dayZRPX

Brian Hicks beginnt direkt damit, die aktuellen Probleme aufzuklären, die mit den Patches 0.57 und 0.58 zusammen hängen. Zusätzlich geht er noch auf die wichtigsten Änderungen in 0.58 ein und wie diese unser Spielverhalten ändern werden.

Später erklärt er noch zukünftige Projekte. Vor allem der Basenbau wird viele von euch interessieren.

Große Errungenschaften und Änderungen für 0.57:

  • Die 0.57 Version beinhaltet eine vollständig neue programmierte Inventar-Matrix, welche anfänglich für einige Probleme sorgte, jedoch mit 0.58 voll funktionstüchtig ist und keine auffälligen Probleme vorweist.
  • Ebenfalls wurde mit diesem Update die 1. Version der Central Loot Economy (Zentrale Loot Wirtschaft) eingefügt. Diese hat leider nur sehr schlecht funktioniert, was vorallem an den kaum vorhandenen Respawn lag.
  • Typisch für solche Systeme ist es natürlich, dass bei erst Implementierungen viele Probleme vorhanden sein können.
  • Die Stable-Update Strategie hat sich grundlegend geändert. Man will jetzt den Fokus vom Release Datum wegnehmen und stattdessen auf die Spielbarkeit übertragen. Dies ist auch der Grund, warum 0.57 und vor allem 0.58 sehr spät erscheinen.

Aktueller Stand zur Version 0.58:

  • 0.58 befindet sich in der finalen Testphase für das Stable Update.
  • Brian Hicks selbst hat bereits rund 5400 Stunden DayZ gespielt, davon verbrachte er rund 200 in der 0.58. Brian hat ebenfalls diese Momente, wie wir sie sicherlich haben: DayZ warum? Warum tust du das? (Jeder kennt sicher diese Momente, wo man sich einfach nur fragt: warum DayZ?) Diese will man ab sofort, so weit es geht, minimieren.
  • Die 0.58 Version fokussiert sich hauptsächlich auf die Funktionalität der Central Loot Economy. Zusätzlich erlaubt diese das erste Balancing im Bereich Spieler- und Kartenentwicklung. Dies bedeutet, dass man einen langen Weg auf sich nehmen muss, bis man sein gewünschtes Loot besitzt. Wenn man damit zufrieden ist, PVP an der Küste zu betreiben, nur mit einer Makarov, ist dies natürlich auch möglich. An sogenannte End-Game Waffen, wird man jedoch im Küstenbereich nicht rechnen dürfen.
  • Das Loot ist über der gesamten Karte gleichmäßig verteilt und die  alt bekannten Loot Explosionen sind nicht mehr vorhanden. Stattdessen gibt es eine ausgewogene Balance der Items, die Pro Gebäude spawnen. Es spawnen zwischen 20000 und 30000 Items pro Karte.
  • Die Server Stabilität wurde soweit ausgebaut, dass ein Server Restart nur noch alle 12 Stunden vorgenommen werden muss. Dies wird laut Brian Hicks die Interaktion zwischen Spielern massiv ändern, da die Angst alles zu verlieren, oder alle 4 Stunden seine Items in der Basis zu sichern, beinahe gänzlich verschwindet.
  • Säuberungs System, Loot Respawn, Dynamische Events (Helikopter Crashes respawnen ohne Server Restart), Persistence, und das aufbauen von Lagern (Zelte, Fässer,…) sind alles voll funktionsfähige Bestandteile der 0.58 Version.

 

Anschließend gibt es noch einen kleinen Review des 1. und 2. Quartals des bisherigen Jahres. Ziel ist es zu erklären, was hierbei erreicht wurde und was nicht. Welche Probleme damit auftraten und deren Lösungen.

