Basebuilding-Elemente werden eines gemeinsam haben: Sie werden viel Arbeit für die Spielerschaft mit sich bringen. So müssen die Hesco-Säcke gefunden, platziert, und befüllt werden. Holzlatten für Zäune werden an zufällig gespawnten Paletten gesammelt oder in den Sägemühlen des Landes hergestellt. Hier werden also zum einen diese Fertigungsgebäude in den Fokus der Spieler treten, zum anderen aber auch die Transportmöglichkeiten dieser Bauteile. So wird das neue Basebuilding-System vermutlich auch den V3S als Transportmittel für Materialien wieder in den Vordergrund treten lassen. Die Stromanlage mit Generator  benötigt Treibstoff, also wird eine regelmäßige Versorgung notwendig sein.

Verminderte Interaktion durch Basebuilding?

In der Konsequenz werden sich die Spieler nach der Implementierung des Basebuildings an entlegene Orte zurückziehen, von denen aus sie eine gute Anbindung an Sägewerke haben. Transporter wie der V3S entwickeln sich wieder stärker zu einem begehrten Fahrzeug, da sie für die Beförderung von Materialien benötigt werden. Nach der ersten Einfindung wird nach dem Basenbau für viele die Phase des Basen-Raidings beginnen. Spieler, die ihre eigene Basis fertig haben oder keine eigene bauen können oder möchten, werden durch die Wälder ziehen, um fremde Basen anzugreifen und auszurauben. Tankstellen könnten in der Konsequenz wieder verstärkt ins Visier von Spielern geraten, um dort Überlebende beim Tanken ihres Fahrzeuges oder für ihren Generator zu überfallen. Ebenso werden die Militärbasen für die Materialbeschaffung relevant sein.

Die Zerstörbarkeit der Basen wird wie in vergleichbaren Spielen für einigen Frust in der Community sorgen, wenn das hart erarbeitete Lager – vielleicht sogar während der eigenen Offline-Zeit – geraided und vernichtet wird. Die benötigte Aufbau- und Loot-Zeit kann je nach Community für verminderte Interaktion auf Roleplay- und PvE-Servern sorgen. Der in DayZ bekannte Sammeltrieb wird Spieler dazu motivieren, sich wie bisher möglichst große Mengen an Beute zu sammeln und in ihrer Basis zu verstauen, womit sie sich selbst wiederum zum Ziel für Angriffe machen. Eine resultierende Abschottung hinter den eigenen Wänden kann ebenso für Leid in der Spielerschaft sorgen, da Begegnungen seltener und noch intensiver von Misstrauen geprägt sind. Denn wer viel sammelt, hat viel zu verlieren.

Wann ist es soweit?

Für die Implementierung des Basebuildings müssen noch einige Voraussetzungen geschaffen werden. Die Pläne und Modelle sind zwar vorhanden, aber um alle Funktionen richtig zu implementieren, werden die fehlenden Engine-Ergänzungen in Form des neuen Animationssystem und Playercontrollers vorhanden sein müssen. Um Lags und Performance-Einbrüche zu vermeiden, wie sie bis jetzt bei großen persistenten Lagern herrschen, muss der Netzwerkcode optimiert werden. Diesen Aufgaben haben sich die Entwickler bereits zugewandt, aber es wird vermutlich noch einige Updates dauern, bis wir unsere Lager errichten können. Ob diese Implementierung alle Spieler glücklich machen wird, bleibt jedoch abzuwarten, da die Kombination aus Basebuilding und Base-Raiding stets für des Einen Freud und des Anderen Leid sorgte.

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