1. Quartal 2015

  • Basic Vehicles: (V3S Truck) Hauptsächlich dient dieser dazu, die Funktion der Fahrzeuge zu testen und die damit verbunden Funktionen, wie zum Beispiel verschiedene Treibstoff Arten oder Truck Batterie. Der V3S ist das Test Objekt der Fahrzeuge, genau so wie die M4A1 dies für die Waffen war.
  • Fortgeschrittene Loot Wirtschaft: (erste Implementierung mit 0.55 welche jedoch kaum spielbar war) Diese musste wieder deaktiviert werden und findet nun in einer wesentlich verbesserten Form mit 0.58 wieder Einzug in das Spiel.
  • Neuer Renderer:  Ganz genau erklärt wird dieser im >>Status Report vom 30. Juni 2015<<
    Es wäre nicht eine so unglaublich aufwendige Prozedur den neuen Renderer selbst zu schreiben, jedoch benötigt es sehr sehr viel Zeit diesen mit der Karte zu verbinden damit alles richtig dargestellt wird. Brian Hicks beschreibt dies mit einem Kabelsalat hinter einem Entertainment System welcher unteranderem geordnet und aussortiert wurde im Vergleich zum alten ArmA 2 Renderer.
    Wenn der neue Renderer den Weg auf die Stable Server finden wird, ist dieser auf jedenfall voll funktionsbereit und wird kaum Probleme bereiten. Zusätzlich wollen die Entwickler den neuen Renderer nicht ohne merkbaren Performance Verbesserungen in Städten der Öffentlichkeit zugänglich machen. Zusätzlich muss noch auf unzählige verschiedene PC Systeme acht genommen werden, damit nicht bei einem Teil der Spieler das Spielerlebnis gestört wird. Die aktuellen Tests sind bereits sehr vielversprechend.
  • Neue Zombie KI: Die neue Zombie KI war bereits zu Release deutlich besser, was das verwenden von Ressourcen (hauptsächlich Server Performance) betrifft. Wenn dies auch anfänglich von der Community sehr sehr kritisch aufgenommen wurde. Leider ist es noch nicht möglich die Zombie Anzahl auf den Stable Server aufzustocken ohne merkbare Einschränkungen. Aus diesem Grund wird die Performance weiterhin optimiert bis die Anzahl der Zombies die 2000 pro Server erreichen soll.
  • Stealth (Deckungs) System gegen Zombies: Diese war mit der alten Zombie KI nicht im Spiel enthalten, jedoch war dies mit der neuen Zombie KI möglich und die positiven Spielerfahrungen sind deutlich gestiegen, da man sich jetzt unbemerkt an einem Zombie vorbeischleichen kann. Ohne das dieser einem auf 2km attackiert.
  • Krankheiten: Es wurden bereits verschiedene Krankheiten implementiert, wie zum Beispiel das schreien welches durch essen von Menschenfleisch ausgelöst wurde. Ebenfalls wurde mit 0.57 Cholera hinzugefügt. Cholera wird in DayZ durch trinken von verunreinigtem Wasser (See/Teich) ausgelöst. Jedoch hauptsächlich wenn der Charakter bereits einen schlechten Gesundheitszustand aufweist. Es werden im weiteren Entwicklungsverlauf noch einige Krankheiten hinzugefügt.
  • Verbessertes Garten und Kochsystem: Hierbei wurde vorallem die Vielfalt an Möglichkeiten hinzugefügt. Es gibt nun einige mehr verschiedene Pflanzen zum anbauen als noch mit Release des Gartenbau Systems.
  • Fortgeschrittenes Anti Cheat System

2. Quartal 2015

  • Fortgeschrittene Fahrzeug Funktionalität: Unabdingliche Items wie Glühkerze und Batterie, befinden sich bereits auf Experimental 0.58. Zusätzlich wurde das Fahrzeug Inventar eingefügt.
  • Mit 0.59 werden 3 weitere Fahrzeug Typen erscheinen und diese bringen auch einige zusätzliche Mechaniken mit sich. Fahrzeugteile wird man später mit Werkzeugen auswechseln müssen. Es wird sehr große Unterschiede zur Mod geben: Es war in der Mod zum Beispiel notwendig das gleiche Rad welches für einen Truck verwendet wurde, auch für ein Fahrrad zu verwenden. :) Es wird für alle bereits bekannten Fahrzeuge in DayZ einen unterschiedlichen Reifentyp geben.
  • Fortgeschrittene Tier KI (Lebenszyklus und Gruppenverhalten): Beide befinden sich bereits auf Experimental 0.58 sind jedoch noch sehr unausgereift und verursachen einige lustige Bugs. Tiere kehren zum Beispiel nicht zu ihrer Herde zurück. Später einmal wird es möglich sein Tiere zu beobachten welche sich in Gruppen bewegen und auch Wasserstellen aufsuchen, sich ausruhen und gemeinsam Nahrung zu sich nehmen.
  • Spieler Statistiken: Diese Mechanik ist bereits seit einiger Zeit im Spiel verfügbar jedoch noch nicht für uns Spieler sichtbar. Die Entwickler nutzen diese Statistiken um das Spielerlebnis weiter zu optimieren. Einige Beispiele welche Werte ermittelt werden: zurückgelegte Distanzen, Spieler/Zombie Kills, etc.
    Mit dem neuen User Interface, werden diese Statistiken auch für uns Spieler sichtbar gemacht.
  • Neue User Interface Technologie: Diese befindet sich bereits auf experimental in einer Technischen Version. Es ist zwar funktionstüchtig, aber weit davon entfernt das alte User Interface zu ersetzen. Mann kann dies aktuell mit dem Steam Startparameter „-newui“ testen.
  • Charakter Ausdauer System: Dieses System wurde auf das 3. Quartal verschoben, da noch einige Verbesserungen notwendig sind. Peter Nespesny hat ebenfalls noch einige nicht umgesetzte Ideen, die er unbedingt mit einbringen will. Es soll das Spielerlebnis nicht verhindern, sondern komplexer und realer gestalten.
  • Dynamische Events: Diese sind voll funktionstüchtig in 0.58. Dean Hall war vorerst sehr skeptisch diesen gegenüber jedoch konnte Brian ihn überzeugen diesen  Punkt mit in die Roadmap einzubauen. An einem Heli Crash zum Beispiel gibt es das beste Loot, jedoch keine oder kaum Deckung vor anderen Spielern. Dies ist der Faktor, welcher die Dynamischen Events so interessant macht. Es gibt immer diese Leute die das dort spawnende Loot wollen und diese, die diejenigen Leute töten wollen um deren Loot zu erhalten.
    Ebenfalls kann das gleiche System zum Fahrzeugspawn verwendet werden und später um Zombie Horden über die Karte streifen zu lassen.
  • World Container: Diese sind bereits in einer Art Prototyp Mechanik im Spiel vorhanden und werden aktuell durch den Kühlschrank vertreten. Dieser ist zwar funktionstüchtig jedoch befindet sich dieser nicht in Gebäuden sondern auf freien Flächen in Dörfern. Er kann leider auch nicht transportiert werden. Der Kühlschrank wird sich später in Gebäuden befinden und den dort bereits vorhandenen unbenutzbaren ersetzen. Es sind natürlich einige verschiedene Objekte wie zum Beispiel Truhen geplant. Ebenfalls wird darin Loot spawnen.
  • Neues Physik System: Aktuell sind 2 Physik Systeme aktiv, das alte und das neue. Dadurch das beide aktiv sind, entstehen diverse Performanceprobleme, die aber verschwinden sobald das erste System entfernt wird. Das alte ist noch aktiv, weil noch nicht alle Funktionen auf dem neuen System umgeschrieben sind. Fahrzeuge, Ragdoll, Items werfen etc. ist im neuen Physik System bereits enthalten. Die Flaregun zum Beispiel basiert jedoch noch auf dem alten System.

 

Lang Zeit Engine Projekte

  • Neuer Charakter Controller
  • Neues Animations System
  • Neues Audio System
  • Neuer Renderer
  • Übertragen des alten Physik Systems (ArmA2) zu dem neuen eigens entwickelten System.
  • Server Performance optimierungen
  • Netzwerk Kommunikation (zwischen Server Kommunikation)
  • Traffic Optimierung (Auch Leute mit einer Bambus Leitung wollen DayZ spielen :) )
  • usw.

Bis zum Start der Beta Phase sollten in diesen aufgezählten Bereichen massive Verbesserungen zu sehen sein. Das Team arbeitet hart um dies so bald als möglich umzusetzen.

Kurzer Rückblick auf die E3 2015 Demonstration

  • DayZ wird als primäre Verteilung unter Installation von Mods den Steam Workshop unterstützen. Es ist den Entwicklern sehr wichtig, dass die Installation von Mods so einfach wie möglich gemacht wird und nicht zu Komplikationen wie mit dem DayZ Commander aus ArmA 2 Zeiten führt.
  • DayZ wird einen Singleplayer (nur 64 bit System) verpasst bekommen. Dieser wird für Spieler sein, die keine Lust auf Interaktionen mit anderen Spielern haben, aber auch zum testen von eigens entwickelten Mods. (Im vergleich zu anderen Spiel Inhalten ist dies sehr wenig arbeit und wird in der Funktion vermutlich ähnlich sein wie der ArmA Singeleplayer/Editor)
  • Die DayZ Servefiles werden ungefähr zur gleichen Zeit für die Öffentlichkeit zugänglich gemacht wie DayZ in die Beta starten wird.

Vorschau auf die Inhalte der 0.59 Version

  • Erweiterung der 0.58 Reperatur Mechaniken für Fahrzeuge.
  • Bugfixes bezogen auf die Spielbarkeit.
    • Spieler empfinden verschiedene Bugs ganz anders als die Entwickler selber!
    • Animations Glitch
    • Bugfixing im neuen Inventar System
    • Erhöhung der Tier spawns
  • Server Restart Perioden auf 24h ausweiten. Dies sollte vorallem für die offiziellen Server kein Problem sein. Der Spieler erfährt dadurch ein deutlich größeres Spielerlebnis, da er nicht von Server zu Server hoppen muss da ein Server andauern restartet. Dies ist ein großer Schritt Richtung Beta Phase.
  • Implementierung neuer Fahrzeuge
    • Lada Niva 4×4 (Es handelt sich hierbei um ein offroad Fahrzeug, welches sich auf jedem Untergrund zurecht findet)
    • Ikarus Bus (4 Spawns pro Karte und 19 beförderbare Personen)
    • Civilian Sedan (Dieser wird eine Höchstgeschwindigkeit von 160 km/h erreichen können)

Im unten angefügten Original Interview, könnt ihr die Fahrzeuge live in Action sehen. Der Fahrzeug Teil startet bei 28:00 Minuten.

Die gesamt Anzahl an Fahrzeugen auf dem Server wird steigen, jedoch wir sich die Anzahl der bisherigen Fahrzeuge ändern:

  • Das V3S Cargo Modell wird vermutlich 2 reduziert. Brian Hicks ist sich hierbei selbst noch nicht ganz sicher.
  • Das Chassis Modell des V3S von 10 auf 4 reduziert.
  • Es werden zusätzlich 4 Ikarus Busse spawnen.
  • 4 Modelle des Lada Niva werden zu finden sein.
  • Ebenfalls wird man 6 Modelle des Civilian Sedans finden können.

Zusätzlich befinden sich noch weitere Fahrzeug Modelle in Arbeit.

Den Entwicklern ist es durch das Central Loot Economy System ebenfalls möglich die Anzahl der Fahrzeug Spawns pro Server ohne Update zu verändern.

Basenbau

Die DayZ Standalone hat im vergleich zur ursprünglichen DayZ Mod (nicht DayZ Epoch Mod) aus ArmA 2 die Möglichkeiten eines Camps deutlich erweitert. Dort gab es nur 1 Zelt, Stacheldraht, Panzersperren und Sandsäcke. In der Standalone sieht dies bereits jetzt ganz anders aus:

  • 3 verschiedene Arten von Zelten
  • Fässer für verschiedenste Aufgabenbereiche
    • Lagerplatz
    • Feuerplatz
    • Zum färben und bleichen von Kleidung
    • Lagerung von Flüssigkeiten (wird später hinzugefügt)
  • Erweiterbare Feuerstellen
  • Gartenbau
  • Kisten/Rucksäcke

Brian Hicks und Peter Nespesny haben 2 kleine Basen Konzepte Entwickelt und sind dabei stark auf die Wünsche der Community eingegangen.

  • Eine Basis wird von Spielern nicht als Basis gesehen, wenn man keine Wände errichten kann.
  • Da mann ganze Wände nicht wirklich transportieren kann wird das errichten von Wänden oder anderen Bauwerken folgendermaßen ablaufen:
    • Zu beginn werden grundlegende Materialen am Boden platziert.
    • Anschließend werden diese immer weiter erweitert um die gewünschte End-Struktur zu erhalten
  • Es werden Metallplatten verfügbar sein mit denen man die Wände upgraden kann. Ob Holz dafür verwendet werden kann, ist leider nicht bekannt.
  • Es wird die Möglichkeit geben kleine Türme zu errichten. (Ihr seht dies in den unten angeführten Bild.
  • Es wird ebenfalls die Möglichkeit geben Strom zu erzeugen um für Beleuchtung zu sorgen.
Konzept
Es handelt sich bei diesem Konzept mehr um eine zivile Version einer Basis.

Bei dem 2. veröffentlichten Konzept, handelt es sich mehr um eine militärische Variante einer Basis.

  • Hierbei wird es möglich sein leere Barriere Sandsäcke zu platzieren, um diese anschließend mit Erde, Steine zu befüllen, damit diese auch kugelsicher sind.
  • Es wird sehr aufwendig und Zeit intensiv sein, diesen Typus von Basis zu errichten, jedoch bietet er später sehr viel Schutz.
  • Man sieht hier auch deutlich den Generator im Hintergrund stehen, welcher die Basis mit Strom für Licht versorgt.

 

konzept-2
Militärisches Basen Konzept.

Wie schon vor längerer Zeit angekündigt, wollen die Entwickler kein Bau System wie zum Beispiel in der Epoch Mod bei welcher man Hunderte Meter in den Himmel bauen konnte. Ebenfalls spielt der Faktor des Aussehens eine Rolle. So etwas würde laut Brian Hicks nicht zu DayZ passen. (Hierbei kann ich nur zustimmen) Weiters sollten auch Server Neulinge nicht durch gebaute Wolkenkratzer an der Küste abgeschreckt werden.

Hier noch ein paar Gedanken, die von den Entwicklern verfolgt werden:

  • Eine Basis ist keine Basis ohne Wände. Ansonsten kann man wertvolle Gegenstände wie zum Beispiel den Generator nicht schützen.
  • Auch Basen werden einen Lebensdauer Faktor bekommen, welcher dafür sorgen soll, dass nicht unzählige Basen auf einem Server stehen. Für Spieler die also dauerhaft auf einem Server sesshaft wurden, muss es eine einfache Möglichkeit geben die Basis zu warten. Wäre blöd wenn eine Basis in einem Feuer Gefecht auf einem verschwindet. :)
    • Als kleines Beispiel nennt hier Brian den Respawn in der 0.58 Version. Sollte ein Item 30 Minuten nicht berührt worden sein oder keine Interaktion mit diesem durchgeführt worden sein, wird dieses despawnen und irgendwo auf dem Server durch ein anderes Item ausgetauscht.
  • In der 0.58 Version wird die Lebensdauer von Zelten 45 Tage betragen. Da in dieser Version noch nicht die nötigen Programmier Arbeiten vorgenommen wurden. Vermutlich wird es dann in der 0.59 Version genügen einfach ein Item darin zu bewegen oder platzieren. Dies kann von jedem Spieler durchgeführt werden.
  • Jede Basis kann erobert oder gestürmt werden. Man kann in DayZ immer alles verlieren! Dieser Grundgedanke will bewahrt werden.
    • Man muss also vorsichtig sein wo man seine Basis aufstellt.
    • Je größer eine Basis ist, desto schwerer wird es diese zu verteidigen und überhaupt erst diese zu verstecken.

 

Charakter-Fähigkeiten und Lebensdauer

  • Es ist weltbekannt, dass man sich in DayZ nicht in sein Loot verlieben sollte.
  • Dies führt dazu, dass ein Tod mehr oder weniger belanglos wird.
  • Charakter-Fähigkeiten und sichtbare Veränderungen bei langer Lebenszeit werden helfen, dies zu kompensieren, damit Spieler nicht mehr so leichtsinnig vorgehen.
    • Es wird einiges an  Zeit benötigen, einen Charakter mit Fähigkeiten auszustatten.
    • Bartwuchs und Haarwuchs wird als Merkmal für das Alter eures Charakters vorhanden sein. Jedoch wir der Bartwuchs begrenzt sein und nicht in irgendwelchen Büschen enden.
    • Um dies natürlich auch für weibliche Charaktere anwenden zu können, wird es ebenfalls Narben und verdreckte Gesichter geben.
    • Spieler werden auch die Möglichkeiten haben dies zu entfernen. Sich zu waschen und rasieren wird also möglich sein!
  • Die Charakter-Fähigkeiten werden nie die Fähigkeiten eines Spielers verbessern oder sogar ersetzen. Sondern nur diese Faktoren beeinflussen, auf die der Gamer mit noch so viel Skill keinen Einfluss hat. In einem Feuergefecht wird es zum Beispiel keine Unterschiede geben! Jeder wird die gleiche Chance haben. Ein Beispiel dafür ist das Ausdauersystem.
  • Es wird kein Skill-Klassensystem geben. Man wird die Möglichkeit haben, seinen Charakter auszubilden, um ihn später in einer gewissen Tätigkeit zu optimieren (Farmer, Medic, Jäger,…)
  • Die Charaktere werden dann hauptsächlich die Geschwindigkeit erhöhen, mit der sie gewisse Aktionen durchführen.
  • Als Beispiel nennt Brian Hicks:
    • Man wird einem Mitspieler schneller eine Bluttransfusion geben können, wenn man diese Aktion bereits 60 mal vorher durchgeführt hat.
    • Höhere Ausbeute bei Gartenbau.
    • Beim Basenbau werden zum Beispiel weniger Materialen benötigt.
    • Beim reparieren von Fahrzeugen ist der Verschleiß von Werkzeugen geringer.
  • Das Skill System wird mit einem komplexen Punkte System aufgebaut sein. Je mehr Punkte man erreicht, desto besser wird man in einem gewissen Bereich.

 

Kleines Q&A mit Brian Hicks

Zum Schluss beantwortet Brian Hicks noch einige Fragen des Publikums. Die Dabei entstandenen Informationen haben wir hier für euch zusammengefasst.

  • Wie will das Entwicklerteam die Interaktion zwischen Spielern erhöhen?
    • Lead Designer Peter Nespesny überlegt die Walkie Talkies als Start Gear zu implementieren, inklusive Batterie. Die Reichweite soll dabei auf 3km erhöht werden.
    • Es befindet sich ein Langstrecken Funkgerät in Arbeit, mit welchem es möglich sein wird über die gesamte Karte mit den Überlebenden zu kommunizieren.
    • Zusätzlich überlegen die Entwickler beim respawnen von Dynamischen Events (Helikopter Crashes, Polizei Autos) die Koordinaten durchzugeben. Jedoch werden dies nur die Besitzer eines dieser Langstrecken Radios hören können.
  • Wie kann man sich Regionen bezogenen Loot Respawn vorstellen?
    • Als Beispiel dazu nennt Brian das Militär Gebäude „Gefängnis“ (auch bekannt also Camo Building). Dies befindet sich überall auf der Karte verstreut. Früher war es nur möglich eine begrenzte Anzahl an Itemvielfalt darin zu spawnen. Ein „Gefängnis“ in der Vybor Military Base wird jedoch dadurch andere Items spawnen als das „Gefängnis“ auf der Gefängnis Insel oder in der Hochhäuser Stadt Chapaevsk.

Originales Interview mit Brian Hicks

Aktuell ist das Ziel weiterhin, DayZ zum Ende 2015 in die Beta Phase zu schicken! Der Release zu Version 1.0 ist für Mitte 2016 angesetzt.

1 KOMMENTAR

  1. Richtig guter Artikel!
    Jetzt verstehe ich auch die Probleme bei dem 0.57 Patch, der mich so frustriert hat, dass ich DayZ erstmal 2 Wochen nicht gespielt habe :-)
    Ich freue mich schon auf den Basenbau und die neuen Fahrzeuge!! :-)

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